Jetpack Joyride, un jeu dopé au Barryum
16 août 2020

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Halfbrick, le très attachant éditeur mobile, met un point d'honneur à bifurquer ses licences à succès vers le jeu de société. Après un premier essai malin et ambiancé avec Fruit Ninja, voilà Jetpack Joyride, tout aussi respectueux des joueurs, gardant les mêmes valeurs ludiques mais autour de mécaniques beaucoup plus exigeantes. Jetpack Joyride est un jeu de Michal Golebiowski, illustré par Katarzyna Kosobucka et Mateusz Komada, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans. C'est édité par Lucky Duck Games.

La vie tient finalement à peu de choses. Prenons l'exemple de Barry Steakfrites, vendeur de terrain de gramophones dont le chiffre d'affaires est au plus bas. Lors de l'une de ses sorties sur le terrain, il tombe sur le laboratoire secret le moins secret du monde : Legitimate Research. Il s'apprête à sonner pour leur vanter les mérites incomparables d'un son infiniment plus clair lorsqu'il aperçoit, à travers une immense baie vitrée, la dernière invention du laboratoire : la fabuleuse Machine Gun Jetpack. Sans réfléchir, Barry s'infiltre dans le complexe, déchire les manches gênantes de son costume et enfile le Jetpack. Le voilà qui tente de s'enfuir d'un laboratoire au moins aussi long que le nombre de pièges qui essaient de lui barrer la route.




- Très bonne idée que ces petites cartes. -



Jetpack Joyride est adapté de l'application mobile du même nom et en reprend le concept de manière plutôt maligne. Il s'agit de se frayer un chemin à travers son laboratoire, composé d'une succession de quatre salles et d'en sortir en évitant les missiles, les rayons laser, si possible ne pas tuer trop de scientifiques et de récolter le maximum de pièces. Le jeu se déroule en trois manches, c'est-à-dire trois courses qu'il faut terminer le plus vite possible. Chacune des courses où les joueurs jouent simultanément se solde par un décompte des points et un gain en objets bonus (gadgets).




- C'est ce que l'on appelle « passer entre les gouttes ». -



À l'ouverture de la boîte, vous serez agréablement surpris. Une fois n'est pas coutume, une très efficace protection en plastique vient maintenir et stabiliser le matériel, ce qui évitera, si vous ne rangez pas les tuiles dans un sachet, qu'elles se baladent dans la boîte. Le maintien donne une telle élégance à l'ouverture de la boîte que vous la laisserez tout de même, tuiles dans le sachet ou pas.

Pas moins de 50 tuiles jaunes à cinq blocs semi-transparentes de 5 formes différentes composent le matériel, ainsi que 24 cartes Secteur double-face, 17 cartes Missions, 16 cartes Gadgets et 1 bloc de score.

L'ensemble du matériel va à l'essentiel et choisit l'efficacité. Un peu trop peut-être, car malheureusement le carton des cartes Secteur aurait mérité plus d'épaisseur : en l'état il arrive que les cartes dansent un peu trop sur la table et que dans la précipitation les tuiles que vous allez poser dessus partent à vau l'eau. Pour le reste c'est du tout bon ! Les illustrations reprennent la grammaire visuelle du jeu, l'ensemble distribué sobrement sur des cartes Secteur quadrillées reste parfaitement lisible, tout comme les cartes Gadgets/Missions qui privilégient la lecture. Une mention spéciale aux cartes Gadget qui de par leurs particularités et leurs dessins font vivre l'univers du jeu et rendent l'ensemble très attachant. De la même manière, les tuiles Parcours très agréables au toucher, mais surtout tout en transparence, facilitent le décompte des points. Dans tous les cas, le jeu offre un matériel à propos qui n'a rien d'un jeu superficiel dont la parenté avec le jeu mobile nous ferait redouter un jeu gimmick.




- Pauvre petit scientifique. -



Pour la mise en place, rien de plus rapide. Au centre de la table, le bon nombre de tuiles de parcours (selon le nombre de joueurs), trois cartes Missions piochées au hasard et la pile des gadgets face cachée. Chaque joueur aura devant lui un laboratoire de quatre cartes Secteur numérotées de 1 à 4, dont il choisit les faces aléatoirement, mais qu'il devra obligatoirement placer en ordre croissant.

Un mot sur les cartes du jeu. Les trois cartes Mission vous proposent (et vous offriront beaucoup de points en fin de manche) de réaliser l'un des objectifs cités par la carte durant la manche. Quelques exemples : Sortez du Labo, Collectez l'ensemble des pièces d'un secteur, Ne touchez pas le plafond ni le sol d'un secteur, Revenez dans un secteur déjà traversé, Frôlez trois scientifiques...

De plus en fin de manche, vous aurez l'occasion de piocher un objet qui vous offrira des pouvoirs ou vous assurera des points supplémentaires, sur toute la durée de la partie. Ainsi le cochon volant vous rapporte 3 points par groupe de 8 pièces collectées lors d'une course, le missile facio-esquive vous rapporte 1 point par missile frôlé, Flash votre chien-robot vous rapporte 4 points à la fin de chaque course...

L'ensemble des cartes Secteurs (toutes double-face) et des cartes Mission/Gadgets offrent aux parties une rejouabilité sans faille, d'un intérêt toujours renouvelé puisqu'elles vous obligent à jouer autrement et à prendre des risques si vous voulez faire toute la différence au niveau du score. De plus, les cartes Secteur réservées aux joueurs aguerris permettent d'augmenter la difficulté ou d'équilibrer les parties face à des joueurs moins expérimentés.




- Belle diversité d'objectifs. -



La partie se joue donc en trois manches composées de deux phases. La première : la phase de Course, durant laquelle tous les joueurs jouent en même temps, en piochant des tuiles afin de construire le chemin le plus pertinent que Barry puisse emprunter à l'intérieur des différents secteurs. La seconde : le décompte, consiste à compter les points de la manche selon le nombre de pièces et d'étoiles gagnées ; entre celles récoltées dans les secteurs et celles obtenues à l'aide des cartes Missions et Gadgets. Mais vous pouvez aussi perdre des points, car oui, tracer son chemin à travers les Secteurs n'est pas de tout repos et il faudra respecter quelques règles de placements.

La première tuile Parcours doit déborder à l'extrémité des bords du premier et dernier Secteur pour qu'un départ soit considéré comme valide ; de la même manière la dernière tuile doit aussi déborder du dernier Secteur pour que la sortie d'un joueur soit acceptée.

La prolongation d'un parcours peut se faire à la condition que chaque nouvelle tuile ait son extrémité en contact avec la dernière tuile placée. Les extrémités doivent bien évidement être adjacentes orthogonalement. Les tuiles ne peuvent recouvrir des obstacles ni se chevaucher et en aucun cas avoir des carrés en dehors du Labo.

Dès que l'une des trois conditions suivantes se produit, la phase de Course se termine : un joueur termine son parcours, tous les joueurs passent leur tour ou il n'y a plus de tuiles à piocher. On réalise la phase de décompte. Puis on pioche autant de cartes Gadgets qu'il y a de joueurs et en commençant par celui qui a le plus petit score, chacun choisit un gadget, qu'il conserve jusqu'à la fin de la partie. Puis les tuiles sont remises dans la réserve, trois nouvelles cartes Missions sont mises à disposition et chaque joueur donne ses cartes Secteur à son voisin. La partie s'arrête au bout de la troisième course, le joueur avec le score le plus élevé gagne.




- Trop classe Barry ! -


La bonne idée du jeu est que tous les joueurs jouent en même temps, certaines formes de tuiles étant plus faciles que d'autres à placer c'est sur elles que les chamailleries naîtront. Vous allez souvent vous retrouver dans des situations cocasses et drôles où la même pièce sera concurrencée par plusieurs joueurs qui tireront chacun de leurs côtés. Ainsi à la rapidité d'exécution s'ajoute la vivacité d'esprit nécessaire pour chiper et placer les pièces au bon endroit. Car si aller vite est conseillé, l'essentiel est quand même de marquer des points, en ramassant des pièces et en accomplissant des missions. Pour cela il faudra tout de même ralentir le temps et réfléchir : un joueur méthodique qui n'aura arpenté que la moitié de son Laboratoire aura toujours l'avantage sur un joueur qui se précipite pour finir premier. L'esprit du jeu mobile est respecté, entre intensité et rigueur, Jetpack Joyride est un jeu surprenant, qui fonctionne instantanément avec tous les joueurs et notamment les enfants. Ils sont les premiers à s'attacher à construire leurs parcours : l'idée d'éviter les pièges, d'aller écraser les scientifiques ou de tenter d'exécuter les missions est un exercice de style aux vertus ludiques et éducatives (exercice topologique) qui font de Jetpack Joyride un super jeu familial.




VERDICT – Le boulot accompli sur Jetpack Joyride surprend, surclasse et détone les appréhensions qu'on pouvait avoir. Avec un jeu tout à la fois divertissant et calculatoire, le plaisir pris à arpenter les laboratoires est communicatif. Les mécaniques sont évidentes, joyeuses et joueuses ; agencer ses chemins est un régal qui se renouvelle à chaque partie. Un jeu exemplaire, qui pour un tout petit prix saura satisfaire plusieurs opportunités de jeux ; des amis à la famille, les enfants en redemandent et vous pourrez même y jouer en solo pour exécuter les meilleurs scores. Jetpack Joyride fait tomber les Barryères entre jeu de plateau et jeu mobile.

LE DESIGN ▶️ ★★★★☆
LES RÈGLES ▶️ ★★★★★
LE FUN ▶️ ★★★★★
LE PRIX ▶️ ★★★★★
L'AVIS ▶️ ★★★★★

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