Chromehounds, plus jamais seul

28 août 2006
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De loin, Chromehounds semble lent, terne et ennuyeux. Mais pour peu que vous rentriez dedans, les possibilités sont immenses et en font l'un des meilleurs jeux live disponibles sur Xbox 360. L'esprit de l'escadron incite à la communauté et à la communication en pleine partie. Rien que sur la carte tactique précédant la bataille, il est possible de passer dix bonnes minutes à discuter stratégie. Et le sentiment lorsque vous sortez des zones radio alliées pour vous enfoncer derrière les lignes ennemies est intense : un moment de solitude qui donne envie de retrouver les autres. Il est dommage que Sega n'ait pas plus soigné ses campagnes solo, les laissant à l'état de tutoriaux moyennement fichus. Les joueurs solo ou ceux préférant les parties muettes risquent de ne pas trouver leur compte dans Chromehounds. Ceux qui aiment jouer en ligne prendront probablement autant de plaisir à disputer des batailles qu'à personnaliser leur "Hound" et à assister à la progression de leur escadron.

Bien que proposant une multitude de services permettant de jouer en ligne dans le plus grand confort, le Xbox Live ne possède pas encore de titre incontournable exploitant pleinement l'aspect communautaire. Toutefois, certains jeux représentent un progrès dans ce sens, conçus dès le départ pour le multijoueurs. C'est le cas de Chromehounds, développé par From Software, édité par Sega. Et c'est un fait à garder à l'esprit afin de ne pas être déçu par la campagne solo.

Les positions dominantes apportent un réel avantage.

Uchronie

A quoi ressemblerait notre monde si l'on s'était mis à construire des méchas au lendemain de la seconde guerre mondiale ? C'est à partir de cette hypothèse que se construit l'univers de Chromehounds, retraçant notre histoire récente avec ses événements les plus importants, Guerre Froide, Vietnam, Tchernobyl, etc. tout en en modifiant de nombreux aspects. En littérature de science-fiction, ça s'appelle une uchronie, une sorte d'histoire alternative engendrée par un effet papillon. Ici, le papillon se nomme Rafzakael, une société développant depuis l'après-guerre d'immense robots de combats capables d'influer à eux seuls l'issue d'une bataille. Ces "Hounds" sont dirigés par des soldats mercenaires plongés dans une guerre opposant trois nations créées dans les années 80 et 90 dans une région proche de la mer du nord nommée Neroimus : le royaume de Sal Kar, la République démocratique de Tarakia et la République de Moskoj. Mais de tout cela vous vous moquez, vous êtes un mercenaire et la raison de votre présence est claire : vous êtes ici pour l'argent. Prêt à aligner votre "Hound" du côté du plus offrant, vous montez dans votre armure de chrome et armez vos lance-missiles. Vous êtes en juin 2006, et le monde est en guerre.

Même avec des armes puissantes, les bases resistent longtemps.

Le choix des armes

Quand bien même il vous tarderait d'en découdre, il vous faut avant tout choisir un type de "Hound" parmi les 6 classes proposées. Certaines sont des classiques, dont les caractéristiques se devinent aisément : le soldat est polyvalent, le sniper permet d'atteindre des cibles distantes, le défenseur est robuste. D'autres, plus originales, intriguent : l'éclaireur permet de se déplacer rapidement pour un déploiement stratégique, le canonnier permet de couvrir de grandes zones et le commandant est un spécialiste de l'information. Un volet permet d'accéder au garage où vous pouvez consulter votre propre engin de guerre, laissant présager de belles phases de personnalisations. Toutefois, aucune pièce n'est disponible pour l'instant. Ce n'est qu'en accomplissant les missions que des pièces d'équipement, d'armement et d'armure vous sont offertes pour découvrir les joies du tunning de mécha. Une fois votre classe choisie, un briefing vous décrit le contexte et la nature de votre mission à l'aide d'une carte. Impatient, vous appuyez frénétiquement sur le bouton vert de la manette jusqu'à arriver sur le champ de bataille. Et là, vous ne recevez pas un, ni deux mais bien trois chocs consécutifs ébranlant votre sensibilité de joueur.

Les fusées éclairantes sont essentielles de nuit.

Seul, on s'ennuie

Tout d'abord un sentiment de vide : les cartes proposent un relief nu à l'exception de quelques arbres et quelques bâtisses. Les rencontres avec les "Hounds" ennemis sont les seules vraies accroches pour votre regard désappointé. Deuxième choc : c'est lent. Les "Hounds" se traînent pour atteindre les objectifs et les moindres éléments à détruire prennent une temps fou avant de daigner s'affaisser. Troisième impression : tout cela manque cruellement d'intérêt. Les missions très scriptées ressemblent à un tutorial tant vous êtes pris par la main et la dimension stratégique est proche de zéro. Pour le reste, il s'agit d'un jeu de tir classique avec des objectifs trop communs : élimination d'ennemis, destruction de base adverse, récupération de tour radio. Les quelques missions d'embuscade ou de support de troupes alliées à l'aide de fusées éclairantes sont réservées à une minorité de classes. Dépité, vous êtes prêt à ranger la galette dans sa boîte et à lancer une partie de Uno sur le Xbox Live pour vous consoler lorsque vous avez l'idée de donner une chance à Chromehounds en ligne. Et là, tout s'éclaire.

Tous les décors sont destructibles.

A plusieurs, c'est meilleur

L'accueil du du jeu en ligne montre une carte de Neroimus essaimée de nombreux drapeaux représentant l'occupation des trois nations ainsi que les lieux d'affrontements. De multiples messages apparaissent pour décrire l'avancée du combat : de toute évidence, un guerre fait rage et son évolution progresse en temps réel en fonction des résultats des conflits. La première chose à faire est de choisir une nationalité et rejoindre un escadron qui sera le groupe avec qui vous partirez au combat. Rapidement, le chat est lancé, vous faites la connaissance de vos futurs collègues et choisissez le lieu de votre prochaine bataille. A peine foulez-vous le sol de vos pieds de metal que vous comprenez le sens de tout ce qui paraissait inadapté dans le mode solo. La spécialisation des "Hounds" tout d'abord a été pensée pour le travail d'équipe : chacun a son rôle à jouer, et si les six spécialités sont représentées, c'est un bon départ pour une équipe équilibrée. Le commandant voit le mouvement de ses propres troupes sur la carte tactique, ainsi que celui des adversaires. Il communique avec ses co-équipiers pour leur donner un maximum d'information et organiser la stratégie d'attaque. Ceci n'est possible que si l'éclaireur se charge de capturer les tours radios sans lesquelles les troupes sont sourdes et muettes. Pour protéger leur progression en première ligne les snipers doivent veiller à descendre toute menace en vue. Le défenseur est là au cas où l'ennemi parvienne à percer jusqu'à la base et le soldat et le canonier attaquent chacun à leur façon avec pour objectif l'éradication des adversaires ou la destruction de leur base. Bref, un beau travail d'équipe.

La nuit, il est difficile de distinguer alliés et ennemis.

Tout s'explique

La lenteur ressentie en solo est en fait la condition nécessaire d'une progression stratégique. Sans cela, les parties se seraient résumées à du tir et de l'esquive. Chaque mètre parcouru relève d'un choix volontaire qui influe sur l'issue de la bataille. Evidemment, les décors vides renforcent cette impression de lenteur, mais sachant que les parties peuvent théoriquement accueillir jusqu'à vingt joueurs cela permet de comprendre la contrainte technique. De toutes façons, les joueurs sont tellement concentrés sur l'interaction avec l'ennemi que cela s'oublie vite. Les 115 cartes proposent tout de même une belle diversité, qui est relayée par l'éclectisme des "Hounds" que vous rencontrez. L'issue des batailles apporte de l'expérience mais surtout de l'argent qui permettra d'acquérir de nouvelles pièces d'équipement. C'est là que tout se goupille bien car la coopération étant au coeur de Chromehounds, il ne s'agit pas de construire le "Hound" le plus puissant, mais celui qui sera le plus utile à l'escadron. Les possibilités sont donc énormes, puisqu'il est possible de positionner chacune des armes et pièces selon votre désir. Et ce n'est pas uniquement une question d'esthétique : l'emplacement des modules permet d'en protéger d'autre, de s'assurer qu'elles seront moins exposées de choisir le meilleur angle pour l'attaque. Bref, vous ne rencontrerez jamais deux fois le même "Hound".
Les Plus
  • Parties en multijoueurs très poussées
  • La personnalisation des véhicules
  • La gestion de l'escadron bien pensée
Les Moins
  • La campagne solo, décevante
  • Nudité des cartes
  • Le rythme en solo