AMY

01 sept. 2011
Interview par Adyboo,

Rencontre avec Paul Cuisset

AMY est petite. AMY est fragile. AMY est silencieuse. AMY a peur. Mais AMY n'est pas seule. Et AMY a un secret... Son créateur, Paul Cuisset, à qui l'on doit aussi des classiques tels que Flashback et Fade to Black, a accepté de nous parler de ce survival horror coopératif qui devrait prochainement émouvoir le PlayStation Network et le Xbox Live Arcade.

"Je viens d'une époque où tout semblait possible en matière de jeu vidéo"

On ne présente plus Paul Cuisset ! Mais pour les plus jeunes d’entre nous, pourriez-vous revenir sur votre parcours ?
Paul Cuisset : Il est toujours difficile de parler de soi. Je pense avoir eu la chance de vivre une passion à une époque où l’histoire du jeu vidéo en était à ses débuts et où tout semblait possible. J’ai donc développé un premier jeu à 19 ans (Phoenix), qui m’a permis de trouver des éditeurs pour en faire d’autres. Tonic Tile en 1986 et l’adaptation de Space Harrier sur Atari STP en 1987 ont été mes premiers succès. C’est par ce biais que j’ai ensuite rejoint Delphine Software, l'un des plus importants studios de l’époque, et que j’ai pu prendre en charge la création. Nous avons eu la chance de faire des jeux qui nous plaisaient, sans impératif de marketing ou d’études de marché, et c’est ainsi que nous avons réalisé plusieurs jeux qui ont très bien marché : Les Voyageurs du Temps, Opération Stealth, Croisière pour un cadavre...

Au final, c’est souvent Flashback et la série Moto Racer qui sont le plus souvent cités dans mon parcours. Je suis du reste toujours frappé et agréablement surpris du nombre de personnes qui m’en parlent aujourd’hui avec enthousiasme et nostalgie alors qu’ils étaient vraiment tout jeunes lorsque ces jeux sont sortis. Depuis, avec l’aide de Lexis Numérique, j’ai créé VectorCell, un studio dont AMY est la première production.


Que retenez-vous de la période "Delphine Software" ? Quels sont vos souvenirs les plus marquants ?
P.C. : Avec du recul, je pense que mon plus grand souvenir n’est pas un évènement précis mais plutôt une impression générale d’extrême liberté. A l’époque, tout était possible. Tenter de nouveaux types de jeux sans être angoissé par le risque financier, signer un contrat sur un coin de table après une réunion de trente minutes et même faire un jeu qui n’a plus rien à voir avec le brief initial sans que cela ne pose trop de problèmes. Il est d’ailleurs amusant de signaler que Flashback était à l’origine une adaptation en jeu vidéo de la licence "Le Parrain" ! Les ayants-droit du film nous avaient en effet contactés pour en faire une version futuriste. Mais d’idée en idée, le projet n’a finalement plus rien eu à voir avec "Le Parrain". Lorsque nous leur avons finalement montré le jeu, ils l’ont trouvé suffisamment bon pour se passer d’une quelconque licence et l’ont publié avec enthousiasme. Ce type d’aventure ne serait plus possible aujourd’hui...

Lana est atteinte du fameux virus dont Amy pourrait bien être l’antidote.

"AMY est une tentative de puiser dans les racines anciennes du survival horror"

Ensuite, vous avez mis de "côté" le jeu vidéo pendant quelques années. Qu'avez-vous fait durant ce laps de temps ?
P.C. : En effet, j’ai voulu prendre un peu de recul et surtout découvrir d’autres univers. Depuis 19 ans, je n’avais fait que développer et concevoir des jeux vidéo. Avec des amis, nous avons donc lancé une société de tourisme sur internet. Mais comme vous le constatez, créer des jeux vidéo est quelque chose qui semble vouloir me coller à la peau !


Venons-en à votre nouveau projet : AMY. Comment souhaiteriez-vous nous le présenter en quelques mots ?
P.C. : Réduire un jeu à quelques mots n’est pas chose facile. Je pense qu’on peut dire que AMY est une tentative de puiser dans les racines anciennes du survival horror tout en apportant quelque chose de nouveau. Lorsque je parle de racines, je pense à la tension liée au sentiment de vulnérabilité qui a tendance aujourd’hui à disparaître au profit de personnages puissants et quasi invulnérables. Pour ce qui est de la nouveauté, je voulais plonger le joueur dans la peau de Lana, une jeune femme, qui doit protéger une enfant, AMY, dans un univers effrayant et très hostile. De nombreux jeux mettent déjà en scène deux personnages, mais nous avons tenté d’aller beaucoup plus loin dans leur relation.


Avec AMY, le joueur sort de l’incarnation habituelle du héros courageux, à qui finalement, on sait qu’il ne peut rien arriver de grave. Des personnages vulnérables et donc plus proches de nous, est-ce un moyen de faciliter l’implication selon vous ?
P.C. : Je pense que c’est la fragilité des personnages qui fait que le joueur continue à avoir des doutes. Si je me bats, vais-je m’en sortir ? L’ennemi qui a le dos tourné va-t-il me repérer ? La tactique que j’ai mise en place pour me débarrasser d’un grand nombre d’ennemis va-t-elle fonctionner ? Je pense qu’il est difficile de donner du poids à ce type de questions avec des personnages très puissants.

Le Professeur Raymond sait des choses à propos d'Amy.

"Le Saint Graal est de parvenir à avoir des personnages aux comportements réalistes"

Revenons sur le choix du survival horror. Pensez-vous que la peur soit le sentiment capable de provoquer le plus d’émotions pour un joueur ?
P.C. : Je ne le pense pas. Tout d’abord, il est extrêmement difficile de faire peur. Passer les premiers sursauts faciles, il faut redoubler d’efforts, pour ce qui est du point de vue du créateur, pour créer une tension qui perdure jusqu’à la fin du jeu. Nous avons beaucoup travaillé sur la mise en scène, sur les jeux de caméra, sur la musique et le sound design bien sûr, mais au final, il est tout de même extrêmement difficile de fonder un jeu entièrement sur le sentiment de peur. Je préfère parler de "tension".

Pour ce qui est de l’intensité de l’émotion, je voudrais qu’elle vienne aussi de la relation entre Amy et Lana. Je voudrais que progressivement le joueur se dise qu’Amy n’est pas juste un petit animal qui nous suit partout mais qu’elle a véritablement une personnalité. C’est très difficile et c’est un objectif, pas forcément le constat d’une situation que je revendique. Mais c’est vraiment dans cette direction que je tente d’aller.


La fragilité de Lana et Amy ainsi que leurs interactions font inévitablement penser à ICO... Justement, quelles ont été vos sources d’inspiration sur ce jeu ? A votre avis, en quoi vos précédentes productions ont-elles pu nourrir AMY ?
P.C. : ICO a évidemment été une grande source d’inspiration pour moi. Mais en réalité, AMY est le prolongement (lointain) d’un jeu sur lequel nous étions en train de travailler chez Delphine Software et que nous n’avons malheureusement pas pu publier. Ce jeu (qui s’appelait The Devil’s Canevas) avait un rendu 3D ultra réaliste assez révolutionnaire pour l’époque mais surtout une utilisation des caméras et une mise en scène d’inspiration très cinématographique. C’est en réfléchissant à l’adaptation de cette dimension cinématographique que m’est venue l’idée d’AMY qui, de fil en aiguille, est devenu ce qu’il est.

En y réfléchissant, j’avais la volonté depuis longtemps de faire un jeu autour de deux personnages. J’avais commencé à m’y pencher avec DarkStone mais à l’époque la relation entre eux était très sommaire. Mais cette expérience m’a donné une première base assez solide pour travailler sur l’Intelligence Artificielle d’Amy qui, du coup, est beaucoup plus complexe : elle peut se promener librement, regarder l’environnement et s’arrêter sur des éléments qui l’intriguent, revenir en cas de danger, etc. Je pense que le chemin est long mais pour moi, le Saint Graal est d’arriver dans un futur proche, à avoir des personnages réalistes pas uniquement en terme graphique, mais surtout en terme de comportements.

Amy est autiste et ses émotions seront votre principal guide dans cette aventure.

"AMY propose un gameplay de coopération d’un nouveau genre"

L’ambiance rappelle également un peu celle du jeu eXperience112 édité par Lexis en 2007. Coïncidence ou lien de parenté voulu ?
P.C. : En réalité, je n’ai pas du tout pensé à eXperience112 en faisant AMY. Par contre, il est certain que Lexis Numérique et moi partageons certains points quant à notre vision de ligne éditoriale. L’idée de jeux de haute qualité, une attention aux détails, pour ce cas présent la dimension scénaristique et cinématographique sont évidemment des éléments qui nous rapprochent.


Le scénario est un élément essentiel sur AMY et vous y avez donc porté beaucoup d’attention. Concernant le gameplay maintenant, pouvez-vous nous en dire plus ?
P.C. : C’est une question évidemment importante et nous travaillons d’arrache-pied pour réaliser des vidéos qui expliquent les points fondamentaux du gameplay. D’ici-là, je vais tenter de présenter les éléments qui me semblent essentiels.

Voyons d'abord l'aspect combat, discrétion et exfiltration. AMY est (entre autre), un survival horror. Plongé dans un univers extrêmement hostile, vous devrez non seulement survivre mais également protéger Amy. Pour ce faire, vous pourrez vous battre avec des armes légères (principalement combats de mêlée). Vous pouvez également tenter de vous cacher (dans une armoire, sous un bureau...) ou passer discrètement sans vous faire repérer. Votre objectif est de quitter la zone la plus exposée et mener Amy en lieu sûr. Pour autant, AMY n’est pas un jeu principalement fondé sur l’escorte d’un personnage secondaire. Bien plus qu’un gameplay d’escorte, il s’agit en effet d’un gameplay de coopération d’un nouveau genre.

Ensuite, vous avez l'aspect infection. Souvent dans ce genre de jeu, on guette les zombies au coin d’un couloir où dans une rue sordide. C’est évidemment le cas pour AMY, mais ici le mal est bien plus proche. En effet, Lana est contaminée par un virus qui la transforme rapidement en zombie et finit par la tuer. Pour éviter la contamination, vous n’avez que trois solutions : trouver des medikits, arracher des masques à gaz sur le corps de soldats... ou bien rester aux côtés d’Amy.

Enfin, il y a évidemment le gameplay purement lié au personnage d'Amy. En effet, et de façon expliquée, Amy a le pouvoir de stopper votre infection et même de vous guérir en cas de blessure. Pour bénéficier de sa protection, il suffit d’être à ses côtés. Cela signifie également que l’infection recommence à se développer lorsque vous vous éloignez d’elle. Mais vous vous rendrez vite compte qu’Amy a de nombreux autres atouts que nous révèlerons bientôt. En plus de pouvoir accomplir des actions que vous demandez de faire, d’accéder à des lieux étroits et d’avoir une lampe pour vous éclairer, elle semble énormément intéresser les militaires qui sont à votre poursuite.

Un regard troublant pour une enfant.

"La distribution en boîte n’a d’avenir que pour les très gros jeux"

AMY sera disponible uniquement en téléchargement. Pourquoi ce choix et sera-t-il répété pour vos futurs titres ?
P.C. : Nous avons la conviction de plus en plus forte que la distribution en boîte n’a d’avenir que pour les très gros jeux, sur des licences très connues et qui bénéficient d’un budget marketing énorme. La dématérialisation est le sens de l’histoire et nous comptons nous positionner très fortement sur ce créneau. En effet, il est de plus en plus difficile de distribuer des jeux originaux de façon classique. Le risque financier est beaucoup trop gros, ce qui a invariablement pour conséquence de gommer l’innovation au profit de mécaniques éprouvées, sans trop de surprises mais avec également moins de risques.

Je sais bien que certains joueurs aiment conserver les boîtes des jeux qu’ils ont aimés. A ceux-là, je tiens à expliquer que pour un petit studio comme le nôtre, il est plus bénéfique pour le joueur que nous mettions l’argent que nous avons dans la production du jeu plutôt que dans la fabrication et dans les commissions importantes demandées par les distributeurs. Il est toujours difficile de changer ses habitudes, mais acheter des jeux sur PSN et XBLA, c’est aussi soutenir des petits studios qui ne sont plus contraints de passer par un éditeur.


La bataille entre les éditeurs et votre studio VectorCell a-t-elle été un frein à vos projets ?
P.C. : On ne peut pas parler de "bataille". Évidemment, nous avons discuté avec plusieurs éditeurs et nous sommes encore proches avec certains d’entre eux. Mais il est toujours difficile de faire coïncider un studio qui veut rester indépendant et contrôler sa production avec un éditeur de taille mondiale qui a une gestion des risques imposée par les marchés. Au final, Lexis Numérique et nous sommes plutôt contents d’avoir réussi à aller jusqu’au bout de la production d’AMY de façon indépendante. Mais les discussions que nous avons eu avec certains éditeurs nous ont également parfois été utiles.

Amy semble traquée par des militaires. Pourquoi ?

"Produire AMY relève d’un véritable pari"

En parlant du futur, pouvez-vous nous dévoiler votre avenir, mais sans les cartes de tarot ?
P.C. : Notre avenir tout proche est d’apporter les dernières petites touches à AMY. Pour ce qui est de l’avenir, nous sommes déjà en train de travailler sur d’autres projets. En effet, produire AMY relève d’un véritable pari. J’espère que vous pourrez voir en testant le jeu que nous avons tout fait pour avoir un jeu de qualité.


Terminons avec une question plus légère : si vous aviez à choisir, quel héros de jeu vidéo seriez-vous ?
P.C. : Si tout pouvait être aussi rapide que dans un Sonic, ça me laisserait un petit peu plus de temps pour dormir en cette période de fin de projet (sourire).