Medal of Honor : Les Faucons de Guerre

18 avr. 2005
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Présenté dans les luxueux locaux d'un palace parisien, Medal of Honor: European Assault - sous-titré "Les Faucons de Guerre" en France - nous a réservé bien des surprises. Bonnes d'un côté, avec une volonté de casser la linéarité de l'action, omniprésente dans la série ou encore la possibilité de commander des escouades complètes, mais aussi moins bonnes, si on considère l'absence de mode online ou la réalisation technique faisant un peu tache. Un jeu de guerre en pleine bataille avec lui-même en quelque sorte.

Champagne !

C'est dans le luxueux quartier de la Place Vendôme, le 14 avril dernier, que nous avons été reçus par Dan Winters et Electronic Arts France, pour assister à la présentation du dernier épisode de la saga Medal of Honor, dont la sortie sur PS2, GameCube et Xbox est prévue pour le 16 juin prochain. Vous incarnez William Holt, lieutenant de l'US Army, et venez d'être sélectionné pour être le premier agent d'un bureau des services stratégiques, nommé OSS, qui donnera plus tard naissance à la CIA. De la bouche même de son producteur exécutif, Medal of Honor: European Assault vise trois objectifs, à savoir l'immersion totale dans la Seconde Guerre mondiale, la fidélité historique qui en découle – en partie grâce à l'intervention du Capitaine Dale Dye, vétéran de l'armée américaine, ayant par ailleurs joué dans la série Band of Brothers -- et enfin le fait que des hommes ordinaires peuvent accomplir eux-même des choses extraordinaires. Bref, un jeu de guerre quoi.
 

Terrains de jeu ouverts

Niveau ambiance, rien à dire, on est servis : l'histoire commence en 1942, lors de l'attaque du port de Saint-Nazaire par les services stratégiques américains, dans le but de détruire un important bâtiment de guerre allemand. Dès la première mission, on est vite immergés dans un brouhaha d'explosions et de tirs de mitraillettes, cherchant à se mettre à couvert le plus vite possible des feux nourris provenant de toutes parts, avant de ressembler à un vulgaire égouttoir à pâtes. Au premier abord, ça ressemble donc nettement plus à un Call of Duty ou un Brothers in Arms – comparaison que Dan Winters lui-même n'hésite pas à faire – plutôt qu'à un Medal of Honor. Finis les interminables couloirs, ici on joue à ciel ouvert, dans de grands champs de bataille. C'est d'ailleurs l'un des points sur lesquels l'équipe de développement a bien insisté : le monde "vit". En fait, EA Los Angeles a eu l'envie de casser une bonne fois pour toute cette pénible impression de linéarité qui émaillait les précédents épisodes. Ici, on se balade où on veut, on réalise les objectifs dans l'ordre que l'on veut et le monde évolue même aux endroits où le joueur ne participe pas.
 

Headshot !

L'autre nouveauté de cet opus concerne la gestion de vos hommes. Habilement nommée CSC, pour Combat Squad Control, elle vous donne la possibilité de donner des ordres, plus ou moins précisemment, à un groupe de soldats sous votre contrôle. Techniquement, ça se modélise sous la forme d'une sorte de curseur à déclencher au pad : on vise, on clique et on prie pour que l'IA suive derrière. Le maniement reste assez imprécis, et on a souvent vu des combats se terminer en effusion de sang parce que votre chair à canon n'en avait fait qu'à sa tête nouvellement trouée. Pourtant, on nous a assuré que ça allait être efficace. Aussi, citons la barre d'adrénaline, sur laquelle Mr. Winters a longuement insisté : à la manière d'une barre de nitro dans un jeu de course, on remplit sa jauge d'adrénaline en enchaînant les actions héroïques et autres headshots, avant de tout libérer. Là, c'est un peu comme le Monde du Silence, sauce bullet-time. On devient quasi-invulnérable, extrêmement précis et mortel, notre vision et notre ouïe sont altérées et tout le monde semble bien ralenti. Mais tout ça est très réaliste bien sûr, même que c'est Dale Dye qui le dit.
 

I am what I am

Techniquement, nous n'avons pu voir le jeu que sur PlayStation 2 et Xbox. Pour couper court au (non) suspense, on peut dire que c'est très à l'ouest graphiquement : les textures sont laides, et les modèles très anguleux ; mais comme dirait Dan Winters, "PS2 is what it is...". Bien résumé. La version Xbox n'était d'ailleurs pas non plus très réussie, et pour cause : les textures provenaient toutes de la version PS2, mais on nous a assuré que les textures haute-résolution seraient rapidement implémentées. Du côté du multijoueurs, on se contentera d'un split-screen jusqu'à 4 simultanément, sur les classiques modes Deathmatch, CTF et consorts, mais aucun mode online n'est prévu, l'équipe voulant se centraliser sur un jeu solo de qualité, plutôt que de se disperser et ne proposer que des parties médiocres. Au final, d'après ce que nous avons pu voir, bien qu'étant incontestablement d'un niveau au-dessus des deux précédents épisodes, MoH : Les Faucons de Guerre ne casse pas de briques, souffre d'un gameplay très lent (console oblige), et d'une réalisation technique qui commence à dater, sans oublier qu'il ne faudra pas compter sur un mode Live ! Bref, nous verrons avec la version finale si des joueurs peuvent encore y trouver du plaisir...