Shaun White Snowboarding Wii

09 juin 2008
Rédigé par

Rencontre avec Antoine Guignard

Malgré un line-up pour le moins militaire, Ubisoft sait heureusement qu'il n'y a pas que Tom Clancy dans la vie. L'éditeur s'est donc associé avec un champion de snowboard pour proposer une simulation de glisse sur consoles nouvelle génération... et sur Wii ! Avec son Wii Balance Board, la petite dernière de Nintendo semble en effet toute indiquée pour vous faire goûter aux joies de la poudreuse, dans votre salon. Rencontre avec Antoine Guignard, le producteur

Antoine Guignard, le producteur de la version Wii.

Le snowboard pour tous

Qui êtes-vous ?
    Mon nom est Antoine Guignard. Je suis le producteur de la version Wii de Shaun White Snowboarding. Auparavant, j'ai travaillé sur beaucoup de jeux DS, Xbox 360 et, encore plus loin, des jeux GameBoy Advance.

Quelle est la particularité de cette version Wii par rapport aux autres versions ?
    C'est une version complètement différente, avec une approche différente. Les versions next-gen sont vraiment axées simulation avec des graphismes très travaillés, etc. Avec cette version Wii, nous avons décidé de faire un vrai jeu Wii plutôt qu'un simple portage au rabais.

    Notre point d'entrée avec ce jeu, c'est d'essayer de démocratiser la notion de snowboard et de sport extrême, de donner la possibilité aux joueurs de retrouver les sensations de ce sport. Lorsque le Wii Balance Board est arrivé, nous avons décidé de le tester pour l'intégrer au gameplay. Nous travaillons sur cette intégration depuis plus de 6 mois maintenant. L'intérêt c'est qu'il y a une vraie connexion entre le snowboard, le Wii Balance Board et le jeu. Nous n'avons pas eu à chercher qu'est-ce que nous allons faire avec cet accessoire là, tout est venu naturellement. La question n'était surtout pas : "Comment allons-nous tordre ça pour que ça plaise ?". Ensuite, tout a été une question de travail sur le level design, le gameplay et les tricks pour les contrôles, afin que l'immersion soit la plus souple possible. Nous souhaitions que le joueur puisse se sentir à l'aise en quelques minutes. Après, pour ce qui est de faire des perfs et de battre le jeu, c'est autre chose. Shaun White Snowboarding propose bien sûr tout un système de tricks, etc. Il était essentiel à nos yeux que le joueur soit d'emblée satisfait et sente cette relation entre le Wii Balance Board/snowboard et ce qui se voit à l'écran.

Le jeu proposera bien sûr une batterie de tricks plus ou moins simples à réaliser.

La carte "sensations"

Shaun White Snowboarding est jouable uniquement avec le Wii Balance Board ?
    Non. Au début, vous pouvez choisir entre les deux : Wiimote ou Wii Balance Board. Et pendant tout le jeu, vous allez jouer avec l'un ou l'autre. Mais vous ne pouvez pas utiliser les deux en même temps dès lors que vous avez choisi la Wiimote au départ. Par contre, lorsque vous jouez avec la Wii Balance Board, vous avez la Wiimote dans la main essentiellement pour les grabs. C'est une impulsion à donner à des instants précis d'une course. Ça permet de complexifier le système de tricks. Mais il n'y a pas de reconnaissance de mouvements. Nous en sommes loin et nous ne souhaitons pas nous engouffrer là dedans ; ça irait à l'encontre de notre soucis d'accessibilité du jeu.

Louis Lamarche - le producer des versions next-gen - a expliqué qu'avec Shaun White Snowboarding il souhaitait que les joueurs retrouvent les mêmes sensations qu'un véritable snowboarder. Sur Wii, comment pensez-vous être parvenus à ça sachant que sur next-gen l'essentiel est basé sur l'aspect technique et visuel ?
    Je pense que la version Wii va être plus viscéral. Vous lancez le jeu et c'est parti, vous avez du plaisir. Alors que sur next-gen, ça va être un peu plus dans la subtilité, dans le contrôle, dans la finesse graphique. Sur Wii, ça va être beaucoup plus viscéral. D'autant plus avec le Wii Balance Board. La next-gen n'est pas capable de reproduire ces sensations là.

Les graphismes jouent sur l'aspect cartoon.

Plus fun que fin

Parlons un peu des pistes. Sur next-gen, il y a une liberté qui fait que le joueur peut aller quasiment partout sur la montagne. Sur Wii, qu'en est-il de cette ouverture freeride ?
    Techniquement sur la Wii, c'est évidemment différent de la version PS3 et Xbox 360. A ce stade du développement, je pense que nous disposons déjà de jolis graphismes proches du cartoon. Mais nous essayons encore de pousser le visuel le plus possible, de pousser aussi le gameplay.

    Sur la Wii, il est tout à fait possible de proposer des environnements ouverts mais ça doit forcément se payer ailleurs. On perd en graphique mais on perd également en framerate. Il faut aussi faire avec la latence du Wii Balance Board. Il faut donc que le jeu soit déjà très fluide. Il y aura tout de même des challenges qui vont être peut-être un peu plus ouverts mais c'est certain que notre soucis premier reste d'abord le plug & play plutôt que de perdre le joueur à travers un environnement de jeu trop vaste.

Il n'y aura pas de raccourcis, de chemins secrets ?
    Nous verrons mais les chemins secrets, c'est autre chose. En tous cas, au sujet de l'ouverture du terrain de jeu, nous réservons ça aux consoles next-gen.

Pour finir, une suite est-elle déjà prévue si ce premier volet fonctionne ?
    Secret d'état !