Marie-Jo Leroux : Mon nom est Marie-Jo Leroux et je suis productrice senior sur Driver : San Francisco. C'est mon deuxième projet pour Ubisoft, le premier ayant été Avatar.
Qu'est-ce qui a été au centre des préoccupations au cours du développement de Driver : San Francisco ?
M-J L. : Plusieurs choses. Driver : San Francisco est un jeu très ambitieux car nous voulions que le joueur soit capable de "shifter" à n'importe quel moment et n'importe où dans la ville. Nous souhaitions aussi qu'il tourne à 60 fps et qu'il y ait une réalisation magistrale... Il a donc fallu développer la technologie capable de proposer ça. Le shift permet au joueur d'aller d'une auto à l'autre très rapidement, sans avoir à chercher à pied, etc. Notre objectif était vraiment de se focaliser sur la conduite. Au départ, nous avons donc développé le shift pour ça, pour que l'action reste dans la voiture. Une fois que cette "feature" a été créée, nous nous sommes rendus compte que nous avions vraiment quelque chose de puissant en terme de mécanique, quelque chose de très fluide et de très agréable. Il fallait donc que nous soyons capables de pousser cela au maximum, de l'exploiter au niveau du gameplay avec différentes missions. Il y a eu un gros travail sur le design et cette nouveauté était tellement puissante que nous avons passé beaucoup de temps à l'équilibrer, car elle était devenue si forte que c'était presque un cheat. Il a donc fallu balancer les défis. Nous avons commencé par donner aux joueurs cette capacité et il a fallu faire en sorte qu'elle soit intéressante dans le jeu. A un moment donné, nous avons voulu mettre le shift partout, qu'il soit nécessaire à toutes les missions, mais nous ne voulions pas non plus perdre la raison d'être qu'était la conduite. Nous sommes donc un peu revenus en arrière.