Test | Independence War 2
31 juil. 2001

Testé par
Independence War 2

Autant Independence War premier du nom avait quelque peu déçu les puristes de la simulation spatiale à l'époque de sa sortie, autant ce nouvel opus, qui lui fait suite, plaira à un très grand nombre de joueurs car oui, c'est une réussite, avec malheureusement quelques défauts qui nuisent à la bonne qualité générale du produit.

Atmosphère!

Ca commence donc plutôt mal, puisque dès l'ouverture de la boîte (DVD staïle) on se retrouve avec un CD par terre. Infogrames nous gratifie encore d'un boîtier DVD avec plusieurs CDs à l'intérieur, ça devient la mode. Bref. Un CD d'installation, un CD de jeu, une installation sans bavures. Puis le jeu se lance, et le spectacle commence. Et au niveau du spectacle, la cinématique d'introduction fait dans le grand art : un peu plus de 9 minutes – oui oui on se croirait dans Diablo II pour la peine, et la qualité n'a rien à envier à celui-ci – pour vous mettre dans l'ambiance, vous conter l'histoire et vous introduire au jeu.

Mr Johnston.

Vous êtes Cal Johnston, petit garçon âgé de 12 ans. Votre père est mineur pour la Maas Corporation et travaille sur un de ses nombreux gisements astéroïdaux de la Faille de Hoffer. Seulement voilà, vous savez que quelque chose ne tourne pas très rond et que votre père s'est apparemment mis dans l'embarras lors d'une de ses nombreuses "affaires" avec la compagnie Maas. Et, pendant votre retour au bercail, vous êtes intercepté par Caleb Maas lui-même qui vous évoque une dette dont votre père doit s'acquitter au plus vite...

Père et fils.

C'est votre anniversaire, celui de vos 12 ans justement. Et en rentrant chez vous après avoir laissé votre père à la Mine dans son remorqueur dernière génération, vous trouvez un cadeau quelque peu étrange... Vous faites ainsi la connaissance de Jefferson Clay, qui sera désormais votre tuteur holographique puisqu'il vient de vous annoncer la tragique mort de votre père. Non. Vous ne pouvez y croire, vous venez de le quitter. D'un bond d'un seul vous voilà à nouveau dans votre section de commandement afin de retourner au plus vite à la mine, mais là, trop tard, la seule image qui reste devant vos yeux est celle de l'astéroïde tout entier en train d'exploser, votre père à l'intérieur, déclencheur artificier...

Premières impressions.

C'est à ce moment précis que le jeu en lui-même commence. Vous êtes donc orphelin, avec pour seul tuteur un grille-pain holographique qui vous donne des conseils, et avec de surcroît toute la corporation Maas sur le dos. Vous voilà aux commandes d'une simple Section de Commandement, le vaisseau le plus simple qui puisse exister, appareil universel «encastrable» dans des chassis plus gros (comme celui d'un Patcom de combat ou d'un Croiseur), bref rien de bien solide ni rapide. Clay, votre grille-pain personnel, vous donne alors quelques informations quant au pilotage de l'appareil mais aussi au fonctionnement des commandes une fois à bord de celui-ci.

Newton chéri.

Premier choc, dans le bon sens pour les fans de simulation, le pilotage est régi par les lois de la physique newtonienne : ici pas de mode arcade, tout se fait de manière quasi-réaliste. Ainsi accélérez, mais pour freiner les rétrofusées sont obligatoires (activables automatiquement grâce à l'aide au pilotage), de même braquez votre vaisseau dans un sens ou dans l'autre, il continuera sa course dans sa direction originelle, soumis à une inertie due à sa vitesse initiale. Ainsi le pilotage se trouve réaliste, pas autant que dans Terminus certes, mais très confortable tout de même.

HUD.

A l'instar des simulations de vol militaires, et donc des avions de chasse, au centre de votre écran s'affiche un HUD (Head-Up Display). Le principe est simple : avoir sous les yeux toutes les informations vitales à votre évolution dans l'espace, immédiatement et où que vous regardiez, le dispositif étant projeté sur la visière de votre casque. C'est ainsi que les indicateurs de vitesse, le réticule de visée, les distances aux objets et autres vaisseaux, planètes, étoiles ou containers sont affichés. De plus, en utilisant le HAT (chapeau) du joystick, un ensemble de sous-menus est disponible vous permettant d'afficher la carte stellaire des systèmes visités, d'activer le pilotage automatique, ou encore d'effectuer moult autres commandes.

Pilotage.

Autant vous le dire tout de suite, si vous n'avez jamais piloté sous physique newtonienne, vous allez en baver un peu au début, surtout pour vous aligner en face des vaisseaux ennemis et les descendre. Il vous faudra un peu d'entraînement, et c'est d'ailleurs ce par quoi le jeu commence, avec une course dans des anneaux et des cibles à détruire – X-Wing, vous avez dit X-Wing ? Un tutorial concernant l'utilisation de votre armement est aussi disponible, le tout commandé par Clay lui-même. A noter que d'autres séances d'entraînement comme celles-ci vous seront proposées quand il sera nécessaire (à 2 ou 3 autres reprises dans le jeu pour certains nouveaux équipements comme les chasseurs-tourelles).

Ergonomie.

Pour piloter, rien ne vaut un bon vieux joystick. De plus si celui-ci dispose d'un Hat, profitez-en, il va grandement vous faciliter la tâche. Ainsi les sous-menus du HUD se répartissent et sont agencés de manière à pouvoir gérer toutes les actions possibles dans le jeu. L'écran de Navigation vous permet de choisir votre destination sur la Carte Stellaire, mais aussi d'activer les pilotes automatiques ou encore de cibler tel ou tel objet. Celui d'Armement sera utilisé pour des armes spéciales tel que le Canon Sniper. L'écran de Communication quant à lui va vous servir à contrôler vos ailiers et chasseurs auxiliaires, mais aussi à contrôler des drônes à distance par liaison REM. Enfin l'écran d'Ingénierie permettra la répartition de puissance entre les moteurs, les armes ou le bouclier ainsi que le passage en mode furtif ou actif.

Raccourcis.

En plus de la gestion au joystick, le jeu propose un bon nombre de raccourcis clavier à utiliser pendant les sessions de pilotage – à vrai dire un par action disponible, ou presque, dans les menus du Hud. Ceci facilite énormément la tâche, surtout pour les 4 différents types d'autopilotage (approche, formation, arrimage...) mais aussi pendant les combats pour les sélections et les ordres pour les ailiers ou les chasseurs censés couvrir telle ou telle cible que vous deviez escorter. Heureusement le vice n'a pas été poussé au point de se retrouver avec 100 touches à mémoriser, mais l'apprentissage d'une vingtaine sera obligatoire afin d'optimiser au maximum vos performances en vol. Seul point noir, il n'est pas possible de personnaliser les touches à moins de modifier à la main le fichier .ini – un éditeur devrait voir le jour, et on peut d'ores et déjà télécharger des configs différentes.

Put... c'est beau!

Oui, c'est le mot. Le moteur 3D est tout simplement impressionnant, au point qu'à certains moments du jeu on appuyerait sur ESC pour passer une scène cinématique qui n'est pourtant qu'une scène calculée en temps-réel par le moteur du jeu. C'est beau, c'est coloré, l'espace est sublime – bien que vert dans la Faille de Hoffer mais il suffit d'aller à FireFrost ou à Mwari ... – les nébuleuses, étoiles et planetes sont simplement superbes, et surtout elles tournent! Dans la série des détails qui tuent, les étoiles deviennent des traits lorsque vous vous déplacez, les jeux de lumière des soleils qui se trouvent dans votre dos ou devant vous, les effets des armes sur les vaisseaux, les textures réussies, les explosions très réalistes et souvent impressionnantes... et j'en passe.

Gourmand.

Généralement, quand un jeu est beau à ce point (et c'est le cas de le dire, Starlancer ou Freespace 2 sont loins), on se dit qu'il doit être gourmand en ressources. Pour tout dire, oui et non. Autant l'espace est énorme, autant seules les explosions multiples – surtout en vue extérieure – vous feront ralentir, surtout qu'il est possible de personnaliser la configuration à l'extrême, résolution y compris. Pour information, sur la machine de test (TBird 1Ghz, 512 de Ram, GeForce 2 GTS, en 1152*864 avec tous les détails à fond), le jeu était parfaitement fluide. Pensez tout de même à installer le jeu en complet sur le disque afin de gagner en vitesse de chargement.

Taratata.

En plus d'un univers graphique très accrocheur, l'ambiance sonore n'est pas en reste. Une musique pour chaque événement, ou chaque système vous accompagnera tout au long du jeu, mais aussi des voix très réussies – la version française est très bonne elle aussi – qui vous mettent dans l'ambiance très facilement. De même, chaque arme, chaque type de missile, chaque action a son propre effet sonore. En somme, que du bon dans tous les domaines techniques!

Modes.

Le jeu se découpe en 3 modes. D'abord un mode aventure, où vous incarnez Cal Johnston et devrez suivre des missions (cf. ci-dessous). Ensuite le mode Combat, sorte d'accumulations de dogfights, qui vous permettra, au fur et à mesure de l'évolution de votre score, d'obtenir le droit de piloter des vaisseaux autres que ceux disponibles dans le jeu solo. Enfin un mode multijoueurs. Petit problème, à la base le jeu devait se jouer sur des serveurs entretenus par Infogrames, mais apparemment les développeurs auraient préféré couper ces serveurs et se concentrer sur les bugs récurrents du jeu solo. Espérons que ça s'améliorera, car 600 de ping et pas mal de pertes de synchronisation, c'est vraiment pas le pied pour une simulation spatiale.

Aventure.

Le mode aventure est divisé en quatre actes différents (de 0 à 3), constitués chacun d'entre 10 et 15 missions différentes le tout dans un univers constitué "d'un bloc", c'est à dire sans chargement entre les planètes ni entre les systèmes, ce qui est assez impressionnant et unique en son genre. Premier point important, le scénario n'est pas linéaire. Ainsi les missions ne sont pas toutes obligatoires pour réussir un acte et passer au suivant, même si certaines forment l'épine dorsale de l'acte et sont donc incontournables. En effet, de nombreuses missions secondaires vous seront proposées, malheureusement souvent résumées à se rendre sur un signal de détresse, faire le coursier entre deux endroits ou encore aller voler tel ou tel type de marchandise (surtout que dans ce cas, généralement un seul vaisseau est présent et n'offre jamais de résistance...). C'est dommage...

Bugs...

Chaque mission, et même chaque acte, est scripté. C'est-à-dire que les missions se déclenchent quand telle ou telle autre est terminée, et les missions elles-mêmes sont en fait une suite d'actions à réaliser : aller à tel endroit, détruire telle cible, prendre la cargaison, la ramener, éviter l'embuscade. Malheureusement, avec un jeu basé sur un script squelettique, on se trouve confronté à des problèmes de bugs. Si le joueur détruit la cargaison au lieu de la ramener dans l'exemple précédent, il ne lui sera jamais possible de finir la mission. De nombreuses autres souffrent de bugs: entre l'ordinateur qui freeze pendant un saut capsulaire, ou la mission échouée alors que vous veniez de remplir tous les objectifs et ce malgré le patch F12 qui corrigé déjà bien des bugs, on se demande parfois si les développeurs ont encore une fois eu le temps – et les moyens – de terminer leur jeu où si une éminente entité "supérieure" commerciale les aurait contraints à sortir un produit non-terminé...

Vaisseaux.

Au total vous allez croiser dans l'espace une vingtaine de vaisseaux différents, de la plateforme de transport au destroyer lourd en passant par le Patcom de la Police, le remorqueur de base, la corvette d'assaut, l'intercepteur, le chasseur de combat ou le méga-transporteur. Malheureusement, parmi ceux-ci, seuls trois sont pilotables dans le jeu solo. Heureusement le mode Action, vous permettra de tester vos talents de pilote sur tous les modèles pilotables. A noter que chacun des vaisseaux a son comportement propre, tant au niveau de l'inertie, de la qualité des moteurs, de l'armement et de l'espace disponible dans la soute et à votre base.

Equipement.

Le jeu comporte plus d'une centaine de pièces d'équipement allant du type de propulsion (à niveau variable de 1 à 4 ou à fusion, etc.) jusqu'aux différents types de missiles (tête chercheuse, direct, roquette, LDSi pour interdire le saut LDS à grande vitesse et donc la fuite des vaisseaux ; mais aussi le missile anti-bouclier Achille...). Les possibilités de personnalisation de votre cher et tendre vaisseau, que dis-je, de votre station de combat, se trouvent ainsi être énormes. En outre, vous pourrez ajouter des vaisseaux auxiliaires (tourelles) utilisables soit comme une tourelle indépendante de combat ciblant et visant automatiquement vos ennemis les plus proches ou comme un vaisseau piloté par vos coéquipiers, totalement indépendant de votre pilotage et vous servant ainsi d'ailier bien utile.

Cargaison.

Il existe un autre type d'objet : la cargaison. En effet, vous êtes avant tout un pirate ayant repris l'affaire de votre Grand'mère Lucrécia. On se retrouve alors avec de tout, nourriture, carburants, matériaux radioactifs, armes, fusils, chasseurs, pièces courantes, métaux bruts ou rares, le tout échangeable sur une page de votre base nommée Transaction, contre du matériel pour équiper votre vaisseau. Enfin, on se demande parfois si les échanges, basés sur une valeur marchande fixe par produit, sont vraiment équitables – enfin si ça dit quelqu'un d'échanger un refroidisseur à uranium contre une tonne de champignons ou de levure, je suis preneur. Aussi il est possible de Recycler ce que vous avez piraté afin de construire vous-même vos propres pièces d'équipement. Bien pratique.

Bouh...

Le jeu est long, c'est une chose, étant constitué d'environ 60 missions principales et d'une infinité possible de missions secondaires – elles sont générées aléatoirement pendant le jeu mais restent facultatives. Maintenant, si l'on fait le compte à environ 20 minutes par mission principale – temps moyen – on arrive à 20 heures de jeu. Seulement voilà... déjà les missions ne se "suivent" pas, et parfois il vous faudra errer sans forcément savoir quoi faire pendant quelques heures, par exemple à détruire des transporteurs pour récupérer des moissonneuses ou autre équipement inutile, pour déclencher finalement la mission suivante et il arrive même d'avoir recours aux forums internationaux et/ou à la solution – disponible sur le site d'Infogrames – mis en place par les développeurs eux-mêmes qui ont eu conscience du non-achèvement du script de certaines missions.

Dur dur!

En plus de cette latence au niveau des missions, un autre problème surgit : la difficulté des combats. Déjà au début le moteur newtonien n'aide pas trop à la tâche, mais en plus votre vaisseau est une véritable épave ambulante et ce n'est que très tard dans le jeu – milieu de l'acte 2 – que vous allez en récupérer un potable. Heureusement que rapidement vous aurez de quoi récupérer des missiles et un bouclier plus puissant car les destructions au combat ne seront pas rares... et malheureusement une destruction = game over. Un autre problème dans le même genre, les contre-mesures. Impossible de les lancer à la main, c'est soi-disant "automatique" – note : ça n'a jamais marché pour le test – et comme chaque ennemi envoie en moyenne 3 missiles sur vous, autant vous dire bonne chance.

Sauvegardes.

Pour couronner le tout, il n'est possible de sauvegarder qu'en rentrant à votre base, et parfois quand vous êtes à l'autre bout du système, faire l'aller-retour n'a rien de commode – le retour vers la base étant abrégé en utilisant l'autopilote d'arrimage, c'est l'autre partie du chemin qui devient fastidieuse. Il n'est donc pas rare de faire une mission pendant 20 minutes, puis au combat final de se faire descendre très bêtement pour avoir à *tout* recommencer. Stressant, frustrant et passablement énervant. Pour compléter, il en va de même quand on se trouve confronté à un bug qui empêche de continuer la mission et de la terminer. Choix délibéré pour allonger artificiellement la durée de vie ? Peut-être, mais de là à frustrer les joueurs, ça n'a rien de vraiment bon.

Multijoueur.

Oui l'espoir subsiste. D'après la *forte* communauté de joueurs autour de ce jeu (il suffit de voir les forums officiels et même les nombreux sites de fans déjà créés pour l'occasion, le jeu n'ayant qu'un mois de vie pour le moment), les serveurs de jeu vont bientôt faire leur retour. De plus il existe une section "CD-Key" dans un .ini et un beta test pour le multijoueurs avait été lancé sur le site officiel du jeu peu après sa sortie. On peut ainsi se laisser aller à des suppositions telles qu'un univers persistant – ce qui serait plausible vu que le jeu en lui-même est déjà une sorte d'univers persistant où le trafic est totalement géré par l'IA et totalement aléatoire. De plus le jeu est possible en LAN ou par Internet – vive le lag... – et les rumeurs vont bon train quant au jeu en coopératif même si l'intérêt n'est peut-être pas énorme, sauf pour la survie en combats.

Mods.

S'il est une information fiable, c'est bien celle de la possibilité de créer des mods. Le jeu est totalement malléable, un SDK a même déjà été diffusé sur le site officiel et les premières créations commencent à affluer doucement vers le Net. Tout est personnalisable. Sons, textures, modèles, missions, même le modèle physique, les armes, les cargaisons, etc., autant dire que la durée de vie du jeu est promise à un bel avenir. Maintenant à quand un Mod Star Wars © où nous pourrons piloter nos fidèles X-Wing et TIE Fighters dans des batailles acharnées – hein Saigneur Vador, I Have A Dream? Ca, ce sont les fans qui nous le diront, et quand on voit ce qu'ils sont capables de faire parfois on peut augurer du meilleur... ou du pire.

Complexe.

Edge of Chaos est donc un jeu bien complexe, c'est un fait. Autant par sa prise en main un peu délicate à cause du moteur physique qui rebutera les débutants au genre, mais aussi par sa non-linéarité volontaire, par ses missions qui laissent parfois dans le néant, et à la totale initiative du joueur. Un seul petit regret, la non-gestion de la dimension temporelle : aucune mission n'est basée sur le temps, mais uniquement sur des événements déclencheurs. Ca aurait rajouté un plus, comme des missions d'assassinat à telle heure et tel endroit ou des livraisons express payées plus ou moins cher en fonction de la durée de vol... etc, comme dans Elite 2 et son successeur.
Les Plus
  • C'est beau!
  • Vraiment très beau...
  • La non-linéarité des missions
  • La physique newtonienne
  • La personnalisation de son vaisseau
Les Moins
  • Les petits bugs dans les missions
  • Les combats, difficiles
  • Le système de sauvegarde
Résultat

Au final cependant, Independence War 2 est un bon jeu, à la fois pour les débutants et pour les joueurs confirmés, qui trouveront en lui un très bon simulateur, à l'histoire intéressante et à la réalisation technique impeccable. Seuls quelques bugs résiduels viendront faire de petites fausses notes sur la copie de Particle Systems, mais apparemment le jeu est suivi par ses développeurs et surtout par les fans, grace aux mods. Que dire de plus? Il était attendu, il est venu, et il nous a plu.

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