Test | WILL: Follow The Light
19 mai 2026

Un bon vent, mais pas de grande tempête

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WILL

Tempête en mer, obscurité totale, un homme seul à la barre. On aurait pu s'arrêter là – belle carte postale islandaise, bonne ambiance, bonsoir. Mais TomorrowHead, studio indépendant visiblement peu adepte de la facilité, a décidé d'emmener son personnage bien plus loin que le phare du coin. WILL : Follow The Light mêle walking simulator contemplatif et navigation en eaux glacées, avec en toile de fond une histoire de père absent et de fils introuvable. Dépaysement garanti – mais le voyage vaut-il vraiment le mal de mer ?

L'histoire

Will est gardien de phare. Père absent, mari endeuillé – la mère du foyer a disparu suite à une maladie –, il part à la recherche de son fils qui lui reproche, vous vous en doutez, de ne jamais avoir été là. Rien de très inédit dans les grandes lignes, on le reconnaît volontiers. Mais c'est dans la manière dont le récit se dévoile que le jeu trouve son charme discret : les indices sont disséminés avec soin dans l'environnement, notamment dans la maison du gardien, où lettres et photographies reconstituent peu à peu la situation familiale de Will. Subtil et efficace, le jeu maintient l'attention sans jamais forcer le trait.


Le cadre géographique, lui, apporte une vraie fraîcheur : vous commencez dans un décor islandais – vous découvrez d'ailleurs sur une carte dans la cabane de la station météo que vous vous trouvez bien en Islande – avec un port qui ne serait pas sans rappeler Húsavík, une police locale, un Nord brumeux et fascinant. Puis l'aventure prend des teintes presque groenlandaises, plus minérales, plus désolées. Un cadre fantasmé, certes (spoiler : il n'existe pas de phare en dur construit sur la banquise), mais qui fonctionne bien à l'écran.
Prix du père de l'année : Will ne le gagnera pas

Le principe

La symbolique des phares est omniprésente.

En surface, WILL : Follow The Light s'appuie sur des mécaniques de walking simulator classiques : vue à la première personne, interactions avec des éléments de décor (lettres, photos, objets divers), et une progression logique sans fioriture. Vous terminez chaque journée en remplissant votre journal, qui récapitule les tâches accomplies – une attention au réalisme appréciable.


Mais l'originalité du titre réside ailleurs : dans ses séquences de navigation maritime, étonnamment complètes, qui donnent au bateau un rôle presque central. L'embarcation devient votre QG : vous y consultez la carte, y indiquez la prochaine destination, collectionnez des maquettes de bateaux et, quand le froid se fait sentir, vous vous servez un thé bien mérité. Ce côté cocooning de la cabine contraste agréablement avec la rudesse des éléments dehors.

La navigation au large peut s'étirer en longueur, c'est vrai. Mais skipper un bateau en eaux islandaises, c'est quand même plus original que traverser une forêt en appuyant sur A.


La lumière, thème central du jeu, ne se contente pas d'éclairer le chemin. Votre lanterne permet de décrypter des souvenirs dissimulés dans les décors, voire de dégeler certains éléments pour progresser. Une mécanique bien pensée, cohérente avec l'univers. À noter : le prologue joue volontiers la carte du contre-pied. On pense partir pour une tranquille vie de gardien, tempête en vue, et puis le jeu bifurque vers quelque chose de bien plus aventureux. Bonne surprise.
Cap au nord, journal de bord obligatoire

L'emballage

Le soin apporté aux éclairages est à saluer. En même temps, c'est écrit dans le titre.

Visuellement, le jeu révèle un déséquilibre notable : sur l'eau, il est franchement convaincant. Les tempêtes, les vagues, le brouillard dense qui enveloppe une ville entière – pratique aussi, on l'imagine, pour ne pas surcharger les moteurs graphiques – créent une ambiance pesante et intrigante. Sur la terre ferme, en revanche, les graphismes peinent davantage, moins engageants et plus classiques.


L'ambiance sonore compense en partie : le bruit du vent dans les voiles, la corne de brume des garde-côtes, tout cela participe à une immersion réelle. Et la musique du générique de fin mérite d'être mentionnée – belle, à la hauteur de l'émotion que le jeu cherche à susciter.
À l'aise sur l'eau, moins sur terre ferme

Pour qui ?

Les énigmes sont des plus habituelles.

Vous penserez inévitablement à What Remains of Edith Finch en jouant à WILL : Follow The Light – même veine narrative, même attention à l'environnement comme vecteur d'histoire. Sauf que la mise en scène, ici, est moins inspirée, et le récit moins travaillé. Ce qui n'empêche pas le titre de s'adresser avec pertinence aux amateurs de walking simulators contemplatifs, aux joueurs sensibles aux atmosphères nordiques, et à tous ceux qui ne détestent pas passer quelques minutes à naviguer entre deux icebergs. Les plus pressés noteront qu'il est possible de passer les phases de navigation – qui peuvent effectivement s'étirer – mais ce serait passer à côté d'une bonne partie de l'identité du jeu.
Fans d'Edith Finch, baissez légèrement les attentes

L'anecdote

Dans certaines séquences, le brouillard devient presque un personnage du jeu.

Il y a une séquence dans WILL : Follow The Light dont je suis ressorti les mains légèrement moites. Je naviguais dans un brouillard épais, au milieu de rochers acérés qui surgissaient de nulle part. Ma lanterne n'éclairait pas à deux mètres. La corne de brume des garde-côtes me prévenait quand je m'approchais trop d'une falaise ou d'un récif. C'était tout. Pas de radar, pas de GPS. Juste moi, la brume, et ce son grave qui signifiait que j'avais failli. Efficace, vraiment – et représentatif de ce que la navigation peut générer comme tension dans ce jeu. Oh, et si vous fouillez le phare en dehors de ces moments stressants, vous tomberez sur un exemplaire de Moby Dick. Clin d'œil amusant, TomorrowHead.
Deux mètres de visibilité et une corne de brume pour seuls alliés
Les Plus
  • La navigation maritime originale et bien travaillée
  • Une ambiance nordique dépaysante et cohérente
  • Un récit qui se dévoile avec subtilité
  • La cabine du bateau comme espace cocooning réussi
  • Un sound design soigné (vent, corne de brume, voiles)
  • La mécanique de la lanterne bien intégrée
  • Une séquence dans le brouillard vraiment prenante
  • Une belle chanson de fin
Les Moins
  • Une histoire convenue, sans grande originalité
  • Des graphismes en retrait sur la terre ferme
  • Des phases de navigation pouvant paraître longues au large
  • Une mise en scène moins inspirée que ses références
  • Certaines interactions décoratives sans utilité claire
Résultat

WILL : Follow The Light est un jeu honnête, tenu par son identité maritime et ses phases de navigation – suffisamment bien construites pour créer une vraie tension. Le cadre nordique dépayse, l'ambiance sonore est soignée, la lanterne s'intègre intelligemment au récit. Mais l'histoire reste convenue, la mise en scène en deçà de ses références, et les graphismes trahissent leurs lacunes dès qu'on pose le pied à terre. Un 3/5 mérité : ni naufrage, ni traversée de légende. Mais le genre d'aventure dont on revient avec les joues rouges et l'envie d'un thé chaud.

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