Preview | Far Cry, un grand cri d'amour
08 févr. 2004

Rédigé par
Prévu sur
Far Cry
  • Éditeur Ubisoft
  • Développeur Crytek
  • Sortie initiale 25 mars 2004
  • Genre First Person Shooter

Un doom-like dans un île paradisiaque, il fallait oser. Déjà, on s'imagine en train de flinguer des colibris ou d'aligner malicieusement un iguane... Perdu, Far Cry c'est du dur, du velu, du consistant qui n'a pas vraiment un arrière goût de paradis. Au contraire, la difficulté est vraiment corsée (même pour les lopettes qui jouent en Facile), notamment à cause d'une IA particulièrement retorse, voire parfois même vicelarde. Vous vous souvenez des Marines de Half-Life aux comportements plus ou moins scriptés mais salement efficaces... ? Oui, bon, depuis, on n'avait pratiquement jamais réussi à faire aussi stressant. Far Cry est le premier a renouveler cet exploit. Tout le temps. Et de manière dynamique en plus.

L'eau, l'air, la mort

Au début du jeu, on s'en rend pas trop compte. On ramasse un téléphone portable, on suit les indications d'un mystérieux indic et on met la main sur un flingue basique. Pour peu qu'on pense à viser la tête, les premiers imbéciles ne posent pas de problème. On voit passer un cow-boy avec un chapeau terrible, sans doute un fan de Chuck Norris, et on apprend rapidement que la gonzesse qu'on accompagnait a disparu, tout comme le beau bateau sur lequel on avait débarqué. Ceux qui avaient espéré pouvoir repartir tranquilos en laissant la princesse à Bowser peuvent se rhabiller, les développeurs ont prévu le coup. C'est juste après, quand on sort à l'air libre, que le jeu se corse vraiment. Un hélico, quelques mercenaires, une tour de garde, le décor d'une petite anse militarisée est planté. Tout comme le boulet qui se serait rué à l'assaut en hurlant, bêtement conditionné par le tanker de doom-likes qu'il aurait essorés.

Faut pas se presser

D'abord, les déplacements ne sont pas super rapides. Ce n'est pas tout à fait du Unreal II, mais ça y ressemble. On trouve bien une touche de sprint en fouinant un peu, avec une petite jauge qui se vide dès qu'on l'active, mais même au pas de charge le jeu est moins nerveux qu'un Unreal Tournament 2003 ; c'est pas vraiment le même genre non plus, faut dire. Ici, il faut aimer ramper (là c'est pire, on se fait doubler par les escargots), contourner les ennemis, détourner leur attention en jetant des trucs avant de se planquer dans un buisson... Vu comme ça, ça peut paraître frustrant, limite Splinter Cell, surtout que les buissons masquent beaucoup trop la vue. D'accord, c'est réaliste, mais ceux qui n'ont pas le kit 5.1 qui va bien auront du mal à localiser les ennemis lorsque ceux-ci décideront de s'approcher. De toute façon, vu la config requise, seuls les nantis pourront en profiter pleinement.

Réapprendre à tuer

Evidemment, quand on se fait abattre après avoir tenté pour la dixième fois de prendre une position ennemie, ça énerve. La sanction est d'ailleurs rude : une bonne minute de chargement. Mais quand même, on finit par y arriver en apprenant à viser juste avec ses grenades et à se servir du décor pour s'abriter. Un tank, un avion japonais de la guerre du Pacifique ou un Humvee, tout est bon pour entendre le chant mélodieux des balles ricochant contre le métal. Attention quand même à ne pas s'abriter trop derrière les véhicules des mercenaires, ceux-ci savent eux aussi manier les grenades avec précision. Plutôt que de se tasser derrière, autant grimper dedans. Ca permet d'écraser les gueux et d'arroser les autres à la sulfateuse, une solution bien efficace.

En voiture !

Les cartes sont suffisamment bien conçues pour que les véhicules constituent des points stratégiques. Laisser un ennemi en prendre le contrôle est souvent désastreux, non seulement parce qu'il est délicat de l'abattre sans trop endommager l'engin mais aussi parce qu'il est alors dur de survivre, tout bêtement. En mode Normal, une petite rafale de hors-bord suffit à se faire un nouveau larynx gros comme une pastèque. Et pas la peine de plonger pour y échapper, le bleu du lagon permet aux couards de bien se détacher sur le fond sablonneux... Dès qu'on les pilote en revanche, l'avantage est énorme même si la conduite n'est pas évidente. Patience, il paraît que cet aspect-là du jeu n'est pas encore bien réglé, tout comme la vitesse de déplacement qui pourrait être revue à la hausse.

Cent-vingt de tension

Ce qui ne changera pas en revanche, c'est la poussée d'adrénaline que procure chaque partie. Les affrontements sont corsés, les lignes de vue sont bien gérées, les ennemis réagissent au bruit et tout est dynamique. Il suffit de recharger une partie pour s'en rendre compte même si, malheureusement, la disposition des ennemis et le relief ne laissent en général qu'une seule alternative. Dès qu'on finasse un peu en taillant à travers la jungle, quand c'est possible, le décor est découpé à la serpe et on enchaîne les mauvaises chutes. Pas bien. En revanche, les petits sentiers balisés sont bien conçus avec leurs grappes d'ennemis et les niveaux laissent le choix entre divers itinéraires. On peut par exemple faire un peu d'escalade sous le regard attendri d'un sniper ennemi ou passer par une galerie souterraine évidemment remplie de solides gaillards et de bidons explosifs. Cruel dilemme.

Oh ! Un hélico !

Mais ce qui est vraiment bien, c'est qu'il se passe toujours quelque chose d'imprévu. On se fait attaquer à la roquette par un bateau, des hélicos débarquent des mercenaires ou arrosent le décor, on aligne un zodiac au bazooka et on se retrouve nez-à-nez avec des créatures putrides, croisements monstrueux effectués dans de vilains labos. Ok, ça fait peut-être un peu Doom 3, mais il y a pire comme référence. Certains effets d'éclairage et de fumée sont d'ailleurs exceptionnels, le moteur physique est impressionnant avec des bidons soufflés par les explosions qui retombent de manière réaliste et surtout des polygones à foison. Les modèles sont ultradétaillés avec des biceps à la Schwarzenegger peu crédibles mais tellement drôles quand on fait des trous dedans, et le tout rame évidemment sur les PC les plus modestes, ce qui est plaisant quand on a claqué un mois de salaire dans la dernière carte graphique à la mode. C'est sûr, c'est toujours vexant d'en être réduit ensuite à faire tourner des benchmarks pour justifier son achat. Séchez vos larmes, Far Cry va arranger tout ça en vous obligeant à dégainer du 3 Ghz et de la Radeon 9800 Pro, en solo comme en multi.

Bave bave bave

Déjà très tactique en solo à cause de sa relative lenteur et de sa difficulté corsée, Far Cry conforte cette dimension unique de doom-like intelligent en multi. Comme dans un bon Return to Castle Wolfenstein, il faut choisir une classe afin de sniper ses petits camarades de jeu, méthode de couard particulièrement odieuse à subir, ou de leur construire de beaux murs en béton pour ceinturer une base et les regarder s'écraser misérablement dessus pendant qu'on les achève de haut à la mitrailleuse fixe. Outre le Free for all qui permet de tirer à vue sans se poser de question, le jeu en équipe est redoutable. Les attaquants doivent prendre d'assaut trois zones successives, que les autres doivent défendre jusqu'à ce que le temps soit écoulé. Mine de rien, défendre est super dur pour peu que l'ennemi soit bien équipé et surtout bien organisé. Il reste à ajuster deux-trois trucs comme le reflet du soleil trop discret sur les fusils de sniper, mais à condition de trouver au minimum une dizaine de participants les sessions sont souvent exaltantes, vu les possibilités offertes par les véhicules. On retrouve un peu de Halo avec ces fous qui foncent en jeep sur la base ennemie, renversant les défenseurs et s'écrasant comme une bouse sur le drapeau central, les ienchs. Les cartes sont bien fichues, très équilibrées, et le tout s'annonce donc redoutable. En espérant qu'il sorte avant Half-Life 2, évidemment.
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Tribune libre