Dossier | Les ingrédients du bon (et du mauvais) jeu de foot
10 juil. 2006

Rédigé par

D'Atari Soccer à Coupe du Monde 06, en passant par Kick Off, ISS et même Megaman Soccer, le jeu de foot a une longue et riche histoire. Profitant du succès du sport partout dans le monde, les éditeurs n'ont jamais hésité à utiliser le filon. Le jeu de foot est avant tout un produit d'appel, beaucoup plus fédérateur qu'un jeu de basket ou de hand-ball. "We are a football tribe", comme disait Konami. A l'occasion de la Coupe du Monde 2006, découvrez dans ce dossier la recette magique du jeu de football, détaillée et imagée.

Introduction

Ce dossier n'est pas un historique des jeux de foot sortis de 1976 à nos jours. Si ces chronologies permettent de voir l'évolution dans le temps, elles ne permettent pas de discerner les différents aspects du genre. Il faut tenter de dépasser les clivages Kick off contre Sensible Soccer ou FIFA contre ISS. Dans ce dossier, nous analyserons les jeux de football selon trois critères. L'étude des différents gameplay permettra de voir les orientations prises par le genre depuis sa création. Ensuite, nous nous attarderons sur le contenu des jeux c'est-à-dire la base de donnée, le jeu à plusieurs, les commentateurs ainsi que l'aspect graphique et plus particulièrement la perspective utilisée. Enfin, nous verrons le côté marketing du jeu de foot avec la question centrale "comment vendre son jeu de foot ?".

Gameplay - Simulation

Peu de jeu ont réussi à décrocher l'appellation de simulation. Les ingrédients sont difficiles à combiner et il est rare de tous les retrouver dans un seul et même jeu. Tout d'abord, une bonne simulation se doit de proposer un moteur physique digne de nom. Le ballon doit avoir une trajectoire réaliste et surtout réagir en fonction des rebonds sur le terrain ou sur les joueurs. Quoi de plus rageant qu'un ballon qui passe au travers d'un pied. A cela, il faut ajouter une intelligence artificielle réactive qui sache défendre et construire une action. Il ne suffit pas que le gardien de but soit plus fort selon les degrés de difficulté; l'IA doit bénéficier à tous les joueurs adverses afin d'avoir l'impression de jouer contre un vrai gamer. Toutefois, le jeu doit proposer une progression permettant aux novices de s'améliorer au fil des matchs. Enfin, la simulation, c'est avant tout un feeling. Peu de jeu parviennent à retranscrire cette sensation de réalisme : le sentiment de ne jamais marquer le même but, de construire des actions différentes, de prendre un pied incroyable. L'appellation de simulation a évolué avec le temps : ce qui paraissait réaliste à l'époque est aujourd'hui dépassé. Actuellement, les Pro Evolution Soccer sont considérés comme les références, bien que la série semble tourner en rond depuis quelques épisodes. Dans le passé, des jeux comme Microprose Soccer sur Amstrad, les deux premiers Kick Off et Sensible Soccer sur Amiga et Atari ST, European Club Soccer sur Megadrive, Super Formation Soccer sur SNES... La série des FIFA est un cas particulier : certains épisodes sont considérés comme plus simulation que d'autres comme le 94, le 98, et le 2005.

Gameplay - Arcade

En s'orientant vers un gameplay arcade, les développeurs jouent sur une approche plus immédiate. Le joueur doit pouvoir s'amuser dès la première partie. Ce plaisir instantané n'empêche pas forcément un gameplay profond et difficile à maîtriser. Le nombre de boutons est restreint ; seuls les gestes essentiels comme la passe et le tir sont conservés. Il y a également une simplification des menus tactiques (voire une absence totale). Parfois, le jeu de football arcade peut prendre des libertés sur la réalité. Toutefois, la plupart tente de garder un contenu cohérent, en décalage avec un gameplay fantaisiste. Le jeu de foot arcade trouve inévitablement sa place dans les salles d'arcade. Atari Soccer et Exciting Soccer sont les premiers à avoir tenté l'expérience. Toutefois, la vague a réellement commencé lorsque les studios japonais ont commencé à s'intéresser au ballon rond au début des années 90. Le jeu de foot arcade est représenté par le mythique Super Sidekicks de SNK. Si certains aspects ont vieilli, le jeu a gardé tout son charme et a posé de solides bases. SEGA avec sa série des Virtua Striker est également l'un des piliers du genre. D'ailleurs, les versions arcade sont bien meilleures que les conversions consoles. Le contraire est également valable : un bon jeu de foot sur consoles ne fait pas forcément un bon jeu en arcade. Konami s'y est essayé avec Winning Eleven, sans grand succès. Sur consoles, certains jeux de foot arcade sont tout de même restés dans les mémoires comme Libero Grande sur PSone, Worldwide Soccer sur Saturn ou Football Champ (de Taito) sur SNES. L'arcade, c'est enfin des accessoires atypiques comme Kick & Kick, simulateur de penalty où le joueur doit réellement shooter dans un ballon.

Gameplay - Très arcade

Il y a encore plus arcade que l'arcade. Ici le gameplay est immédiat mais beaucoup moins profond et moins recherché. Le plaisir doit être à la fois instantané et sans entrave. Contrairement aux autres jeux arcade, les jeux "très arcade" libèrent le joueur des contraintes de jeu traditionnel pour l'emmener dans un terrain où le freestyle et/ou la baston sont rois. Le but est de faire du foot sans les règles (pas de hors-jeu, pas de fautes) et avec des codes différents (faire des combos, par exemple). Le jeu de foot "très arcade" prend donc deux chemins différents. D'un côté, il est brutal, violent, sanglant, voire subversif. On retrouve cela dans Soccer Brawl de SNK, sorte de Speedball du ballon rond. Vous jouez sur un terrain futuriste à 5 contre 5. Récemment, Red Card a fait parler les poings en réveillant le Eric Cantona (ou le Vinnie Jones) qui sommeillent en nous. Sega Soccer Slam (et sa fausse suite Mario Smash Football) utilise plus ou moins le même type de gameplay mis à part un aspect freestyle plus prononcé. D'autres titres sont uniquement axés sur le freestyle. C'est le cas des jeux de football de rue (Street Soccer, Puma Street Soccer, Urban Freestyle Soccer, FIFA Street), de plage (Pro Beach Soccer) et même de jardin (Backyard Soccer). Ces jeux sont plus proches du street-basket ou du beach-volley que du football traditionnel. Le gameplay est simpliste et peu profond, demandant avant tout des réflexes voire un sens du rythme. La plupart des jeux de foot "très arcade" sont peu appréciés des puristes.

Gameplay - Management

Dans le petit monde du football virtuel, les jeux de management ont progressivement gagné leur place. Le genre a connu son essor au début des années 80, surfant sur la vague des jeux de stratégie temps réel. Pour apprécier un jeu de management, il faut avant tout savoir être patient. L'investissement dans ce type de jeu peut être très prenant et addictif. Le jeu de management mêle à la fois la connaissance du football (savoir élaborer des tactiques en menant ses joueurs) et l'apprentissage des mécanismes financiers d'un club virtuel (sponsors...). Le premier à s'aventurer dans ce domaine était Football Manager, sorti en 1982 sur ZX Spectrum. Déjà à l'époque, le jeu est réputé pour son caractère addictif. En 1989, Player Manager est le premier à offrir à la fois l'aspect entraîneur et l'aspect joueur. Développé par Anco, il reprend les éléments de gameplay et l'interface de Kick off. Pourtant, les autres studios de développement vont abandonner la partie joueur, pour se concentrer sur la partie entraîneur. Plusieurs séries vont faire leur apparition : Ultimate Soccer Manager, Premier Manager, On the Ball et surtout Championship Manager L'Entraîneur). On sent dans ces jeux, toute l'influence du management à l'anglaise, avec l'importance des transferts pour renforcer votre équipe. Ces premières séries montrent une approche austère du management avec ce que l'on appelle ironiquement les tableaux Excel. Les jeux de management consoles intègrent quant à eux, une approche plus conviviale avec les premières retransmissions en 3D, en dépit d'un aspect management moins développé (Roger Lemerre, LFP Manager). Aujourd'hui, la référence des jeux de management reste Football Manager, développé par Sports Interactive et édité par SEGA.

Gameplay - Du foot sans le foot

Ce dernier type de jeu de foot est un pot-pourri de nombreux gameplay. Les éditeurs ont vite compris le potentiel du ballon rond et l'ont décliné à toutes les sauces. Difficile de définir précisément la catégorie tant les gameplay proposés sont différents. La qualité des jeux est souvent très discutables. Le ballon rond se retrouve dans plusieurs jeux de plate-forme comme Soccer Kid, Marko's Magic Ball ou Go!Go! Beckham. Dans ces titres, le ballon est utilisé pour tuer les ennemis ou débloquer des mécanismes. L'intérêt est bien entendu très limité et gâché par des commandes approximatives. Autre type de jeu, des RPG ont été transposés en jeu de foot. La série des Captain Tsubasa sur SNES est l'exemple le plus marquant. C'est une reprise de Tecmo World Soccer, sorti sur NES. Il fallait avancer sur le terrain en donnant des ordres à la manière d'un RPG. L'action se fige et vous avez plusieurs possibilités comme tirer ou passer. Dernièrement, un simulateur de vie de footballeur est apparu avec Soccer Life. Le jeu est proche des Sims dans la mesure où vous devez gérez la vie d'un joueur et pas uniquement l'aspect sportif. Enfin, le foot a également inspiré des jeux de baby-foot (Magnetic Soccer), des jeux Eyetoy, des personnages de jeux de combats (Roberto dans Rival Schools), des mini-jeux un peu partout (Monkey Ball), des quiz (Marcel Dessailly Quiz, Quiz Challenge Foot) et même un jeu d'action (The Mission qui reprend une pub Nike)... Ouf, nous avons échappé à un jeu de plate-forme avec Footix.

Contenu - Base de donnée

Une bonne base de données doit posséder plusieurs éléments déterminants. Il faut tout d'abord une certaine profondeur dans les clubs et les sélections proposés. Les championnats anglais, espagnol, italien, français, allemand voire hollandais et portugais sont indispensables tout comme les grandes nations du foot mondial. Avoir les deuxièmes divisions de chaque pays et des championnats exotiques sont un plus pour la profondeur. La question des joueurs et donc de l'actualité de chaque club est également essentielle. Les effectifs doivent rendre compte des principaux transferts et des départs à la retraite. Puis, vient l'inévitable problèmes des licences à la fois des maillots et des joueurs. Les éditeurs doivent négocier avec les principaux acteurs du football comme les ligues ou les instances. La FIFPro (l'organisation des joueurs) permet d'obtenir les vrais noms. L'apparence et les capacités des joueurs doivent également être réaliste ou tout du moins crédible. Ce n'est pas tout puisqu'une bonne base de donnée doit proposer des éléments originaux et inédits comme des équipes de légende ou des équipes féminines (comme dans UEFA Dream Soccer). Sur ce point, peu de jeux parviennent à satisfaire les puristes. Ce sont évidemment les jeux de management qui possèdent les plus profondes bases de données. La série des FIFA fait également bonne figure bien que certains épisodes en proposent plus que d'autres (FIFA 2000 avait les équipes de légendes, vrais équipements depuis FIFA 2001, Ronaldo ou Kahn parfois absents). Enfin, certains jeux bénéficient de patchs officiels ou non qui permettent d'obtenir une base de donnée réactualisée.

Contenu - Angle de vue

Si la question de la perspective ne se pose plus vraiment aujourd'hui, elle était d'actualité avec les jeux de foot en 2D. Plusieurs écoles se sont affrontées durant les années 80 et 90. La vue de dessus est popularisée par International Soccer sur C64, puis reprise par Microprose Soccer. Elle permet une lecture du jeu beaucoup plus rapide pour une puissance de calcul moindre. La vue de dessus est également celle choisie par Kick Off et Sensible Soccer. Là encore, c'est avant tout un impératif de gameplay et de lecture du jeu. La deuxième école offre une vue latérale, plus gourmande en ressources mais également plus tape-à-l'œil. International Matchday propose cet angle de vue tout comme de nombreux jeux NES. Très difficile à exploiter en 2D, la vue latérale n'arrive pas à s'imposer à cause notamment d'une animation souvent catastrophique et d'un clipping persistant. La plupart des jeux 2D en vue latérale sont également peu maniables. En 1994, FIFA et International Superstar Soccer vont chambouler les règles en proposant une vue isométrique impressionnante tant au niveau visuel qu'au niveau des sensations de jeux. La puissance des 16 bits a contribué à cette révolution. On peut enfin citer l'angle de vue particulier de Super Formation Soccer sur SNES, inspiré de Striker de Rage. Le jeu utilise le mode 7 pour une perspective à mi-chemin entre la vue de dessus et la vue en 3D isométrique. L'avènement de la 3D sur consoles de salon a permis d'offrir un large choix d'angle de vue. On remarque tout de même une tendance à s'éloigner du terrain pour avoir une perspective plus large du jeu.

Contenu - Multijoueurs

Le foot est un sport collectif; et donc un jeu de foot se doit d'être joué à plusieurs, comme le baby-foot ou le subbuteo. Les développeurs ont utilisé ce pouvoir rassembleur du football en axant certaines fonctionnalités sur le jeu à plusieurs. Le multijoueur est lié au gameplay : un jeu de foot peu maniable ou plat est peu passionnant à jouer à plusieurs. Inutile d'espérer passer des soirées endiablées avec Club Football. Deux types de gameplay s'affrontent. Les jeux accessibles permettent d'ouvrir les parties au plus grand nombre. Quelques minutes suffisent pour assimiler les commandes et apprécier le jeu. Paradoxalement, les jeux les plus intéressants à plusieurs sont difficiles à prendre en main et à maîtriser. Les possibilités sont nombreuses : de deux, les jeux sont passés à quatre joueurs, puis huit. Certains modes de jeux sont uniquement destinés au jeu à plusieurs comme la Coupe Konami de Pro Evolution Soccer ou le mode Fiesta de FIFA. Les bons jeux à plusieurs ont également leurs compétitions. Des tournois de Kick Off et de Sensible Soccer étaient régulièrement organisés au début des années 90. Désormais, PES a sa PES League et FIFA son FIFA Challenge. Dans les LAN, PES a détrôné FIFA qui était devenu un incontournable. Le jeu de Konami est même joué lors de la Coupe du monde des jeux vidéo. Enfin, le jeu en ligne est un bon moyen de s'amuser à plusieurs, encore faut-il proposer un système stable et confortable ce qui n'est pas encore le cas sur PS2. Le rêve de Shingo Takatsuka (producteur des PES) est d'offrir des matchs en ligne à onze contre onze avec un arbitre contrôlé par un joueur.

Contenu - Commentaires

Il fut un temps où les commentaires étaient impossibles à stocker dans des cartouches. Les commentateurs étaient remplacés par des musiques d'ambiance ou parfois par des petits messages à l'écran. Grâce au support CD, les jeux de foot ont pu proposer des commentaires audio proches des retransmissions télévisées (ou pas). Pour être crédible, les éditeurs ont engagé souvent à prix d'or, des commentateurs célèbres et reconnus. Le plus marquant reste Thierry Gilardi dans FIFA 98 et 99. Ses répliques restent à ce jour inégalées. On retiendra le fameux : « Ce joueur va intéresser les archéologues : sa carrière est en ruine ». Cependant, un bon commentateur télé ou radio ne fait pas forcément un bon commentateur virtuel. Connu pour s'enflammer au moindre ballon dangereux, Saccomano peine à convaincre dans Club Football et dans FIFA 06. Les commentaires se heurtent à une diction très robotique et peu spontanée. La réalité technique rattrape parfois les ambitions : dans Winning Eleven Final Evolution sur Game Cube, les commentaires ralentissent l'animation du jeu et les commentateurs nippons avaient deux actions de retard. Un bon commentateur virtuel doit également ne pas se répéter. Là, c'est un des problèmes des consultants (qui épaulent les commentateurs). Leurs textes sont mal écrits et ne correspondent pas toujours à la réalité du terrain virtuel. Parfois, la répétitivité est revendiquée. C'est le cas de Virtua Striker où le commentateur n'a qu'une seule phrase : « Goooooal ! ». Enfin, le commentateur peut être un argument marketing. On se souvient de Thierry Roland et Jean-Mimi Larqué qui commentaient un match du Monde des Bleus en direct du salon d'un joueur dans une pub télé. Dans FIFA Street, Kool Shen, puis Leeroy du Saian Supa Crew enflamme les matchs de répliques assassines.

Marketing - Licence d'une grande compétition

C'est certainement l'argument choc pour vendre son jeu de foot. Toutefois, il y a une sorte d'échelle de la licence. Certaines compétitions sont plus vendeuses que d'autres. Dans le peloton de tête, la Coupe du Monde représente un bon investissement. En 1986, World Cup Carnival est le premier jeu à obtenir la licence. D'un intérêt médiocre, l'engouement a permis au jeu de très bien se vendre. L'avantage est d'avoir une compétition qui rassemble toute la planète (et donc autant de marché qu'il n'y a de pays). Après être passé par plusieurs mains, la licence Coupe du Monde a été rachetée par EA à partir de 98. Remercions l'éditeur américain pour ses jeux événementiels, clonés sur sa série FIFA (voir Coupe du Monde 06). La deuxième compétition qui a aiguisé l'appétit des éditeurs est la Coupe d'Europe des Nations. Beaucoup moins fédérateur, l'Euro reste tout de même une valeur sûre. Le premier jeu date de l'Euro 96 en Angleterre. Développé par Gremlin, le jeu est un remake peu convaincant d'Actua Soccer. Euro 2000 et Euro 2004 seront tous deux chapeautés par EA, mais là encore, la qualité n'est pas au rendez-vous. Les éditeurs peuvent également opter pour une des coupes d'Europe. La Ligue des Champions est d'abord passé chez Krisalis (développeur de European Club Soccer), avant de se perdre chez Eidos. Malgré un contenu intéressant (beaucoup d'équipes de légende et des défis à scénario), le gameplay était totalement raté. EA (encore lui) rachète la licence pour sortir un Champion's League, identique à FIFA 2005. Peu prestigieuse, la Coupe de l'UEFA désintéresse les éditeurs, bien qu'Infogrames ait sorti le très mauvais UEFA Striker.

Marketing - Licence d'un joueur

Le meilleur moyen de se faire un nom est d'avoir un joueur suffisamment connu et respecté sur sa jaquette. De part sa notoriété, le joueur de foot est un produit d'appel intéressant (mais cher) pour les éditeurs. Pour que l'investissement soit rentable, il faut que le joueur ait une renommée internationale, dépassant le cadre du simple amateur de foot. Pas étonnant que l'un des premiers jeux de foot à succès sur Atari VCS soit Pelé Soccer. Pas étonnant non plus que Michel Platini fasse la promo de son jeu de foot sur Thomson MO5, hardware 100% français. La célébrité ne suffit pas, il faut un certain charisme pour vendre, comme Paul Gascoigne et Eric Cantona, qui ont tous les deux un jeu à leur nom. Pourtant, avoir un nom de footballeur n'est pas un gage de qualité, loin de là. Ronaldo V-Football est juste bon, David Beckham Soccer est une bouse horrible et Zidane Football Generation n'est jamais sorti (et heureusement). Il y a désormais une certaine méfiance vis-à-vis de ces jeux trop souvent bâclés. Cependant, l'image des joueurs est encore utilisée. La série des FIFA a pour habitude de mettre en avant un joueur pour chaque pays. En France, on a vu défiler Ginola, puis Barthez, Petit, Henry, puis re-Henry, et Viera sur FIFA 2005. Les joueurs sont chargés de faire la promotion du soft auprès des médias dans des interviews pré-écrites. Après avoir fait la publicité de FIFA pendant deux ans, Henry est parti chez le concurrent PES, rejoint par Totti, Drogba, Terry et Adriano. En attendant Ribéry et son visage scarifié sur la jaquette du jeu de foot de Konami.

Marketing - Licence pour supporters chauvins

Plus risqué que de prendre un joueur, acheter la licence d'un club ou d'une sélection peut être à double tranchant. Comme nous l'avons vu plus haut, les joueurs choisis ont souvent un caractère international. Pour les clubs ou les sélections, le rayonnement peut ne pas dépasser le cadre un pays (et donc d'un seul marché pour l'éditeur ou le distributeur). Certains clubs échappent à la règle comme Manchester United. Là, le club est suffisamment réputé en dehors des frontières britanniques pour pouvoir se vendre ailleurs. Par contre, impossible de faire un jeu uniquement basé sur Manchester City. Codemasters a tenté d'utiliser le filon des clubs avec Club Football. Ayant acheté une quinzaine de licences de clubs européens, l'éditeur sort autant de versions que de clubs réputés. La jaquette du jeu était le logo du club, les menus étaient personnalisés aux couleurs locales, des bonus sur l'histoire du club étaient disponibles... Le deuxième opus propose deux clubs français : le Paris Saint Germain et l'Olympique de Marseille. Cette nouvelle version va encore plus loin dans la personnalisation pour plaire avant tout aux supporters. Si le contenu est intéressant, le gameplay des Club Football est bancal et sans grand intérêt. En ce qui concerne les sélections, l'exemple le plus marquant est Le Monde des Bleus. Dans les autres pays, le jeu s'appelle This is Football (Ca c'est du foot). En France, la licence FFF permet de surfer sur la vague post-98 de l'Équipe de France. Pourtant, l'argument marketing va se retourner contre Sony : la déroute de 2002 a fait chuté les ventes de la série. Un jeu basé sur une sélection ou sur un club ne marche que si l'équipe réel a de bons résultats ou si elle possède un réservoir de supporters prêts à acheter un simple produit dérivé. Le parcours de l'Équipe de France lors du Mondial 2006 sonne-t-il le retour du Monde des Bleus ?

Marketing - Cross-over

Qu'est ce qu'un cross-over ? C'est un mélange entre deux univers parfois totalement différents. Le résultat d'un cross-over peut être atypique. Dans notre cas, le cross-over est très utile pour toucher d'autres cibles que les fans de foot. Les plus jeunes sont plus ou moins visés dans ce cas de figure. Malgré le caractère fédérateur du foot, peu d'éditeurs ont fait le pari de sortir des cross-over, souvent risqués. Récemment, Disney et LEGO ont tenté de surfer sur la vague sans grand succès. La recette est pourtant simple. Il faut tout d'abord un gameplay simple et accessible aux plus jeunes. Puis, il faut marier l'univers de la licence avec celui du foot. Dans Disney Sports Football, la sauce ne prend pas; la faute à une maniabilité indigeste et une mauvaise utilisation de la licence. On se souvient également d'un Megaman Soccer sur NES avec un intérêt proche du zéro. Sorti depuis novembre 2005, Mario Smash Football a réussi là où les autres ont échoué. Le jeu de Nintendo a su allier la forme au fond. L'éditeur nippon a laissé l'élaboration du gameplay à Next Level Games, déjà responsable de Sega Soccer Slam. L'univers de Mario s'allie agréablement à celui du football comme le monde du plombier a su s'associer à celui du tennis, du golf ou du base-ball. Les exemples de cross-over restent malgré tout assez rares.

Conclusion

Adriano dans PES6 sur XBOX 360

Avec l'arrivée de la nouvelle génération, les jeux de foot vont certainement passer un cap décisif. Si FIFA a déjà lancé l'offensive, on attend l'arrivée de PES sur XBOX 360 pour la fin de l'année 2006. L'aspect visuel va évoluer vers le photo-réalisme, tandis que le gameplay sera plus précis avec une intelligence artificielle accrue. Le jeu en ligne va également aller de l'avant avec toujours plus de compétition entre les joueurs. En dépit des promesses des éditeurs, les deux séries actuelles (PES et FIFA) risquent de tourner en rond, faute de concurrents sérieux. EA a récupéré toutes les licences possibles et imaginables, tandis que Konami peut compter sur une base de fans importante. Il est désormais impossible de se faire une place à côté des deux géants. Codemasters a jeté l'éponge, SEGA aussi, Sony peine à convaincre... Dans ce genre saturé, l'innovation reste possible. Espérons que le futur ne nous amène pas que des réactualisations sportives et des liftings graphiques inutiles.
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