Harold

10 oct. 2015
Interview par

Entretien avec Loris Malek

Avec sa direction artistique accrocheuse et son gameplay sans concession, Harold ne nous a pas laissé de marbre. Prétexte tout trouvé pour tenter d'en apprendre un peu plus sur ce jeu très speed, en interrogeant son game directeur, Loris Malek.

"Notre but est de pouvoir faire des jeux qui sortent de l’ordinaire."

Qui êtes-vous Loris ? Pourriez-vous nous expliquer rapidement votre parcours (les jeux sur lesquels vous avez travaillés) et peut-être celui de votre équipe ?

Loris Malek : Je suis Loris Malek, fondateur de Moon Spider Studio et Game Directeur sur notre premier jeu : Harold. J’ai commencé à travailler dans le secteur du jeu video il y a plus de 10 ans maintenant. J’ai débuté comme script codeur. Je me suis dirigé ensuite vers le Level Design et Game Design, pour aujourd’hui être Game Directeur et Lead Game Designer sur Harold.

Le tout premier jeu sur lequel j’ai travaillé est Rebel Raiders sur PS2, un After Burner-like très sympa, puis Touch Mechanic sur DS, dont j’étais également le Game Concepteur. Ensuite, j’ai travaillé sur Alone in the Dark 5 sur 360 et PS3. C’est à la fin de ce projet que j’ai eu l’opportunité de monter Moon Spider Studio.

Nous sommes un studio indépendant. Notre but est de pouvoir faire des jeux qui sortent de l’ordinaire afin de proposer une approche fraîche sur un genre de jeu déjà connu ou pas. Tout en poussant le niveau de finition globale le plus loin possible afin de rivaliser avec les AAA. Mais bien évidement nous sommes une toute petite équipe indépendante, avec des moyens beaucoup plus limités que ces gros éditeurs… Le défi est donc bien plus grand et bien plus intéressant.
 

Le processus de création de Moon Spider Studio a-t'il été simple ? Le studio est implanté à Miami. Pourquoi ce choix géographique ? Quels en sont les avantages et les inconvénients ?

L.M. : Étrangement, nous n’avons pas rencontré de difficultés particulières lors de la création de Moon Spider Studio. Nous nous sommes installés à Miami pour plusieurs raisons. La première c’est que la vie y est beaucoup moins chère qu’en Californie, ce qui nous permettait de mettre plus d’argent dans la production à proprement parler d'Harold au lieu de le faire dans les loyers et salaires... La qualité de vie y est aussi pour quelques chose. Pouvoir se baigner a la plage tous les jours de l’année, ça n’a pas de prix ! En revanche, la création de la Core Team a été plus longue que prévue due aux difficultés de trouver de la main d’œuvre à Miami.

"Il m’a fallu une nuit blanche pour tout écrire, du gameplay au scénario."

Quelle a été l'idée de départ du jeu Harold ? Quelles ont été vos inspirations, vos références ?

L.M. : J’ai imaginé le Game Concept de Harold il y a plus de six ans, c'est-à-dire bien avant de fonder Moon Spider Studio. En tant que gros fan de jeu de plateforme, je cherchais une nouvelle façon d’y jouer. C’est de là qu’est venue l’idée de départ pour Harold ! En faisant un simple twist des règles traditionnelles que l’on trouve dans les jeux du même genre où le joueur contrôle un personnage qu’il doit faire naviguer dans un environnement hostile.

Dans Harold, le personnage se déplace tout seul, alors que le joueur lui contrôle l’environnement. Il s’agit tout simplement d’un jeu de plateforme dans lequel le gameplay a été inversé !

En ce qui concerne le style graphique, nous voulions réaliser un jeu qui visuellement rappelle les vieux films traditionnels en 2D, mais aussi qui bouge comme un film traditionnel 2D. Pour cela nous nous sommes inspirés des vieux films ou série d’animation traditionnels 2D, de Disney bien entendu en passant par Chuck Jones, sans oublier Miyazaki dont toute l’équipe est extrêmement fan.


On sent une vraie cohérence entre le gameplay, la musique et l'histoire. L'harmonie entre ces différents éléments a t-elle été facile à mettre en place ?

L.M. : Quand j’imagine un Game concept, je pense toujours au gameplay en premier. Mais pour pouvoir valider un gameplay, il n’y a pas de miracle, il faut le tester… J’ai donc créé une petite démo technique de Harold afin de vérifier si c’était fun à jouer. Après quelques essais, j’ai finalement obtenu un gameplay super fun et frais que je peux maintenant appliquer sur n’importe quel univers.

Je dois donc trouver l’univers qui se marierait le mieux avec un gameplay où l’on ne contrôle pas le héros directement mais l’environnement autour de lui. Donc j’ai commencé à penser à tout ce que l’on connait qui pourrait avoir le pouvoir de faire bouger des objets. J’ai donc naturellement pensé à des esprits, ou des fantômes. J’ai même pensé à Dieu mais toutes ces idées ne collaient pas parfaitement. Et puis, un jour, j’ai eu l’idée des anges gardiens, cela était parfait pour moi car quoi de mieux qu’un ange gardien pour aider un humain ?

À partir de là, toutes les pièces du puzzle étaient réunies. Il m’a fallu une nuit blanche pour tout écrire, du gameplay au scénario.

"Presque tous les aspects du jeu ont été un challenge."

Dans Harold vous avez décidé de ne pas mettre de checkpoint et de ne pas laisser le choix au joueur du niveau de difficulté. Ne craignez vous pas de rebuter les débutants ? Votre objectif a t il justement été de séduire avant tout les joueurs plus expérimentés friands de challenge ?

L.M. : Harold a été créé par des HardCore Gamers pour des HardCore Gamers. Nous sommes dans l’esprit de Super Meat Boy, Ninja Gaiden et autres Dark Souls. Nous voulions faire un jeu qui challenge les joueurs afin de les rendre encore meilleur !


Nous n'avons décelé aucun bug de collision ou graphique dans Harold, ce qui est, par les temps qui courent, plutôt plaisant. Avez vous eu des difficultés pour parvenir à ce niveau de "peaufinage" ?

L.M. : Oh oui ! Il nous a fallu plus de quatre ans pour développer Harold car nous voulions créer un jeu avec une tres haute qualité globale, afin de pouvoir rivaliser avec les jeux de qualité AAA. Presque tous les aspects du jeu ont été un challenge…

Quand vous voulez atteindre un niveau de finition très élevé, tout a besoin d’une attention particulière, tout doit être vérifié dans les moindres détails.


Si vous n'aviez qu'un souvenir à conserver de cette aventure Harold ?

L.M. : La première présentation de Harold au public à la PAX, c’était vraiment de la folie !


Comparé à votre expérience passée, que vous a appris le développement d'Harold ?

L.M. : Durant mon expérience passée, tous les projets sur lesquels j’ai travaillé ont été des sprints mais Harold quant à lui a été un marathon… Cela demande une discipline de tous les jours afin de ne pas finir sur les rotules. Et une organisation sans faille.

"Dans l'avenir, nous voulons rendre l’expérience Harold encore plus riche et fun."

Avez vous des idées, des envies particulières que vous voudriez réaliser dans un futur projet ?

L.M. : Pour l’instant nous somme encore au travail sur Harold, avec des nouveautés qui arriveront bientôt ! Nous voulons rendre l’expérience Harold encore plus riche et fun.


Pour élargir les questions, quels sont vos jeux préférés toutes plateformes et époques confondues ?

L.M. : Oh mon dieu, il y en a tellement ! Je ne pourrai jamais tout citer mais je pense à quelques-uns comme Super Mario Bros sur NES, Another World et Shadow of the Beast sur Amiga. View Point et Samourai Showdown sur NeoGeo et bien sûr ICO & Shadow of the Colossus. Mais mon jeu préféré de tous les temps reste Shenmue sur DreamCast !


Enfin, à quoi jouez vous en ce moment ? Et suivez-vous des projets en particulier ?

L.M. : Je viens de finir Framed sur iPAD dont j’ai adoré le concept.

À propos de l'auteur

Muzashi erre depuis son plus jeune âge dans ce monde vidéoludique afin de maitriser "La voie du jeux vidéo". A l'aise avec tous les sticks et pads aucune plateformes ni jeux ne lui font peur.

Ses derniers articles :