Preview | Startopia
13 mars 2001

Rédigé par Netsabes
Startopia

Alors que le Black & White de Peter Molyneux s'apprête à sortir, alors que les Sims confirme la puissance financière des jeux tamagochi et de l'intérêt du grand public pour les créatures virtuelles, les développeurs du très sympathique Urban Chaos s'apprêtent à sortir leur version du godgame, un jeu de gestion original, délirant et spatial, que nous avons vu en long et en large lors de sa présentation chez l'éditeur. Détails...

Autrefois, tout était simple. Seul Bullfrog (et encore, la partie bossant autour de Peter Molyneux) faisait des godgames, comme Populous, PowerMonger, ou encore Dungeon Keeper. Puis Peter Molyneux est parti à l'aventure, fonder une autre boite, LionHead Games, où il développe Black & White, un godgame, évidemment. Bullfrog, de son côté, continue sur sa lancée mégalomanique, avec Populous III et Dungeon Keeper II, surtout. Et puis voilà que Mucky Foot, des anciens de Bullfrog, partis pour tenter de sortir un peu de l'ombre de Molyneux, qui ont déjà développé le sympatique Urban Chaos, s'apprête à sortir à son tour un godgame, Startopia. Le nom vient d'ailleurs de la concaténation de "Star", l'étoile, et de "utopia", l'utopie, dans son sens grec, c'est à dire celui de la création d'un environnement imaginaire.

Ze concept.

Startopia, le jeu, vous mettra donc dans la peau d'une entité omnisciente qui a la charge du développement économique et social d'une station spatiale à l'abandon, et du même coup à la dérive, tout en luttant contre des concurrents aux dents aussi longues que vous. Evidemment, dit comme ça, ça fait un peu "Start-up dans l'espace" ou encore "Starbusiness Tycoon", et des grands tableaux de chiffres illustrés par d'abscons graphiques viennent à l'esprit. Mais en fait non. Si Startopia devait se comparer à quelque chose, se serait à un mélange de Dungeon Keeper (II, de préférence), de Theme Park World et d'un léger soupçon de Creatures.

Ze but du jeu.

Le principe du jeu est en soi très proche de celui de Dungeon Keeper. On dispose d'un espace (que l'on peut agrandir, on y reviendra) où l'on peut construire divers bâtiment. Ces bâtiments attireront des populations extraterrestres (on compte 10 espèces différentes) qui viendront peupler votre station spatiale (aussi grosse qu'une planète, rappelons-le), s'y divertir, et surtout, y travailler. Car vous pourrez (et devrez) embaucher du personnel vivant (le terme humain ne conviendrait pas ici, tant l'absence de toute créature de cette espèce est flagrante. Oui, à Mucky Foot, on est optimiste) pour tenir les différents bâtiments ou effectuer diverses tâches.

Ze ouvriers.

Evidemment, pour débuter (et pour certaines jobs, comme celui de la police) vous disposerez de petits robots, sortes de R2D2 plus agiles, moins futés, mais beaucoup plus travailleurs (et aussi de la même taille). Comme vous vous en doutez, pour attirer les créatures, il ne suffira pas d'aligner 3 séries de dortoirs, des WCs et un bar. Non. Il faut aussi chercher à recréer le plus possible l'ambiance et les conditions de leur monde d'origine, car leur monde a été détruit . La Terre aussi, apparemment, mais les humains n'ont pas pu trop s'en sortir, ce qui n'est peut-être pas un mal. Comme on le verra, il y a déjà suffisamment d'aliens pour se faire la guerre, sans avoir besoin en plus de l'incroyable expérience humaine dans ce domaine.

Ze game.

Et c'est là qu'intervient un point important relatif à la géographie de la station: La station est circulaire. Immense, mais circulaire, à la façon de celle de 2001, L'Odyssée de l'espace. Toutes les parties où vos protégés pourront vivre se trouvent donc dans la partie circulaire, dans un immense tube, lui-même découpé en 16 segments, histoire de ne pas avoir accès dès le début à la station entière. Ceci implique deux choses. D'une part, le sol est toujours en pente, où que vous soyez, et c'est à la fois plutôt original et assez marrant. D'autre part, vu la taille du machin, ne mettre qu'un seul niveau aurait été bien gâcher de la place, ce qui ne serait pas super logique dans l'optique où une station spatiale doit en économiser le maximum, de la place.

Ze levels.

La station contient donc 3 niveaux. Un tout en bas, qui sera celui dédié aux échanges avec l'extérieur (les vaisseaux commerçants, principalement, on en reparlera), mais aussi le lieu d'arrivée de vos aliens préférés. Ce niveau sera plutôt industriel et sale. Un port, quoi. Près duquel on met la déchetterie, la centrale nucléaire (ou presque) et tout ça. Comme dans la vraie vie, en fait. Le deuxième niveau, au centre verticalement, sera celui où vous développerez la plupart de vos activités commerciales et de loisir, de préférence lucratives. L'endroit où les créatures vivent, en quelque sorte. Et le 3ème niveau, tout en haut, le plus impressionnant, sera celui où vous devez recréer le monde des bestioles.

Ze 3rd level.

Le troisième étage, donc. Un espace qui pourrait passer pour naturel, avec de l'herbe, des collines, des lacs, des rivières, des arbres et des plantes qui poussent tous seuls au gré des pentes, et aussi des fenêtres, une immense baie vitrée donnant sur l'espâââââce infini. Bon, jusque-là, l'intérêt de ce niveau paraît plutôt mitigé. Mais la chose qui le rend intéressant, c'est que l'on peut modifier en temps réel tout le relief, faire du terraforming accéléré. En quelques clics et tours de souris, on peut créer une rivière dévalant une montagne (car oui, l'eau coule selon le relief, et c'est bien impressionnant. Voire même plus, surtout quand on change le relief en temps réel), changer la température (et donc l'aspect au sol), la végétation, créer des dénivelés, des creux et des montagnes allant jusqu'au plafond (ok, une petite centaine de mètres, à tout casser, mais quand même).

Ze fun.

L'intérêt ? outre que ça amuse pendant un moment (à la manière d'un Catz, d'un Dogz ou d'un Black & White), ça permet surtout de modeler l'environnement pour attirer les bonnes créatures. En tout cas, l'influence de Creatures III est presque visible au niveau de la station spatiale, tant l'ensemble y ressemble (grande station, zones naturelles, d'autres industrielles ...). Par contre, et à notre bonheur, la comparaison s'arrête là, le jeu restant beaucoup plus proche des godgames "classiques" que d'un jeu faisant manipuler au joueur les différentes constituantes des ADN mutants de ses créatures, ceci notamment par l'aspect "gestion" du jeu.

Ze cash & ze money.

En certains points, Startopia recopie presque entièrement ses collègues Theme Park World et Dungeon Keeper II. Prenons l'exemple de la gestion, par exemple. On a déjà signalé que le principe était simple: construire pour attirer. Attirer pour faire fonctionner. Faire fonctionner pour faire des profits. Faire des profits pour construire plus. Et ainsi de suite. Comme dans les 2 jeux pré-cités, on reste généralement dans un espace assez restreint, du moins durant la campagne. Par contre, dans le mode de jeu "sand box", dont on reparlera, on dispose de tout l'espace que l'on souhaite (contre espèces sonnantes et trébuchantes, tout de même, business is business). Comme dans Theme Park World et DK2, on reçoit une foultitude de petits messages (souvent inutiles) qui tombent depuis en haut à gauche de l'écran, pour s'arrêter en bas, et disparaître après épuisement de la date de péremption. Mais à l'inverse de ces deux jeux, on voit les adversaires.

Ze baie.

On peut en effet apercevoir leur progression par l'immense baie du 3ème étage, ou même, en utilisant notre omnisciente prescience toute divine, sortir de la station par cette baie vitrée et aller jeter un coup d'œil aux quartiers de la puissance opposée (quoique souhaitant la même chose que vous: le bien-être de ces pauvres aliens opprimés ayant perdu leur monde, du moment qu'ils payent leur loyer, les boissons avec lesquelles ils se soûlent, et qu'ils vous font gagner un max de pognon en général). Et surtout, on peut les attaquer, faire de grandes batailles épiques et sanglantes (quoique non, le sang ne fait pour ainsi dire pas tellement partie de la panoplie fournie dans Startopia. Par contre, ça se désintègre à foison). Evidemment, c'est pas fut-fut, vu que vous avez quand même bien besoin de vos aliens pour votre santé financière, tout comme vous avez besoin de vos bâtiments. D'ailleurs, on risque dans perdre pas mal dans les désastres prévus (séismes, tout ça).

Ze life.

Même si les aliens sont principalement là pour servir de cartes bancaires vivantes, ils ont une vie propre, ou presque. D'une part, vous pouvez les embaucher en fonction de leur compétence, ce qui les divise en 2 catégories: ceux qui ne font rien, qui sont du genre à aller nager dans le lac du 3ème niveau, et ceux qui bossent. Mais ils ont aussi des cycles de vie. Ils vont manger au resto, se soûler au bar, se soulager dans les WCs (bruits à l'appui, comme dans Theme Hospital) ou partout ailleurs si les toilettes sont prises, et ensuite dormir dans leur couchette, dans l'ordre, évidemment. Ils ont également des désirs (généralement aussi développé qu'un manque d'amour, ou une envie d'action) et surtout, les bâtiments construits autour d'eux les influencent. Ainsi, construire des théâtres vous donnera des aliens intelligents, tandis que des bars, des rings, des discothèques ou des casinos les laisseront dans un état de bêtise assez réaliste.

Ze death.

Et évidemment, les aliens se reproduisent et meurent au bout d'un moment (voire plus vite, s'ils sont malades, vieux, ou que des décharges de laser s'obstinent à vouloir les rattraper). Mieux, les aliens se regroupent en communautés, généralement religieuse, et quand une communauté dispose d'une population assez nombreuse, elle s'établit définitivement (à grand renfort de temples magiques et tout le tralala). Evidemment, toutes ces créatures produisent des déchets (en plus des déchets industriels du 1er étage), qu'il faudra donc recycler en énergie. Et comme on l'a déjà dit, les plantes poussent d'elles-mêmes au 3ème étage de la station. Il y a donc une vraie vie dans la station, un peu à la manière d'un The Sims, même si le but du jeu n'est clairement pas le même.

Ze god.

En tant qu'entité omnisciente, vous avez le pouvoir absolu sur les segments de la station que vous contrôlez. Et notamment, vous pouvez autoriser, ou non, les vaisseaux spatiaux étrangers (si l'on peut dire) à s'amarrer à la station pour commercer avec vous. Evidemment, c'est grandement conseillé. Un des bâtiments, une baie d'amarrage fichtrement bien animée, aide d'ailleurs beaucoup à ces échanges commerciaux, puisque vous pouvez vendre comme acheter. Mais vous pouvez aussi faire de la recherche, notamment médicale (puisque vos aliens tombent malades, autant chercher à les guérir, et même à prévenir les maladies). Mieux, vous pouvez aller explorer les planètes près desquelles la station passe, et en tirer des bénéfices, notamment du point de vue de la recherche et de la construction de nouveaux bâtiments.

Ze exploration.

Hélas, l'exploration de nouvelles planètes se fait de la même façon qu'elle se faisait il y a des années dans Civilisation : vous n'êtes averti que du succès ou de l'échec de la mission. Les développeurs nous ont confié que l'exploration véritable de planètes par le joueur serait probablement dans un Startopia 2, qu'ils développeront si le premier reçoit le succès escompté. Evidemment, il faudra un tout nouveau moteur graphique, car celui de Startopia n'y suffirait pas. Le moteur graphique, bien que développé spécialement pour l'occasion, ne manquera pas de rappeler celui de Dungeon Keeper II, notamment par le positionnement libre de la caméra et l'aspect général du jeu.

Ze engine.

Ceci dit, celui de Startopia est très au-dessus de celui de son ancêtre, puisque le jeu affiche sans sourciller un joli nombre de polygones, et qu'aucun ralentissement n'a lieu (sur un PC de démo ça aurait été le comble, NLDR) quand on sort de la station et que l'on s'éloigne pour la regarder dans son intégralité, alors que l'on peut sans problèmes distinguer l'intérieur (du moins le 3ème étage) de la station, tel qu'on l'a terraformé. A ce niveau-là, le jeu est plutôt impressionnant, d'autant qu'il y a des dizaines de petits effets supplémentaires un peu partout qui viennent rehausser le graphisme. Par exemple, vous avez un blob d'énergie, qui correspond grosso modo à votre argent, et ce blob, bouge sans arrêt, se déforme, et le tout avec un paquet de reflet. C'est totalement inutile mais joli.

Ze interface.

Pour le reste, la plupart des textures sont bien faites, certaines étant même très impressionnantes, mais dans l'ensemble, c'est plutôt dans la moyenne. L'interface, dont on a déjà touché un mot précédemment, n'était pas encore totalement terminée au moment où nous avons vu le jeu. Cependant, la caméra se déplace très facilement et de façon très fluide, et au final, on devrait pouvoir jouer de la même façon en jouant soit uniquement au clavier (pour les ancêtres), soit uniquement à la souris (pour les nouveaux), soit en mélangeant les deux. Les développeurs ont d'ailleurs déjà incorporés dans l'interface une sorte de trackball à l'écran, qui permet de bouger la caméra comme on le ferait au clavier.

Ze war.

Le mode Sand Box, dont on a déjà un peu parlé, sera grosso modo l'équivalent d'une partie hors de la campagne, sans adversaire, sans limitation de segments hors celle, physique, de la station. En bref, il s'agît là de construire la station entière le mieux possible, sans risquer d'être trop importuné. Evidemment, ce mode ne se joue qu'en solo, et vous disposez de beaucoup plus d'argent au départ que lors d'une partie normale. A noter que dans les parties de la campagne, on n'est pas forcé de passer à la mission suivante même après avoir atteint les objectifs demandés. On peut tout à fait continuer à développer la station avec ce dont on dispose déjà. Le mode multi, par contre, devrait être nettement plus stressant. Il se jouera de 2 à 4 joueurs (4 étant un maximum, pour des questions d'équilibre, et pas de protocole réseau.) et devrait donc forcer de nombreuses confrontations (qu'on imagine musclées) entre les différents adversaires. Reste à se demander si le fait de savoir exactement où se trouve l'adversaire, puisqu'en sortant de la station, on voit tout, ne risque pas de favoriser des techniques de rush et ainsi de rendre le jeu invivable pour ceux qui sont un peu moins bons.

Ze future.

Startopia est pour l'instant prévu pour fin mai/début juin 2001, mais vu l'état de finalisation de la version que nous avons vu (les vidéos étaient déjà intégrées au cd...), et vu le peu de bugs qui restaient, cette date de sortie doit en partie être due à des contraintes marketing visant à sortir le jeu quelques temps après le "phénomène" Black & White, afin d'éviter que Startopia ne soit caché par le produit de Peter Molyneux. Toujours est-il que cela fait maintenant 2 ans qu'une équipe de 13 personnes bosse sur Startopia, et pour une si petite équipe, le résultat est plutôt très impressionnant. Une démo devrait sortir d'ici quelques semaines, comportant le premier niveau de la campagne, c'est à dire une vingtaine de minutes de jeu (plus, si l'on ne s'arrête pas après avoir fini la mission, évidemment). De quoi vous faire une idée par vous-même, en attendant la sortie du jeu.

[li] Cliquez ici pour admirez 331 images (!) de Startopia
Partagez cette preview
Tribune libre