Commandos 2

12 mars 2001
Rédigé par Netsabes
Prévu sur

Commandos II, développé, comme pour le premier épisode et son add-on, par le studio espagnol Pyro Studios, fait partie de ces jeux extrêmement attendus, tant par les joueurs désireux de se replonger dans un challenge tactique parfois à la limite du possible, que par les éditeurs, qui y voient là une manne formidable d'argent. Le succès du premier épisode était sans précédent, voyons en détail ce que propose le second...

Commandos II, développé, comme pour le premier épisode et son add-on, par le studio espagnol Pyro Studios, fait partie de ces jeux extrêmement attendus, tant par les joueurs désireux de se replonger dans un challenge tactique parfois à la limite du possible, que par les éditeurs, qui y voient là une manne formidable d'argent. Et en l'occurrence, Eidos France doit y croire, à Commandos II, tant la présentation du jeu dans les locaux parisiens de l'éditeur était soignée: petits fours et boissons à foison, salle de présentation transformée en QG de guerre, filets de camouflage sur les murs et sur l'étagère où sont normalement arborées les distinctions remises par la presse pour les bons jeux, lumière bloquée par les stores, effigie grandeur nature de Lara Croft habillée de treillis et coiffée d'une casquette (elle ferait presque penser à la Natasha d'Alerte Rouge, la bougresse), bref, Eidos sait y faire et ça nous met tout de suite dans le bain.
 

Le gameplay.

Le principe du jeu n'a pas du tout évolué entre Commandos et sa suite. En fait, Commandos II est plus un Commandos amélioré, disposant de beaucoup de petites améliorations, de petits réglages effectués, et bien sûr de quelques nouveautés, qu'un véritable changement. Un Commandos++ au lieu d'un Commandos II. Ca ne fait rien, le jeu est quand même passionnant, de ce que nous en avons vus. On dirige donc toujours une équipe composée de divers hommes (et désormais une femme, Natacha, qui aura pour but de distraire les gardes, et qui porte donc la tenue adéquate, une prostituée, donc), tous spécialisés dans un domaine particulier. Le commandos est puissant, résistant, apte à tuer; le voleur, un des nouveaux personnages, est très rapide, capable d'escalader les murs, de crocheter les serrures, d'entrer par effraction, L'artificier sera d'un grand secours avec ses grenades et son lance-roquettes, et ainsi de suite...
 

Au bout du monde...

Cette fois-ci, on verra un peu plus de terrain, puisque l'équipe ira de la Normandie jusqu'au Japon (le pays devait d'ailleurs être totalement sous le joug Allemand, pour que même les gardes nippons crient "Alarm, Alarm !" comme leurs homologues à croix gammées). Les missions que l'on devra accomplir iront du nettoyage de la base à la libération d'otages, ou encore au sauvetage d'un "soldat Ryan" quelconque. Oui, parce que les missions sont très inspirées (c'est volontaire et officiel) des films de guerre, comme Il faut sauver le soldat Ryan ou encore Le Pont de la Rivière Kwai, pont que l'on retrouvera évidemment dans le jeu, tout comme l'on devra retrouver le troufion égaré derrière les lignes ennemies.
 

Le moteur graphique.

D'un point de vue technique, Commandos, à l'époque vraiment beau, semble avoir subi d'un coup un énorme coup de vieux. C'est bien simple, quand l'on voit Commandos II pour la première fois, il est recommandé d'être assis, tellement le jeu est impressionnant ("Beaucoup de graphistes sont morts", plaisantait Gonzo, le chef de projet qui nous présentait le jeu, et en français, en plus). En plus d'une énorme évolution des graphismes, qui sont désormais extrêmement fins et détaillés, la 3D a été introduite dans le jeu. Non pas pour en faire un jeu façon Hidden & Dangerous, mais bien pour servir le joueur et l'aider à maîtriser le mieux possible le terrain et son environnement. La vue reste donc la même, grosso modo. Ainsi, il est possible de faire tourner la carte dans n'importe quel sens, à n'importe quel endroit, à n'importe quel moment.
 

Zoom.

Plus impressionnant est le zoom, qui se fait non pas par à-coups mais dans un défilement tout ce qu'il y a de plus fluide, avec même une espèce de flou pour indiquer la vitesse à laquelle la caméra se déplace. On peut ainsi voir d'un coup d’œil tout le terrain sur lequel on est, ou encore zoomer à l'extrême sur ses personnages (avec là, cependant, un désagréable effet de pixelisation).Toujours grâce à la 3D, on aura cette fois-ci droit à des intérieurs (que là aussi, on peut faire tourner comme bon nous semble). Et c'est parfaitement exploité, puisque quand on fait regarder le voleur par la fenêtre, on se retrouve tout d'un coup avec une petite fenêtre en vue quake-like, et l'on peut tourner la tête comme on le veut pour jeter un coup d’œil dans la pièce avant d'y entrer. Histoire de ne pas se faire fusiller de suite. Un autre exemple ? Prenez le sniper, mettez le à une fenêtre. Ouvrez, comme on le faisait dans le premier épisode, une deuxième caméra et pointez-la sur l'emplacement où se trouve la victime.
 

Travail d'équipe.

Demandez au sniper d'utiliser son fusil, une fenêtre avec une lunette va s'ouvrir, comme pour celle du voleur, mais le zoom en plus. Tirez. L'homme s'écroule dans la lunette et dans la 2ème caméra. Tout est synchronisé, parfaitement orchestré. Et donner l'exemple qui tue sur l'utilisation de la 3D, les roues d'une jeep, comme les chenilles d'un tank (on peut les conduire tous les deux) sont sensibles au terrain. Comprenez par là que les roues, par exemple, sont indépendantes l'une de l'autre et qu'elles seront à des hauteurs différentes, si l'une est sur le trottoir et l'autre non. Et tout ça avec des graphismes extrêmement fins et détaillés, comme si c'était le premier épisode "juste" en plus beau. D'un point de vue graphique et technique, Commandos II risque de faire la loi dans son genre pendant un certain temps.
 

Tactique.

Au niveau du jeu, on l'a déjà dit, ce nouvel épisode se focalise surtout sur les petites nouveautés. On pourra par exemple faire apparaître autour de ses commandos un cercle (une ondulation transparente du plus bel effet, en fait) représentant la distance à laquelle leurs bruits sont audibles. Ce cercle est bien sûr différent suivant les personnages et leurs actions (courir fait toujours du bruit, oui). Dans le même ordre d'idées, on pourra maintenant afficher non seulement les angles de vue des ennemis, mais aussi ceux des commandos et des alliés. Car oui, l'on aura des alliés, que l'on devra parfois aller secourir et aider (notamment dans la mission où l'on doit sauver le soldat Ryan). Parmi les autres petites nouveautés, on notera que l'interface a été en partie revue, et est plus pratique.
 

Pitbull allié.

On note aussi qu'en plus de Natacha et du voleur, un petit chien, Whisky, fait son apparition dans certaines missions et vous aidera, notamment pour vous apporter du matériel en douce (ok, un chien qui transporte une grenade, c'est plutôt visible, mais ça n'a pas l'air de trop gêner les soldats allemands, donc bon...). On pourra également conduire des jeeps et des tanks (il était prévu de modéliser les intérieurs, mais devant l'intérêt mitigé de la chose, ça a été abandonné), tanks avec lesquels on pourra tirer. A noter aussi que cette fois-ci, le multijoueurs sera bel et bien présent. On pourra rejouer les missions solos à plusieurs, toujours contre l'ennemi, ou bien jouer en deathmatch, en contrôlant chacun un commandos et des alliés, bien que ça fasse un peu guerre des gangs, pour le coup.
 

Dur dur.

Enfin, un des points importants concerne la difficulté. Le premier Commandos et son add-on étaient très, très, très durs. Commandos II devrait être globalement du même niveau, mais les cartes seront cette fois-ci beaucoup plus grandes, et beaucoup plus peuplées, notamment en civils (il faudra éviter de leur tirer dessus, d'ailleurs). La possibilité de faire des intérieurs a d'ailleurs augmenté de beaucoup la taille des cartes, une des cartes faisant plus de 100 pièces. La nage sous-marine est d'ailleurs désormais vraiment sous-marine, puisque l'on voit sous l'eau, et que l'on doit même lutter contre d'autres plongeurs. En bref, le jeu s'annonce vraiment très prometteur (et c'est peu de le dire), même s'il risque de demander une très grosse configuration (parce que mine de rien, l'usage de la 3D et la qualité des graphismes doit consommer beaucoup de ressources).
 

Versions consoles.

Pour finir, signalons que des versions Xbox, PS2 et Dreamcast sont prévues. Pour avoir vu les versions PS2 et DC, même si le jeu est toujours très beau, la résolution de l'écran fait que le jeu est beaucoup plus flou et donc moins impressionnant. De plus, on dirigera les personnages directement au paddle au lieu de leur indiquer les trajets à la souris. Dans tous les cas, le jeu ne devrait pas sortir avant, au plus tôt, cet été, ce qui nous laissera le temps d'en reparler.

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