Test | Gradius Collection, l'histoire du shoot dans la poche
31 déc. 2006

Testé par sur
Gradius Collection
  • Éditeur Konami
  • Développeur Konami
  • Sortie initiale 14 sept. 2006
  • Genre Simulation spatiale

Avoir (presque) toute la série des Gradius dans la poche est un vieux rêve de fans. Fort de son statut culte, Konami cède à la mode des compilations oldies sur PSP. Ne vous fiez pas aux apparences : Gradius Collection est un véritable musée du shoot'em up, certes poussiéreux mais offrant cinq chef-d'oeuvres du jeu vidéo. Garez votre Vic Viper et en avant pour la visite !

Le Louvre du shoot'em up

Dans Gradius Collection, vous pénétrez dans un musée de sprites et de pixels. Réunir dans le même UMD, cinq épisodes de Gradius devient un rêve enfin accompli pour les retro gamers avides de sensations 2D. Au même titre que R-Type, Gradius a marqué l'histoire du shoot'em up à scrolling horizontal et du shoot tout court. Gradius Collection démarre sans faute de goût : pas de cinématique d'introduction inutile, ni de remix j-pop à l'horizon. Konami fait dans l'élégance avec un menu en 2D dépouillé au son des digits de l'époque. Le jeu a enclenché la machine à remonter dans le passé pour notre plus grand plaisir.

Gradius I, la naissance d'un mythe

Le menu vous offre un léger aperçu du jeu.

Le premier épisode de la saga est sorti en 1985 en arcade, puis adapté sur la NES. La version proposée dans Gradius Collection est celle des salles d'arcade. Au démarrage du jeu, un compte à rebours apparaît et vous conseille de vous échauffer. Avertissement à suivre tant l'action demande des réflexes et un doigté de précision. Si les premières minutes sont une promenade de santé, les couloirs deviennent de plus en plus surchargés en ennemis. Toutefois, la difficulté élevée ne doit pas faire oublier les nombreux apports de ce premier Gradius. Le système d'améliotation du vaisseau Vic Viper est totalement nouveau : le bonus est unique et permet de monter dans une échelle d'armement. Libre à vous d'améliorer par petites touches ou d'accumuler les bonus pour obtenir les meilleurs armes. Cette liberté permet d'élaborer des stratégies sur le court ou sur le long terme. Outre le bouclier, l'arme ultime est l'option. Cet ajout vous permet de multiplier votre force de frappe. Même si les graphismes et les musiques ont vieilli, le charme opère notamment grâce à un design réussi et intrigant. Cet épisode pose magnifiquement bien les bases de la série.

Gradius II, dans la continuité du premier

Le premier boss de Gradius II est abordable...

En 1986, Salamander (ou LifeForce) sort et est présenté comme un spin-off de la série. Il a fallu attendre 1988 avant de voir débarquer le deuxième épisode de Gradius. Pas de révolution pour ce deuxième épisode. Visuellement, le jeu est plus recherché bien que certains éléments deviennent récurrents pour donner une marque de fabrique à la série (dragon de lave repris de Salamander, statues Moai). Les boss sont désormais différents et quelques effets 2D ont été ajoutés. Côté gameplay, la grande nouveauté concerne l'armement. En effet, il est possible de personnaliser les évolutions du Vic Viper avant de partir au combat. Bien qu'il soit regrettable de ne pas pouvoir changer en cours de route, ce choix permet de tester les nouvelles armes disponibles comme le Ripple (vague d'énergie) ou les mines. La difficulté a été revu à la hausse : les ennemis vous encerclent et leurs tirs sont plus rapides et nombreux. Certains passages sont mêmes difficiles à gérer même en facile avec les continues illimités. Cet élitisme est également dû au contexte vidéoludique de la fin des années 80 : les shoot'em up se radicalisent et deviennent plus complexes. Dans Gradius II, Konami n'a fait que suivre une vague... et ne compte pas s'arrêter là.

Gradius III, l'élitisme comme credo

...contrairement aux boss de Gradius III.

Ceux qui ont trouvé Gradius II trop difficile peuvent immédiatement faire une croix sur le troisième volet de la série (qui n'est pas réellement le troisième...). Pourtant, Konami a semble-t-il tenté de réduire la difficulté en introduisant un mode débutant où seuls les trois premiers niveaux sont jouables. Mais même le début de l'aventure censé être progressif plonge le joueur dans une expérience élitiste du shoot horizontal. Les phases de couloir sont un véritable calvaire pour tout joueur moderne. Gradius III demande un sixième sens que peu de joueurs développent ; une sorte de mélange d'observation et de réflexe. Autant dire que peu de joueurs parviendront à dépasser les premiers niveaux. Dommage, car ce troisième épisode introduit des nouveautés sympathiques. Il est désormais possible d'éditer son armement en personnalisant chaque échelon. Le Vic Viper s'améliore avec des nouvelles armes qui côtoient les classiques laser et missile. Un stage en fausse 3D peu passionnant fait également son apparition. Outre sa difficulté, le jeu est miné par de nombreux ralentissements. La tendance à surcharger l'écran rend l'action injouable. Ce sera le dernier Gradius avant de longues années.

Gradius IV, entrez dans l'ère de la 3D

Quelques jolis effets graphiques dans cet épisode 3D.

Ce n'est qu'en 1999, que la suite de Gradius III débarque dans les salles d'arcade. Ce quatrième épisode (qui n'est pas réellement le quatrième...) ne fut pas adapté sur consoles de salon, bien qu'il fut réédité sur PS2 avec le troisième volet. La grande nouveauté de Gradius IV est sa réalisation combinant effets 3D avec gameplay 2D. Le résultat possède ses avantages et ses inconvénients. Certes, les ralentissements ont disparu et les effets graphiques sont bien utilisés, mais le tout a mal vieilli, notamment les textures fluos. Le design alterne entre le correct et le kitsch. Bref, pour une première en 3D, l'ensemble est mitigé. Côté gameplay, le mode Edit de Gradius III a disparu au profit d'un système plus proche du deuxième épisode. La maniabilité est plus nerveuse et a gagné en vitesse. Toutefois, la rapidité dans les esquives ne parvient pas à réduire la difficulté du titre. Si les premiers niveaux de ce quatrième volet sont plus abordables, les derniers niveaux (et surtout le Boss Rush) sont d'une difficulté élitiste même en facile. Les couloirs sont toujours bouchés par des nués d'ennemis au sol et dans les airs. Bref, Gradius IV est un bon épisode, moins difficile que Gradius III. Les graphismes 3D vieillots pourront rebuter certains.

Gradius Gaiden, le fils caché

Les Moai sont des figures récurrentes de la série.

Avec cet épisode, Gradius Collection fait un (petit) saut en arrière. En effet, Gaiden est sorti en 1999, sur PlayStation et uniquement au Japon. Bien qu'il soit présenté comme un épisode parallèle, Gaiden conserve toutes les caractéristiques de la série et se permet même de les améliorer. Le mode Edit de Gradius III a disparu au profit d'une personnalisation de l'ordre des armements. Cette nouveauté permet d'élaborer des stratégies et de se forger un style de jeu. Si vous souhaitez jouer défensif, il faut mettre le bouclier très tôt. A l'inverse, si vous voulez blaster à tout va, vous mettrez la priorité sur les options et les lasers. En outre, le Vic Viper n'est plus seul. Vous pourrez choisir de nouveaux vaisseaux : Lord B. (de Salamander), Jade Knight et Falchion b. Chaque engin correspond à un type d'armement. La maniabilité est un modèle de précision. Toutefois, comme ses prédécesseurs, Gradius Gaiden est très difficile. Si les premiers niveaux sont faciles, le tout se complique dès les statues Moai. Le jeu introduit un système de continues bien pensé et peu frustrant. Gaiden est certainement le meilleur Gradius proposé dans cette compilation.
Les Plus
  • Cinq jeux mythiques
  • Le gameplay bien pensé
  • L'ambiance soignée
  • Possibilité de sauvegarder à tout moment
Les Moins
  • Difficulté élitiste
  • Peu de bonus
  • L'ergonomie de la PSP
Résultat

Ce musée de poche ne satisfait pas totalement au niveau de son contenu. En effet, Gradius Collection est plutôt avare en bonus. Seuls des séquences cinématiques et les thèmes de la série façon jukebox sont proposés. Pas d'historique, ni d'artworks, ni de vidéo-démo... En fait, le premier défaut de ce jeu est son support. Comme souvent, la PSP et son ergonomie sont remises en cause. La croix directionnelle est imprécise et ne permet pas les déplacements rapides que réclament la série. Le stick analogique glisse sous le pouce et devient l'ennemi des joueurs aux mains moites. De plus, l'écran 16:9 écrase le format 4:3 des versions arcade proposées. En dépit de ces défauts récurrents et indépendant de la volonté de Konami, le studio a tenté de tirer parti de la console. Le système de sauvegarde à tout moment est une bonne idée, tout comme l'absence de chargement durant la partie. Bref, malgré l'ergonomie douteuse de la PSP, Gradius Collection est une compilation indispensable pour tous les fans de shoot'em up. Les autres seront peut-être rebutés par la difficulté élitiste de la série mais pourraient prendre goût à ce genre en voie de disparition.

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