Magical Starsign croit en sa bonne étoile

09 mars 2007
Testé par sur
Disponible sur
3
  • Éditeur Nintendo
  • Développeur Brownie Brown
  • Sortie initiale 9 février 2007
  • Genre Role Playing Strategy

Magical Starsign est donc un jeu intéressant et accrocheur, mais qui souffre d'un manque réel de profondeur. Limité dans le développement de ses personnages, désappointé par une dimension tactique avortée dans l'œuf, frustré de ne pouvoir découvrir cet univers délirant autrement que par la trame scénaristique principale (pas de quêtes secondaires), le féru de RPG ne peut qu'être déçu par le manque de possibilités. En réalité, au bout de la trentaine d'heures nécessaires pour boucler l'aventure (ce qui est tout à fait honnête pour un jeu DS), l'adepte du genre a comme l'impression d'avoir été laissé pour compte d'un jeu auquel il aurait aimé se prendre. En revanche, un public plus large, davantage voué à effleurer le genre qu'à s'y immerger, peut se laisser séduire par ce titre accessible, attachant, et techniquement irréprochable.

Les bons RPG sur Nintendo DS se comptent sur les doigts d'une main. A peine le temps de digérer la déception de Children of Mana, que débarque un outsider inattendu : développé par Brownie Brown, suite de Magical Vacation sur GBA (jamais sorti en Europe), Magical Starsign relève le défi de doter la portable de Nintendo d'un excellent RPG. Gratifié d'une très bonne réalisation, jouable intégralement au stylet, aurions-nous enfin trouvé la perle rare qui comblera nos attentes ?

Les voyages en fusée sont l'occasion de scènes cinématiques sympathiques.

Dans une galaxie lointaine, très lontaine…

L'histoire débute sur la planète de Kovomaka, dans le système solaire de Baklava. Six jeunes élèves de l'école de magie d'Edgar Simor apprennent que Mlle Madeleine, leur professeur, doit être envoyée sur la planète du vent pour enquêter sur les exactions d'un de ses anciens élèves, Chu Krout. Quelques mois plus tard, alors que Mlle Madeleine n'est toujours pas revenue, les élèves décident de partir à la recherche de leur professeur, au nez et à la barbe du directeur. Mais les fusées monoplaces sur lesquelles ils embarquent sont des engins de fortune peu fiables, qui finissent par s'écraser sur des planètes différentes : Erd, Cassia, Puffoon et Gren, chacune associée à un élément (respectivement : la terre, l'eau, l'air et le bois). La première moitié de l'aventure consiste, pour le personnage principal échoué sur Erd, à trouver un moyen de gagner les autres planètes afin de retrouver ses amis échoués. Leur périple les conduira sur Razen, planète du feu, où ils découvriront la terrible machination mise au point par Chu Krout pour contrôler l'univers. Ils devront alors s'employer à contrecarrer ses plans machiavéliques et à essayer de sortir Mlle Madeleine de ses griffes. Personnages décalés, situations burlesques et scénario alambiqué font l'originalité de Magical Starsign. La présence parmi les compagnons du héros de personnages atypiques (une salamandre, un robot, un lapin) n'est pas inédite (Phantasy Star). Mais le degré d'absurdité des situations rencontrées est assez étonnant. Les nombreux villages visités, d'abord, sont peuplés d'une faune pour le moins étrange : taupes à pics, loutres, jarres, hommes-caoutchouc... Ajoutons que ces personnages portent tous des noms en relation avec la nourriture : Poulet Basquaise, Maître Cassoulet, Roi Gorgonzola... Même les composantes propres à tout bon RPG sont victimes de l'humour irrévérencieux de la Brownie team : les sacro-saintes potions de vie et de mana sont ici remplacées par des bonbons gélifiés vivants (crapauds et vers) qu'il faut ramasser ça et là. Et pourtant, cet univers déjanté fonctionne : vous vous attachez vite à ces personnages et à ces situations qui, sous le couvert de leur absurdité, parviennent à susciter chez le joueur l'émotion et la réflexion. Une prouesse !

Certains boss monstrueux s'étalent sur les deux écrans.

Un système de combat original...

Autre particularité de Magical Starsign : l'importance de l'affinité élémentaire des personnages durant les combats. Chaque combattant utilise en effet une magie de type élémentaire, et les affrontements prennent la forme d'un système de shifumi (pierre/feuille/ciseaux). Exemple : un personnage utilisant la magie du feu sera une menace certaine pour un ennemi affilié au bois, mais sera vulnérable face aux sorts d'eau. Jusque-là similaire à un type d'affrontement à la Pokemon, le système se complique dans la mesure où la position des planètes rentre en ligne de compte. Lorsqu'une planète pénètre dans sa zone d'influence, les personnages associés à son signe élémentaire voient leur puissance considérablement accrue. Vous devez donc prendre en compte ce paramètre et essayer d'en tirer partie. La dimension tactique des combats serait une réussite si elle n'était sabordée par un guidage omniprésent : les personnages qui bénéficient de l'aura de leur planète clignotent ; lors du lancement d'un sort, un bouclier signifie qu'il n'occasionnera que peu de dégâts à l'ennemi, une étoile signifiant au contraire qu'il y est vulnérable... Vous êtes donc beaucoup trop informé, beaucoup trop assisté alors qu'il aurait été intéressant de vous laisser consulter la carte céleste pour développer votre stratégie. Quant à la possibilité d'influer soi-même sur le mouvement des planètes, elle divisera les foules. Elle ne renforce aucunement l'aspect tactique car il ne s'agit plus de tirer partie de la configuration céleste, mais de booster ses personnages. Mais elle vous donne l'impression d'être enfin acteur du déroulement des combats, et de pouvoir en accélérer l'issue (chose nécessaire contre certains boss coriaces). Reste le système de placement des personnages sur deux rangs : placés au premier rang, les personnages infligent des dégâts importants mais sur une cible unique, tandis qu'au second rang ils infligent des dégâts moins lourds car répartis sur plusieurs cibles. Une idée simple mais qui apporte finalement la touche stratégique la plus probante, car impliquant de vrais choix de votre part.

A l'instar d'un Phantasy Star, l'ensemble du groupe est visible lors des déplacements.

… au service d’un RPG classique

Pour le reste, Magical Starsign est un RPG de facture très classique, qui consiste à explorer des environnements variés (souvent infestés d'ennemis), à visiter des villes et à dialoguer avec ses habitants pour faire avancer l'histoire. Les personnages contrôlés peuvent être équipés, progresser en niveau et apprendre de nouveau sorts. Ceux-ci sont toutefois peu nombreux, et se font désirer alors même que le gain de niveau est fréquent. Le début du jeu est donc assez laborieux étant donné que vous ne contrôlez que peu de personnages, qui eux-mêmes ne disposent que d'une ou deux techniques de combat. Au rayon des reproches, difficile de passer sous silence la médiocrité des donjons : suite ininterrompue de couloirs vides, leur durée de vie se voit abusivement rallongée par des rencontres aléatoires que l'accumulation et la récurrence rendent vite insupportables. Vous êtes donc amené à utiliser fréquemment la fonction "fuite", et il aurait été bienvenu d'échanger ce surplus de combats contre quelques énigmes. Celles-ci brillent par leur absence, et ne sont de toute façon que d'un faible intérêt : systématiquement liée à l'utilisation des sorts élémentaires, leur résolution est beaucoup trop évidente. Pourtant, ces nombreux reproches ne doivent pas éluder l'intérêt de Magical Starsign, qui réside en grande partie dans sa réalisation. Les environnements en 2D aérienne sont de bonne qualité : fins, colorés, agréables à l'œil, dans le style du travail de Brownie Brown sur Sword of Mana (GBA). Le design des personnages et des monstres, simpliste et épuré, est convaincant pour peu que vous appréciez le style Pokemon. Les effets graphiques des sorts lors des combats sont très réussis, malgré une vilaine pixellisation due aux zooms. La musique, loin d'être exceptionnelle, est toutefois agréable et entraînante. Côté jouabilité enfin, Magical Starsign atteint une excellence rarement vue. Le contrôle se fait entièrement au stylet, du maniement du groupe de personnages à l'activation des menus contextuels. Et ceux-ci sont vraiment très bien pensés : à la fois clairs, accessibles et complets. Le confort de jeu procuré par cette ergonomie tactile se pose comme une référence pour les RPG à venir sur DS.
Les Plus
  • L'univers déjanté
  • L'originalité du système de jeu
  • La réalisation au-delà de tout reproche
Les Moins
  • Le manque de profondeur et de possibilités
  • Les combats faussement stratégiques et ennuyeux à la longue