Driver : San Francisco

15 juil. 2011
Interview par

Rencontre avec Marie-Jo Leroux

C'est dans les locaux parisiens d'Ubisoft que nous avons eu l'occasion de rencontrer Marie-Jo Leroux, productrice sur le désormais attendu Driver : San Francisco. L'occasion de lui poser quelques questions, et ainsi de lever le voile sur certaines facettes du jeu encore un peu floues.

"Notre objectif : se focaliser sur la conduite"

Pourriez-vous d'abord vous présenter à nos lecteurs ?
Marie-Jo Leroux : Mon nom est Marie-Jo Leroux et je suis productrice senior sur Driver : San Francisco. C'est mon deuxième projet pour Ubisoft, le premier ayant été Avatar.

Qu'est-ce qui a été au centre des préoccupations au cours du développement de Driver : San Francisco ?
M-J L. : Plusieurs choses. Driver : San Francisco est un jeu très ambitieux car nous voulions que le joueur soit capable de "shifter" à n'importe quel moment et n'importe où dans la ville. Nous souhaitions aussi qu'il tourne à 60 fps et qu'il y ait une réalisation magistrale... Il a donc fallu développer la technologie capable de proposer ça. Le shift permet au joueur d'aller d'une auto à l'autre très rapidement, sans avoir à chercher à pied, etc. Notre objectif était vraiment de se focaliser sur la conduite. Au départ, nous avons donc développé le shift pour ça, pour que l'action reste dans la voiture. Une fois que cette "feature" a été créée, nous nous sommes rendus compte que nous avions vraiment quelque chose de puissant en terme de mécanique, quelque chose de très fluide et de très agréable. Il fallait donc que nous soyons capables de pousser cela au maximum, de l'exploiter au niveau du gameplay avec différentes missions. Il y a eu un gros travail sur le design et cette nouveauté était tellement puissante que nous avons passé beaucoup de temps à l'équilibrer, car elle était devenue si forte que c'était presque un cheat. Il a donc fallu balancer les défis. Nous avons commencé par donner aux joueurs cette capacité et il a fallu faire en sorte qu'elle soit intéressante dans le jeu. A un moment donné, nous avons voulu mettre le shift partout, qu'il soit nécessaire à toutes les missions, mais nous ne voulions pas non plus perdre la raison d'être qu'était la conduite. Nous sommes donc un peu revenus en arrière.

Le feeling Driver semble avoir été au centre de l'attention des développeurs.

"Un jeu si rapide et si frénétique doit être hyper réactif"

C'est d'ailleurs ce que j'ai noté en essayant le jeu. J'ai l'impression qu'il y a un retour aux sources, à ce qu'aurait dû être Driv3r, dans le sens où on a l'impression de jouer à un Driver nouvelle génération. Le jeu tourne à 60 fps et c'est sûrement ce qui m'a le plus impressionné. C'est assez rare de nos jours : est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur ce qui vous a poussé à vouloir faire tourner le jeu à cette vitesse ? Est-ce une question de philosophie par rapport à la franchise, à l'esprit Driver ?
M-J L. : Si vous posiez la question au Directeur Créatif, il vous répondrait certainement "oui, c'est une question de philosophie". Mais l'important pour Ubisoft, c'est l'accessibilité. Et un jeu aussi rapide et frénétique doit être hyper réactif. Driver : San Francisco est un retour aux sources et ce qui était vraiment intéressant dans le premier Driver, c'était la prise en main et le confort de conduite. Dès lors, le choix du 60 fps était logique et s'imposait de lui-même.

Comme vous l'avez souligné durant la présentation, le jeu a pris du retard. Vous avez dit qu'il y a un an, lors de la date de sortie initiale, la ville était trop vide et ne proposait pas assez de missions annexes. C'est étonnant car de ce que j'ai vu au cours de cette démonstration, la diversité semble au rendez-vous. Pouvez-vous nous dire combien il y a de types de missions différents ?
M-J L. : Il y a d'abord les missions de base, celles qui font avancer l'histoire. A chaque fois que vous complétez l'une de ces missions aux mécaniques déjà différentes (courses, filatures, évasions, etc.), vous débloquez des activités facultatives permettant notamment de gagner de l'argent. Cet argent sera utile pour, par exemple, améliorer vos véhicules ou acheter de nouvelles voitures. Vous avez donc ce que l'on appelle les "story missions" qui font avancer l'enquête, des missions annexes avec de petites histoires en parallèle de l'histoire principale, des activités qui ne servent qu'à s'amuser et gagner de l'argent, et des exploits qui sont de petits challenges de conduites purs. Enfin, il y a des challenges liés au classement et qui permettent de se défier entre amis. Vous avez environ 150 activités connexes dans la ville.

L'ambiance et scénario contiennent de multiples influences, aussi bien passées que actuelles.

"Le désir était le même que celui qui est à l'origine de la marque"

Par rapport au mode Scénario, ou même par rapport au jeu en général, que pouvez-vous nous dire sur la durée de vie ?
M-J L. : Un joueur qui se concentrera sur l'histoire principale mettra entre huit et dix heures pour finir le jeu. Ainsi, ce type de joueur fera un minimum d'activités connexes, même s'il devra en faire quelques unes pour procéder à certaines améliorations ou gagner de l'argent. Pour faire l'intégralité des missions, je pense que ça peut facilement prendre vingt heures de jeu, sans compter la rejouabilité (vous pouvez refaire des missions pour battre vos records personnels, etc.).

Y-a t-il eu des inspirations particulières concernant l'aspect scénaristique ? Que cela soit en ce qui concerne les personnages, les lieux ou autre...
M-J L. : Le désir était le même que celui qui est à l'origine de la marque : donner au joueur le sentiment d'être dans une course poursuite hollywoodienne des années 70. Au niveau des influences, on retrouve donc des œuvres comme French Connection ou les Blues Brothers, mais aussi des influences plus récentes comme les poursuites à la Jason Bourne. Après avoir développé le shift, il a fallu le justifier, et nous sommes partis sur une histoire de coma se passant à plusieurs niveaux. Tanner est couché dans son lit à l'hôpital et se fait informer par Jones qui est dans sa chambre. Nous nous sommes aperçu que cela rejoignait un courant à la mode, avec une histoire comprenant plusieurs couches, certaines d'entre elles se déroulant dans la tête du personnage. Je pense à des films comme Sucker Punch, Code Source ou évidemment Inception. Mais cette influence n'était pas voulue : nous avons eu cette idée dès le départ et, comme le public était réceptif à ce genre d'histoires, cela nous a ravi !

Pour information, le jeu disposera de plus de 120 voitures sous licence. Une première pour la série.

"A l'origine, on voulait offrir une bonne expérience multijoueur"

Pourquoi ne pas avoir appelé le jeu Driver 4 ?
M-J L. : En fait, je ne sais pas. Je pense que c'est simplement une question de marketing.

Avez-vous tout de suite pensé à intégrer un mode multijoueur très fourni ? Était-ce logique selon vous de faire un multijoueur solide compte tenu du contexte actuel du jeu vidéo ?
M-J L. : Pour être franche, à l'origine, nous voulions offrir une bonne expérience multijoueur. Nous sommes partis des mêmes bases que pour le solo : un multi avec une conduite particulière et une action magistrale. Avec l'arrivée du shift, nous nous sommes rendus compte que cela nous donnait des mécaniques intéressantes à exploiter afin d'offrir une expérience inédite pour un jeu de voitures. C'est ce qui a donné lieu à une explosion de modes, parfois inspirés des FPS. Le shift nous a permis d'intégrer des nouveautés mais nous voulions aussi des courses plus classiques, avec des poursuites policières et ainsi de suite.

Pour convaincre les lecteurs de Gamatomic, seriez-vous d'accord pour décrire Driver : San Francisco comme un mélange entre du réalisme (la physique des véhicules, la vue intérieure immersives ou même la mise en scène et l'aspect technique) et la liberté apportée par des mécaniques de jeu plus arcade comme le shift ou certains modes de jeu ?
M-J L. : Oui, c'est assurément la force de Driver : San Francisco. Ça vient vraiment du mariage entre Reflection, l'équipe à l'origine des sagas Driver, Stuntman et bien sûr Ubisoft qui centre sa politique sur l'accessibilité. Accessibilité veut simplement dire une compréhension rapide des mécanismes. Vous avez remarqué, en jouant, que le but du jeu change fréquemment en fonction des missions. Nous ne voulions pas que le joueur soit perdu. Nous avons souhaité donner les informations au joueur rapidement, tout en étant dans une optique réaliste.