IronFall : Invasion

25 mai 2015
Interview par

Entretien avec VD-dev

Réaliser des interviews, c'est aussi le plaisir de tomber sur des profils qui sortent des sentiers battus. Deux mois après la sortie d'IronFall : Invasion, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à un développeur de VD-dev qui, tel un Daft Punk caché derrière son casque, a préféré que l'on cite uniquement le nom du studio. Dans un monde où les communicants jouent les équilibristes pour contenter tout le monde, voici une entrevue assez cash.

"Vous obtenez un studio qui fait des jeux depuis 25 ans."

Pouvez-vous présenter VD-dev aux lecteurs de Gamatomic ?

VD-dev a été créée en 2007, mais nous réalisons des jeux en indépendant depuis 1990, nous sommes une petite équipe de trois personnes : Fernando Velez et Frédéric Zimmer qui s'occupent principalement de la programmation 3DS et PC et Guillaume Dubail, chargé des graphismes et des outils graphiques. Frédéric nous a rejoint au milieu du développement d'IronFall. Et voici la liste de nos productions (nous avons travaillé sur d'autres jeux, mais ce ne sont pas des projets VD-dev) :

- C.O.P. : The Recruit - Nintendo DS - © Ubisoft 2009
- Driv3r - Game Boy Advance - © Atari 2005
- Asterix & Obelix XXL - Game Boy Advance - © Atari 2004
- Stuntman - Game Boy Advance - © Atari 2003
- V-Rally 3 - Game Boy Advance - © Atari 2002
- SuperCross Freestyle - GameBoy/Color - © Atari 2000
- Test Drive : Le Mans - GameBoy/Color - © Atari 2000
- Wacky Races - GameBoy Color - © Infogrames 1999
- Bugs Bunny & Lola Bunny - GameBoy/Color - © Infogrames 1999
- V-Rally - GameBoy/ Color - © Infogrames 1998
- Le Cauchemar des Schtroumpfs - GameBoy/ Color - © Infogrames 1998
- Lucky Luke - GameBoy/ Color - © Infogrames 1998
- Les Schtroumpfs Autour du Monde - GameBoy GameGear - © Infogrames 1996
- Jim Power in Mutant Planet - Amiga - 1992 - SNES - 1993 Megadrive - 1994 - © Loriciel 1992


Il est étonnant de voir que VD-dev existe depuis si longtemps, tout en restant assez méconnu des joueurs français. Beaucoup de personnes devaient penser que le studio ayant créé Jim Power, Lucky Luke ou la version Gameboy de V-Rally avaient mis la clé sous la porte depuis des lustres. Comment expliquer une telle longévité dans le cadre un peu morose actuel ?

Je pense qu'il y a trois raisons principales : nous travaillons beaucoup, nous faisons le maximum pour respecter les demandes des éditeurs et nos coûts de développement sont raisonnables. Ajoutez-y quelques bonnes rencontres et vous obtenez un studio qui fait des jeux depuis 25 ans.
 

"Notre but était de réaliser un bon jeu de tir à prix raisonnable."

Le studio est principalement constitué de trois personnes. Pensez-vous créer des "jeux de potes" ? Voyez-vous le fait d’être une si petite équipe comme une chance ?

Je pense qu'une petite équipe est à la fois une force et une faiblesse, beaucoup de réactivité mais peu de moyens pour aller au fond des choses.
Notre démarche est de créer les jeux le plus aboutis possible avec les moyens mis à notre disposition.


C’est amusant car même si IronFall : Invasion n’est pas un jeu de commande à proprement parler, on sent quand même la présence de lignes directrices correspondant à l’historique du studio : des priorités ludiques et un scénario un peu rachitique, technique de haut vol, etc. Peut-on parler de style VD-dev ?

Il est vrai que pour IronFall le scenario n'était pas une priorité absolue et nous n'avions pas les ressources financières pour employer un scénariste. Notre but était de réaliser un bon jeu de tir à prix raisonnable, donc nous avons focalisé notre travail sur le contenu des missions et le rendu visuel.




- Le trailer de lancement de IronFall : Invasion -


Revenons à IronFall : Invasion. Certaines personnes n’imaginaient pas un tel titre arriver sur 3DS, surtout avec un mode multi et du 60 fps. Avez-vous vu ce jeu comme un défi technique ? Quelle place accordez-vous à Gears of War ? Ce jeu semble avoir inspiré une bonne partie du gameplay d’IronFall : Invasion.

C'était vraiment un gros défi technique, mais à chaque fois que nous réalisons un nouveau moteur graphique, notre objectif est de tirer le maximum du hardware et la 3DS est une machine vraiment adaptée à cette démarche.
Le but final étant de réaliser les jeux que l'on souhaite sans contraintes majeures. Pour ce qui est du gameplay, nous sommes des fans de TPS et pour nous Gears of War est le maitre en la matière.
 

"Si le succès est au rendez-vous, nous proposerons certainement de nouvelles choses."

C’est assez paradoxal, car dans un autre sens, IronFall parait si classique qu’il n’est pas sans rappeler les jeux de tir d’il y a dix voire quinze ans. C’est ce que la taille des cartes, la simplicité des configurations d’équipement disponibles ou l’aspect très classique du scénario laissent à penser. Êtes-vous adeptes des jeux de tir de la fin des années 90 ?

Nous sommes joueurs depuis le début des années 80 et il est possible que cette période nous ait marqué un peu plus que les autres. Mais plus que l'époque, c'est notre capacité de production qui nous a dirigé vers ce type de contenu.


Est-ce que le studio a prévu de sortir des mises à jour pour le mode multijoueur ?

Nous avons déjà réalisé une première mise à jour pour régler les problèmes urgents et, si le succès est au rendez-vous, nous proposerons certainement de nouvelles choses.


IronFall : Invasion a même était mis en avant pendant un Nintendo Direct, notamment du fait qu’il a accompagné la sortie de la New 3DS. Est-ce que ce genre de soutien a un impact important en matière de visibilité ?

L'impact est sûrement très important, mais je ne saurais pas le quantifier avec précision.
 

"La New 3DS ouvre des possibilités qui étaient inenvisageables sur 3DS."

IronFall propose un gameplay s’adaptant à toutes les versions de 3DS. Quelle est votre configuration préférée ?

Nous avons joué au stylet pendant la plus grande partie du développement, mais pendant les tests, nous nous sommes très vite adaptés au c-stick et au circle pad pro. Donc le choix est cornélien... Peut-être le c-stick pour son côté pratique et le fait qu'il soit intégré à la New 3DS.


En tant que développeurs, voyez-vous des différences significatives en terme de hardware/possibilités entre la New 3DS et sa grande sœur ?

La New 3DS à un CPU beaucoup plus puissant et le double de ram, donc elle ouvre des possibilités qui étaient inenvisageables sur 3DS, comme des niveaux plus variés et moins linéaires, de la physique en temps réel, des IA plus réalistes...




- IronFall : Invasion jouable sur 2DS, 3DS et New 3DS -


Pensez-vous que votre prochain jeu sera de nouveau un titre original ? Une suite à IronFall : Invasion est-elle envisageable ?

Nous aimons changer de genre, donc notre préférence va à la création d'un nouveau jeu original ou d'un portage de jeu next-gen. Mais dans l'avenir nous reviendrons peut-être vers IronFall sur une nouvelle machine.


Et enfin, une question plus légère pour finir : quel jeu vous a marqué ces derniers mois ?

Il y en a beaucoup , mais en voila quelques-uns : Mario Kart 8 et Mario 3D World sur Wii U, The Order sur PS4, Citie Skylines et Dying light sur PC.