Test | Shadowrun laisse le choix des armes
18 juin 2007

Testé par sur
Shadowrun

Bien du chemin a été parcouru depuis le tout premier volet de Shadowrun sur Super Nintendo. Cet épisode retranscrivait fidèlement l'ambiance du jeu de rôle papier, mêlant héroïque fantaisie et cybernétique. Aujourd'hui, c'est sous la forme d'un jeu de tir à la première personne que la licence fait son retour. Et cela va encore plus loin, puisque les gens de Fasa Studios ont eu l'audace de ne proposer qu'un mode multi en ligne, chose inédite sur Xbox 360. Cela permet quelques innovations, comme le jeu "cross-platform" comme ils l'appellent, permettant au joueurs sur 360 et Vista de s'affronter. Le jeu en vaut-il la chandelle ?

Mariage forcé

Fini de jouer tout seul. Non content d'innover en proposant pour la première fois aux joueurs PC et Xbox 360 de jouer ensemble, Shadowrun franchit un autre cap : le jeu uniquement en multi. Techniquement, vous pouvez lancer une partie sans vous connecter au Live. Le tutorial dévoile des pouvoirs alléchants vous permettant de ne faire qu'une bouchée des ennemis contrôlés maladroitement par la console. Vous pouvez aussi fixer vos critères et lancer une partie en tous points semblables à celle que vous disputeriez en ligne, mais tout seul. Bref, c'est possible, mais vous ne trouverez aucun scénario, aucun élément à débloquer, aucune progression. Non, le vrai jeu, l'unique, c'est à plusieurs ! Le parti pris est séduisant : imaginez les moyens habituellement dépensés dans une campagne solo investis dans le réglage et un contenu d'autant plus important d'un jeu de tir à la première personne multijoueurs. Pour les joueurs sur 360, c'est une nouveauté. Vous vous voyez déjà arpenter les cartes innombrables de jeu, essayer les modes les plus fous, interpréter des personnages vraiment uniques. Il va falloir retomber sur terre. Pour les personnages, vous avez effectivement le choix : quatre races assez différentes avec des armes, des sorts et des implants cybernétiques nombreux. Mais pour le reste, il vous faut vous contenter de trois modes de jeu très similaires les uns aux autres et de neuf cartes en comptant des déclinaisons proches. Rien n'est perdu : il suffit qu'un éclair de génie ait illuminé l'esprit des développeurs et que le jeu révèle une profondeur inouïe. La foudre a-t-elle frappé Fasa Studios de plein fouet ? Pas exactement, même si une bonne décharge d'énergie a révélé un jeu qui, en soi, tient la route.

Eloge de la différence ?

Les ailes permettent d'atteindre des lieux sinon inaccessibles.

Même si deux camps opposent le monde de Shadowrun entre le monde des corporations et les défenseurs de la liberté, le Lineage et la RNA se ressemblent à s'y méprendre. L'Amérique du Sud de 2028 sert de toile de fond aux âpres combats que mènent les deux groupes. Ni les moyens, ni les pouvoirs, à peine le costume permet de distinguer les camps : c'est dire si l'histoire a son importance dans la façon de jouer. Ce qui compte, c'est votre race, et la cohérence des groupes en fonction des aptitudes diverses est un bel éloge de la diversité. Humain, Nain, Troll et Elfes, chacun a son rôle. Les humains sont plus riches que les autres, ce qui leur permet de mieux s'équiper dès le départ. Chaque début de round commence par une phase d'achats, votre argent dépendant de vos prouesses au combat. De plus, les humains peuvent s'équiper d'implants technologiques sans grever leur potentiel magique. Les Nains disposent d'une jauge magique plus importante que les autres. Elle se régénère très lentement, mais ils ont la capacité d'absorber la magie des autres belligérants. Cette capacité est très utile pour annuler les capacités des Elfes et des Trolls. Ces derniers ne peuvent alors pas utiliser leurs pics qui leur permettent d'encaisser des dégâts très importants. Ce pouvoir est pourtant primordial, car leur lenteur et leur aptitude à porter des armes lourdes en font d'excellents défenseurs. Les Elfes, enfin, sont les plus fourbes et certainement les plus appréciés des joueurs. Outre leur grande célérité, ils ont la capacité de régénérer leur vie. Cela en fait d'excellents assassins qui tuent rapidement puis disparaissent dans l'ombre pour récupérer de leurs blessures.

L'originalité a un prix

La téléportation change toute la donne des combats.

Même si le choix de votre race, renouvelable avant chaque partie, influence grandement votre façon de jouer, ce sont les achats qui vous permettent de personnaliser votre combattant. Les armes sont bien sûr prépondérantes. Que vous choisissiez un fusil à pompe, un katana ou l'irrésistible minigun, vous avez le choix, même si aucune arme ne fait preuve d'une grande originalité. Vous attachez tout de même à votre pétoire : si vous mourez au combat, les adversaires peuvent s'emparer de votre équipement et l'utiliser au cours des parties suivantes. La magie et les implants sont plus sûrs de ce côté-là, ils ne peuvent être perdus. Les sorts sont diversifiés et ce sont eux qui donnent toute sa saveur à Shadowrun. La téléportation est un délice : vous êtes transporté à huit mètres dans la direction de votre choix. Traverser les murs pour fuir ou pour surprendre un adversaire est un plaisir dont il est difficile de se passer. Les sorts défensifs que sont la résurrection et l'arbre de vie sont tout aussi séduisants. Ressusciter vos camarades est le seul moyen de les faire jouer à nouveau après avoir été éliminé : ce sort fait de vous un altruiste apprécié. L'arbre de vie surgit en plein champ de bataille pour remonter la vie des combattants blessés. Cela constitue ainsi des points stratégiques autour desquels les parties se font et se défont. D'autres sorts permettent de souffler l'ennemi, de le bloquer dans des cristaux ou encore d'invoquer des créatures qui se battent en votre nom : c'est la variété de la magie qui apporte de la diversité dans les combats. La technologie est aussi utile : les grenades absorbant la magie et les systèmes de visée empêchant le tir ami en sont de bons exemples. Mais rien ne rivalise avec les ailes qui vous permettent de planer de hauteurs en hauteurs et de faire des bons impressionnants. Bref, les combinatoires sont nombreuses et rien ne vient brider votre créativité.
Les Plus
  • Les sorts sympathiques
  • Les races distinctes
Les Moins
  • Une réalisation à la va-vite
  • Pas de solo
  • Pas assez de modes de jeu
  • Deux factions identiques
Résultat

Tous ces ingrédients ont de quoi ouvrir l'appétit de n'importe quel amateur de jeu de tir en ligne. La recette est-elle réussie ? Oui, Shadowrun est un jeu très amusant qui offre de nombreuses surprises, des possibilités tactiques renouvelées et, au moins les premières semaines, une base de joueur suffisamment riche pour constituer des parties équilibrées. Certains rechigneront quant à la présentation. Si les nains et les Trolls sont réussis, les autres races le sont moins. De nombreuses animations semblent manquer, les combattants montent les échelles en marchant par exemple. Bien sûr ce n'est pas le principal pour un jeu en ligne, mais depuis Gears of War, les joueurs sont habitués à mieux. Au final, Shadowrun est un bon jeu multi, mais pas vraiment meilleur que celui de Splinter Cell : Double Agent ou Ghost Recon Advanced Warfighter 2 par exemple. La possibilité de jouer avec des utilisateurs de Vista n'apporte vraiment rien aux joueurs, peut-être un poil de fréquentation en plus, et encore. Il est vraiment dommage qu'une campagne solo ou en coopération n'ait pas été développée. Pourtant, avec un tel univers et un tel système de jeu, il y avait de quoi faire. Le principe de ne vendre qu'un seul type de jeu, solo ou multi, n'est pas choquant en soi. Mais il faudrait que le prix baisse, que les titres soient vendus moitié prix. Faut-il y voir une tendance des jeux 360 qui va se généraliser comme cela est déjà arrivé sur PC ? Malgré les grandes qualités intrinsèques de Shadowrun, difficile de ne pas être déçu par un titre qui semble amputé de sa moitié. Si vous êtes habitués à ne jouer qu'en multi, n'hésitez pas, vous y trouverez votre compte. Si vous n'êtes pas du genre à refuser une progression scénarisée en solo avant d'attaquer les hostilités en multi, Shadowrun risque de vous laisser un goût amer.

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