Preview | Hellforces, voyage vers l'enfer
16 mai 2005

Rédigé par
Prévu sur
Hellforces
  • Éditeur MC2
  • Développeur Orion
  • Sortie initiale 7 juil. 2005
  • Genre First Person Shooter

L'enfer est décidément très à la mode pour le moment, entre un Doom 3 jouant sur l'ambiance et un Painkiller misant sur l'action, on se demande ce que pourra faire Hellforces, un FPS d'origine russe avec de vrais morceaux de mort-vivants. Avec ce jeu simple à prendre en main et sans prise de tête misant tout sur l'action plutôt que sur la subtilité, Orion nous offre une virée en enfer.

Une journée en enfer

On imagine tous que les héros de jeu vidéo sont adulés par les fans, que toutes les filles sont à leurs pieds une fois leur tâche de sauveur du monde terminée. On a tort. Steven commence l'histoire en prison, soumis à l'interrogatoire d'un agent d'Interpol fort proche de l'agent Smith à qui il va raconter son histoire. Sous forme de planches de bd, on voit donc Steven recevoir la visite de son ex, visiblement terrorisée et qui lui demande son aide. Petits problèmes de drogue aidant, Steven ne prend guère au sérieux l'histoire qui lui est contée et refuse de se salir les mains. Évidemment, notre héros au cœur plus gros que son cerveau décide de suivre sa belle et atterrit dans un quartier où les morts-vivants semblent proliférer. Le temps de saisir un tuyau et à vous la main pour ce qui va se révéler être une vraie descente en enfer. On est donc en présence d'un FPS vieille école, dans lequel on passera plus de temps à tirer qu'à réfléchir et à parcourir des niveaux à la recherche de la clé ou du bouton permettant de continuer sa route.

Showtime !

La montée des marches est limitée à Cannes cette année

Une chose est sûre dès votre première rencontre avec les autochtones, les zombies du jeu sont bien en état de mort cérébrale et l'éclat visible dans leurs yeux n'est en rien une lueur d'intelligence. Le comportement de base de la chair à canon qui vous est proposée consiste à vous foncer dessus, plus ou moins vite suivant les cas, aussi longtemps que vous vous trouvez dans son champ de vision. Comme le pathfinding est parfois plus que douteux (adversaires incapables de monter un escalier ou de contourner un obstacle), on assiste à des scènes surréalistes comme un militaire se faisant sauter avec sa propre grenade qu'il tentait de vous lancer à travers un mur ou zombies tombés dans un trou et incapables d'en sortir. En l'état, le jeu se résume à une séance de tir au pigeon dès que l'on récupère une arme un peu valable à distance, shootant le zombie de base en une balle. Et comme les premiers zombies que l'on croise sont pour la plupart désarmés, il faut vraiment le vouloir pour trouver la partie vraiment difficile. En fait, seuls les boss qui concluent les différentes parties du jeu représentent un peu de challenge.

L'enfer c'est les autres

Un zombie vu de l'intérieur

Graphiquement et techniquement parlant, il est clair que Hellforces ne va pas lutter dans la même catégorie que les ténors actuels du genre. Les niveaux du jeu oscillent entre le correct et le franchement moche. Certains niveaux utilisent d'ailleurs des textures tellement répétitives que l'on réussirait presque à s'y perdre. L'ambiance n'est pas vraiment au rendez-vous et les quelques combats entre zombies et forces armées auxquels on assiste donnent envie de rire tant les animations semblent rigides. Le moteur comporte pourtant un ragdoll pour animer les modèles mais il ne permet pas d'échapper aux corps prenant des positions bizarres une fois morts. On s'interrogera aussi sur une possible localisation des dégâts, car s'il est bien possible de décapiter ou démembrer nos cibles, on ne sent pas une vraie différence dans l'efficacité entre un tir à la tête et un autre dans le ventre. Dommage également que les nombreuses armes (la version de preview en comptait 18) dont le jeu dispose ne soient pas plus variées et originales.

L’enfer est pavé de bonnes intentions

Ca vous rappelle quelque chose ?

C'est une chance, Hellforces semble ne pas se prendre trop au sérieux, les litres d'hémoglobines que perdent nos cibles et l'aspect très ravagé de certains niveaux est contrebalancé par l'un ou l'autre commentaire de notre héros, heureusement moins autiste que Gordon Freeman. Et si l'un ou l'autre élément du décor contiennent de petites références au cinéma ou au jeu vidéo, c'est du côté des gadgets que l'on devra découvrir que se cachent les références les plus claires : lunette noire de Trinity pour voir dans le noir, dents de Dracula et on nous annonce même un sabre laser pour se la jouer petit Jedi. Parfaitement inutile, mais ça pourrait apporter un peu de fun au jeu. En attendant la sortie, il reste donc à Orion à équilibrer les armes, régler la difficulté et optimiser des temps de chargement qui tirent pour l'instant beaucoup trop en longueur. Pour l'IA et le pathfinding par contre, on a la désagréable impression qu'il est déjà trop tard pour y remédier.
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Tribune libre