Dragonshard : la crème des RTS

30 janv. 2006
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Appuyé par une bonne réalisation, mais encore une fois classique, Dragonshard brille de par la subtilité des mélanges qui le composent. Les graphismes des unités sont tout de même très polygonés, mais l’ensemble est agréable à regarder et chaque type de paysage (neige, désert, marécages, etc.) est bien rendu. Les jolies musiques sont bien vite effacées par le son des combats, mais il est néanmoins possible de choisir parmi la playlist votre air préféré pour partir au combat. Le jeu est traduit en français, sauf les voix. Ceci n’enlève rien au plaisir de jouer, le contraire serait par contre à vérifier. Les nombreux bugs multijoueurs qu’a connu la version originale ont très vite été corrigé mais hélas les serveurs ne sont pas des plus occupés. Il vaut mieux tabler sur un rendez vous entre copains si vous voulez vous éclater à plusieurs, en tous cas le multi de Dragonshard n’a pas conquis les gamers de la planète. Tout ceci fait qu’encore une fois nous passons à côté d’un hit en puissance qui même s’il ne reste pas en haut du tableau des ventes restera dans les esprits comme un titre intelligent, qui a su prendre le meilleur de son style pour nous offrir deux campagnes solo palpitantes. D’une durée de vie honorable, Dragonshard est à conseiller à l’achat pour tout amateur de RTS qui sans être dépaysé trouvera assez de nouveautés pour lui donner envie d’aller jusqu’au bout de l'aventure. Un très bon titre au final mais qui ne connaîtra pas le succès interstellaire que l’on pouvait lui prétendre. Un peu plus de promotion du mode multi joueurs ainsi qu'un site officiel mis régulièrement à jour aurait pu hisser ce titre au rang de référence. Au lieu de ça, on retournera jouer aux références qui lui ont servi de support. Il serait bon qu'Atari en tire une leçon s'ils veulent nous proposer une éventuelle suite.

Planétairement connue et respectée, la licence Donjons & Dragons n’a étonnamment pas été copieusement adaptée en jeu vidéo. Dragonshard de Liquid Entertainment se propose de pallier à la faute. Dans un RTS qui reprend les points forts de ceux qui ont fait la renommée du genre, il faudra combattre sur plusieurs fronts pour prendre possession du pouvoir suprême. Que l’on soit fan de la première heure ou totalement néophyte, mieux vaut lire ce qui suit pour ne pas risquer de passer à côté d’un excellent titre.

Présentation officielle dans l'esprit D&D

Un univers complet au service du combat

Fort de la richesse scénaristique et du nombre hallucinant de personnages disponibles de la licence Donjons & Dragons, Dragonshard restreint néanmoins son univers à la dernière campagne : Eberron. Ce choix rend le titre moins élitiste, ce qui ne peut que contribuer à son succès. De cette manière, nous pouvons espérer que les Royaumes Oubliés ne le seront pas éternellement dans ce genre. Il y a de toutes façons matière à un fort pugilat pour la conquête du pouvoir. Que chacun se rassure : la valeur n’attend pas le nombre des campagnes, et Dragonshard nous met dans le bain avec une introduction soignée présentant chaque race du jeu. Les menus étant du même acabit, on ne peut partir que sur cette bonne impression de travail bien fait. Deux campagnes solo sont disponibles, sur un total de 3 races, l’une d’elles n’étant accessibles qu’en multijoueurs, mais avant tout, plantons le décor.

3 races pour un cristal...

Au commencement, il y eut la lumière... et les ténèbres

Eberron connut le plus terrible affrontement de son histoire il y a des siècles de cela, mais son équilibre en fut bouleversé à jamais. Sybéris (Dragon de la lumière) affronta Khyber (Dragon des ténèbres) et offrit sa vie en sacrifice pour que le bien triomphe. Eberron fut séparé en deux parties bien distinctes, portant le nom et les caractéristiques des deux dragons, l’un restant sur le continent, et l’autre en dessous dans le monde souterrain. De cet affrontement résulta une ceinture de dracolithes, ces cristaux à la base de toute forme de magie, et responsables de nombreuses avancées technologiques. Un exemplaire énorme de ceux-ci, que l’on nomme "Coeur de Sybelis" s’écrasa sur le continent de Xen’drik. Celui qui s’en emparera aura tous les pouvoirs et imposera sa volonté. Ainsi, l’ordre de la Flamme, mené par Dame Marryn et composé de nains, d’humains, de forgeliers (machines pensantes), d’halfelins d’immortels et autres issus du Korvhaire se doit de s’emparer du précieux joyau pour que le bien l’emporte. Les représentants du côté obscur, les Umbragen, vivent reclus dans les entrailles des ténèbres depuis trop longtemps. En guerre perpétuelle contre leurs ennemis du monde souterrain, ils devront pénétrer l’Anneau des Tempêtes pour s’emparer du Coeur de Syberis, afin de s’accaparer la flamme d’ombre qu’il recèle. Eux aussi gagneront alors puissance et magie et pourront dominer les deux mondes. Alors, guerre du Bien contre le Mal ? Pas si simple, car une troisième race vient s’interposer : le Peuple Lézard. Natifs de l’anneau des tempêtes, ils sont les gardiens de la pierre sacrée et comptent bien la défendre corps et âmes. Voila qui commence bien.

On peut toujours essayer de rusher avec les unités volantes, mais vaut mieux ne pas perdre son temps

Espace limité dans l'immobilier

Le principe de construction rappelle furieusement la Bataille pour la Terre du Milieu. Un nombre limité d’espaces de construction placés dans un endroit clos par une palissade - pas de rush - est mis à disposition au début de la partie, vous en aurez généralement 16. Il sera toutefois possible de s’expatrier afin de construire un peu en amont de votre village, pour mieux cerner l’ennemi ou tout simplement occuper la carte. Mais voyons déjà la particularité de cette zone de construction. Fort d’une quinzaine de type de bâtiments environ, vous devrez soigneusement choisir la place de chacun car les unités qui sortiront de vos constructions seront directement influencées par ceux qui occupent les cases adjacentes. En langage WarCraft : construire une caserne donnera des soldats, celle-ci collée à une écurie donnera des chevaliers. En ajoutant une église vous obtiendrez des paladins, mais si vous construisez deux casernes cote à cote, vos paladins seront d’autant plus forts. Tout ceci amène à des choix cruciaux, entre une armée aux sorts et forces diverses mais peu puissants ou un groupe plus restreint mais diablement entrainé. Il faut évidemment mener au combat une troupe à la fois éclectique et puissante, donc on imagine sans mal les multiples combinaisons possibles, la nouvelle semblant meilleure que la précédente, on recommence sans cesse en essayant d’utiliser au mieux l’expérience durement acquise lors des combats. On obtient une réelle profondeur de jeu, mais c’est loin d’être fini.

Le Khyber ne donne pas facilement ses trésors.

Sur un petit air de Diablo

Un point surprenant de Dragonshard est que l’on ne se sent pas accaparé par la gestion économique du village. A contrario de ses concurrents directs, la gestion des peons n’est pas un facteur important dans la victoire. Très facilement, vous pourrez envoyer presque toutes vos unités collecter des gemmes de Dracolithe. Celles-ci sont en abondance sur la carte, et ne viennent que rarement à manquer. Le véritable nerf de la guerre est encore une fois l’or, que l’on trouvera dans le monde souterrain et qu’il faudra collecter à la manière d’un Diablo. Evidemment piller les coffres de Khyber ne se fait pas sans peine, les légions d’abominations arpentent sans cesse les couloirs étroits. Les salles sont bien gardées par des monstres de plus en plus puissants qui mettront à mal le fou qui enverra des troupes pas assez préparées. Bien que la restauration de points d’énergie soit plus rapide sous terre, vous serez mis à mal par tous les pièges que vous rencontrerez. Il faudra donc prudemment avancer, et surtout utiliser les pouvoirs magiques dont disposent vos unités. Ceux-ci sont actifs ou passifs. Ils permettent de voir les systèmes de défense imaginés par les gens "d’en bas", de forcer les coffres, et bien sûr nous retrouvons les invocations, ainsi que les défenses et attaques améliorées. Nous faisons une bonne partie de Donjons & Dragons pendant qu’en haut, le peuple souffre peut être d’une attaque ennemie. Quoi qu’il en soit, ces souterrains permettent d’arriver plus près de la base de nos adversaires et rentrent complètement dans le côté stratégique du RTS, grâce notamment à un excellent pathfinding. Ces deux facettes n’en forment plus qu’une, comme on a pu voir dans Armies of Exigo.

L'arbre des évolutions est constamment disponible, très utile au départ.

Il faudra sélectionner pour ne prendre que le meilleur

Reprenant entre autres la particularité de WarCraft III d’allouer un nombre maximum d’unités en fonction du nombre de bâtiments construits, Dragonshard dynamise les parties en proposant aux joueurs de partir à l’aventure avec un nombre de combattants restreint. Le héros est choisi en début de partie et tout comme dans le titre de Blizzard il influencera fortement vos troupes. Sous ses ordres vous aurez des capitaines dotés de différents pouvoirs et capacités. Ceux-ci dirigent les unités dont le nombre dépend de leur expérience, gagnée lors des combats comme à l'accoutumée. Il est à noter qu’un super combattant est invocable pour chaque camp, moyennant ressources. Controler tout ce petit monde se fait traditionnellement sur une interface claire et intuitive. Le système de combat utilise le système de points propre à Donjons & Dragons, ainsi au bout de quelques parties on connait la résultante de tel ou tel affrontement, mais ça ne gâche en rien le plaisir. Les petites choses qui fâchent se trouvent premièrement dans le système d’expérience, qui fait bénéficier des points acquis une classe de personnage plutôt qu’un héros en particulier, ce qui enlève beaucoup du côté RPG auquel on s’attendait. Ensuite, le traditionalisme dont fait preuve la partie multijoueur fait tâche avec la floppée de bonnes idées qui composent le jeu. Ces deux derniers points peuvent sembler n'être que des détails mais ils ternissent l'appréciation globale du titre.
Les Plus
  • L'univers Donjons & Dragons
  • Il faut gérer deux fronts en même temps
  • Le gameplay est dynamique, la bataille fait rapidement rage
  • Le côté gestion économique est très épuré
  • Les idées reprises des autres ténors de la catégorie se mélangent subtilement
  • Les scénarios des campagnes sont simples et efficaces
Les Moins
  • L'expérience ne profite pas aux champions, ça enlève beaucoup du côté RPG tant attendu
  • Les modes de jeu sont trop classiques
  • Malgré le fait d'avoir repris les meilleurs points des meilleurs jeux de la catégorie, on baigne dans une réalisation très classique
  • Manque de communauté donc manque de joueurs sur les serveurs