Yu-Gi-Oh! GX - Spirit Caller : sortez vos cartes !

30 mai 2007
Testé par sur
Disponible sur
3
  • Éditeur Konami
  • Sortie initiale 22 mars 2007
  • Genre Réflexion

Au final, Yu-Gi-Oh! GX : Spirit Caller se révèle comme un jeu très intéressant à la durée de vie honorable. En faisant abstraction des graphismes et en ne gardant que le fond, la Duel Academy vous permet de vous détendre et vous oblige à établir des tactiques de combats pour battre certains adversaires. Le jeu n'est peut-être pas adressé aux débutants à cause de la non présence d’un vrai tutorial mais les fans de la série ou du jeu de cartes trouveront sans aucun doute leur bonheur. Spirit Caller possède toujours ce défaut qui est le manque de profondeur au scénario, il ne se résume qu’à des dialogues très courts et à de nombreux duels. Mais c’est suffisant pour vous donner envie de continuer et d’écraser un à un tous vos adversaires. De plus, une fois le mode solo terminé, vous avez toujours la possibilité de vous lancer dans les duels en ligne grâce au sympathique mode Wi-Fi.

Konami est loin d’en être à son coup d’essai, la licence de Yu-Gi-Oh a déjà été exploitée à maintes reprises sur consoles. Cette licence revient déjà pour la quatrième fois sur Nintendo DS sous le nom de Spirit Caller. Comme dans la série animée, la franchise abandonne le timide Yu-Gi pour laisser place au dynamique Jaden. Malgré ce changement de personnage, le principe reste le même : les duels de cartes. Arriverez-vous à vous imposer comme le champion de la duel Academy ?

Voici votre chambre dans le dortoir rouge.

Bienvenue à la Duel Academy

La Duel Academy est la première école dédiée au Duel de Monstres. Situé sur une île isolée du monde, cet internat instruit de jeunes duellistes prometteurs afin qu’ils développent leurs capacités au maximum et ainsi devenir les meilleurs au monde. Les étudiants sont classés par niveau dans trois dortoirs différents. Ainsi, le dortoir bleu, Obelisk Blue, regroupe les élèves les plus doués. Ensuite vient le dortoir jaune, Râ Yellow. Et enfin, le dortoir rouge, Slifer Red. Ce dernier est le vôtre. Pourtant, lors de l’examen d’entrée vous aviez battu le directeur de l’école. Mais cela n’est pas si étrange qu’il n’y paraît, puisque depuis sa défaite, le directeur de l’école à de nombreux griefs contre vous et tentera l’impossible pour vous renvoyer de l’école.

Rien à voir avec les monstres de pokémons !

Abats les pokémons !

Pour ceux qui ne connaîssent pas la série Yu-Gi-Oh, ne la comparez surtout pas avec Pokémon. En effet, cette série est entièrement basée sur des combats de cartes de monstres et non sur des combats de monstres vivants. Ne comparez pas non plus avec les combats de cartes Pokémons. Ici, les règles sont bien plus complexes. Oubliez tout simplement les Pokémons ! Dans Yu-Gi-Oh, vous devez composer un deck d’une quarantaine de cartes. Il existe plusieurs types de cartes : les cartes de monstres, de pièges et des magies. Les cartes de monstres possèdent des attributs d’attaques et de défenses suivant la position dont elles sont placées sur le terrain. A la verticale, se sont les points d’attaques qui comptent et à l’horizontale, les points de défenses. Les duels se déroulent au tour par tour et le but est d’éliminer votre adversaire en lui infligeant 8000 de dégâts. Voilà en quoi consistent les Duels dans Yu-Gi-Oh.

Le premier GPS ne trouverait pas une vache dans un couloir...

Le GPS bon marché...

Tout au long de votre année scolaire, vous allez défier différents adversaires sur la carte de l’école divisée en cinq parties. Votre stylet vous permet de rechercher ces adversaires grâce à un système de GPS. Lorsqu’un adversaire est en approche, le curseur vire au rouge et affiche une flèche indiquant l’endroit du duelliste. Cette fonctionnalité ne fait qu’alourdir le jeu alors qu’il est basé sur cette dernière. Car, pendant toute votre aventure, vous devez rechercher différents adversaires qui font avancer l’histoire. La plupart du temps, vous tombez sur des étudiants que vous avez déjà battus plusieurs fois alors que vous en recherchez un bien spécifique. Heureusement, après une dizaine de duels, vous pouvez enregistrer le duelliste et savoir où il se trouve. Ainsi, le jeu ne se résume qu’à une succession de duels, loin d’être répétitifs, trouvés grâce à ce mauvais système de GPS.

Vous aperçevez la barre de temps en haut de l'écran.

Pas le temps !

Le jeu possède un système de gestion de temps, chacun de vos déplacements sur la carte vous coûte un certain crédit temps. Ainsi, lorsque le curseur arrive au bout de la ligne de temps, vous êtes obligé de vous rendre dans votre dortoir pour dormir et ainsi passer au jour suivant. Les jours de la semaine, vous perdez une partie de ce temps, puisque vous devez vous rendre à l’école. Malheureusement, vous ne suivez aucun cours, votre temps est seulement amputé. Le bâtiment de l’école possède aussi une boutique, où vous pouvez acheter des cartes grâce à vos DP (Duel Points) gagnés pendant vos duels, et une salle d’étude. Cette salle d’étude possède des mini-tutoriaux sous formes de textes sensés vous apprendre les bases des duels. Ils sont bien trop minimes pour ceux qui ne connaissent rien aux duels de cartes. Vous devez donc gérer votre temps pour faire le plus de duels possible sur une journée même si, lors des phases faisant avancer le scénario, vous passez en mode "nuit sans fin" : tant que vous n’avez pas fait la quête, vous pouvez faire autant de duels que vous le voulez.

Un des esprits qui vous aide durant les duels.

Un jeu rempli d'esprit(s)

Malgré le semblant de scénario que le jeu possède, il ne se résume qu’à une succession de duels. Mais ces duels sont loin d’être répétitifs, chacun de vos adversaires ont des tactiques bien différentes. De plus, avec les 1400 cartes différentes disponibles, vous avez de quoi former des decks différents. Chacune de vos victoires est ponctuée par un gain d’XP et de DP. Votre expérience vous sert à augmenter de niveau et ainsi faire avancer l’histoire. Un peu plus loin dans le scénario, vous êtes accompagné par un esprit qui se manifeste pendant les duels lorsque vous invoquez sa carte. A chaque invocation, cet esprit gagne lui aussi de l’expérience et devient de plus en plus fort. Vous avez aussi la possibilité de changer d’esprit en vous rendant la nuit près d’un puits et en battant cet esprit. Tous ces esprits n’ont pas les mêmes utilités et vous aident de différents de manières. Ces esprits rajoutent donc un peu de tactiques en plus.

L'interface semble brouillonne mais est très pratique.

Aussi plat qu’une carte !

Si le fond du jeu est plus que bon, la forme laisse à désirer. En effet, la carte où vous effectuez vos déplacements est affreuse et n’est en fait qu’un tapis vert fluo tandis que les personnages et les décors sont des séries d’artworks fixes d’une assez bonne qualité. L’interface des duels se prêtent parfaitement au double écran de la DS. L’écran du haut affiche toutes les informations : points restants, noms des joueurs, tour de jeu, ainsi qu’une représentation 3D de la carte et des monstres. Malgré la pauvreté de cette 3D, elle ajoute tout de même de la vie au jeu. Quant à l’écran du bas, il affiche le plan de jeu entièrement jouable au stylet. L’interface est un peu déroutante au début vu son énorme simplicité mais vous y trouvez rapidement vos marques. Il y a un net progrès au niveau des graphismes mais toujours pas de quoi casser trois pattes à un canard.
Les Plus
  • Plus de 1400 cartes différentes
  • Des combats variés
  • Un mode solo assez long
  • Une interface adaptée à la console
Les Moins
  • Des graphismes à la ramasse
  • Un scénario pas à la hauteur de la durée de vie