Nocturne

21 janv. 2000
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4

On pourrait aussi reprocher au jeu d'être gratifié d'une IA pas très "qualifiée", mais qui suffit à faire le boulot correctement. En effet, ça n'est pas tant les monstres eux-mêmes que leur nombre ou encore l'effet de surprise dont ils bénéficient toujours, qui leur donneront la victoire. Au final, Terminal Reality nous fournit un produit fini, exceptionnel, noir et stressant comme on en a jamais vu (Resident Evil à côté c'était de la rigolade), graphiquement très beau, et tout ce qu'il y a de plus attrayant si vous avez le cœur bien accroché. En bref, n'hésitez pas si vous aimez le genre, en attendant la suite, pas officiellement annoncée mais qui semble inéluctable.

Alone in the Dark? Resident Evil? Espérons que ces noms vous disent quelque chose. Mais que vous les connaissiez ou non importe en l'occurence peu, car vous pouvez les oublier et les enterrer. Nocturne est là, et c'est le jeu le plus affreux qu'on ait jamais vu sur PC. Pire encore que Half-Life et System Shock 2, une ambiance noire, glauque, omniprésente, écrasante... Nocturne vous fera souffrir plus que tout autre jeu du genre.

Glauque.

Glauque, c'est le mot qui vous vient à l'esprit dès la toute première seconde du jeu. Vous incarnez un homme mystérieux, froid à outrance, qui ne parle que lorsque cela est absolument nécessaire. Vous n'aimez personne, et vous détestez par dessus tout les monstres. Vivants, morts, morts mais vivants, vivants mais morts, vous les haïssez tous. Et vous vous faites appeler "The Stranger" ("L'étranger"). Vous n'avez ni identité, ni histoire… Vous êtes un des meilleurs agents d'une division très spéciale et ultra-secrète des forces fédérales américaines, nommée "Spookhouse", fondée par Théodore Roosevelt après qu'il eût lui-même tué un loup-garou. Chaque fois qu'une quelconque activité surnaturelle est observée, où que ce soit dans le monde, c'est à vous qu'on fait discrètement appel (NDLR: Who you gonna call?). Une fois le problème éradiqué, on nie tout en bloc et le tour est joué…
 

Noir.

Le nom "Nocturne" dit presque tout sur la nature du jeu. Noir, extrêmement sombre, Nocturne n'est pas le jeu que vous auriez dû offrir à votre gamin de 8 ans pour Noël. Grosse erreur si c'est ce que vous avez fait. Que ce soit clair: Nocturne est le jeu le plus affreux, le plus effrayant qu'on ait vu depuis… trop longtemps, et souvent vous sursauterez sur votre petit siège, à cause d'un bris de verre soudain, ou d'une bestiole qui vous tombe dessus en ouvrant une porte… Resident Evil était mignon à côté… Sur ce coup, ils ont fait très fort chez Terminal Reality. Votre personnage seul suffit à vous faire comprendre que vous n'allez pas rigoler en jouant à Nocturne. Au cours des 4 actes du jeu, qui vous emmèneront, dans l'ordre, en Allemagne, au Texas, à Chicago et en France, vous aurez l'occasion de combattre goules, vampires, démons mineurs, morts-vivants, larves géantes, ou encore d'immondes créatures sorties des pires contes de Lovecraft ou de ses amis August Derleth, Robert Bloch, ou encore Clark Ashton Smith.
 

Positivement lourd.

Vous vouliez de l'ambiance, de l'atmosphère, de l'oppression permanente? Vous allez en avoir! Ceux qui ont joué à Shadow of the Comet s'en souviendront probablement: on se sentait en permanence écrasé sous quelque chose d'indéfinissable, d'effrayant, et pourtant bien présent. La petite musique douce, discrète, quelque peu dissonante, les protagonistes de l'histoire, le héros autant que ceux avec qui il interagissait (souvenez-vous de la vieille dame assise sur le banc au centre d'Innsmouth), tout dans ce jeu était un chef-d'œuvre de restitution de ce que Lovecraft voulait donner comme sentiment dans ses nouvelles. L'intrigue passionnante pleine de surprises, les animations des personnages assez hallucinantes pour l'époque, les dialogues, tout donnait à Shadow of the Comet toute la valeur qu'on se doit d'accorder au mythe de Cthulhu.
 

Deux en un.

Claustrophobie et agoraphobie, vous aurez droit aux deux dans Nocturne. Le jeu, malgré une certaine sobriété, regorge de ces petits détails qui vous changent toute une ambiance. La pancarte "Sheriff" qui pendouille en grinçant discrètement, le trench-coat noir de Stranger qui flotte au vent, les empreintes de pas rouges (ou vertes…) que vous imprimez derrière vous après avoir marché à côté d'un cadavre, tous ces petits détails contribuent à vous mettre dans l'ambiance, toujours oppressante, que ce soit dans des lieux ouverts ou fermés, que ce soit dans des lieux amicaux ou ennemis, vous serez en permanence aux aguets. Parce qu'avec Nocturne, vous ne savez vraiment jamais ce qui va vous tomber dessus, ni quand.
 

Détails.

Nocturne est un jeu superbe. C'est clair (et super sombre en même temps), c'est net, c'est indéniable, superbe est le mot. C'est un des rares (serait-ce le seul?) jeux récents à avoir fait le choix d'utiliser des décors pré calculés, mais ils sont tellement beaux que ça n'est pas un problème, c'en est même mieux ainsi. En fait, Nocturne est un Alone in the Dark en beaucoup mieux: des personnages et des monstres en 3D polygonale, et des décors strictement 2D à caméras fixes. Ce qui frappe dans Nocturne, c'est le niveau de détail de tous les endroits que vous visiterez. Les tapisseries, les tableaux accrochés aux murs, des papiers annotés presque lisibles sans les regarder de près. De même pour la qualité, exceptionnelle, des models, qu'ils soient humains ou non, amicaux ou non, tous semblent avoir été soumis aux mêmes critères de qualité. La gestion des ombres, quant à elle, est tout bonnement la meilleure jamais vue dans ce genre de jeu (sinon la meilleure, tous styles confondus). Les ombres sont calculées au millimètre en fonction de la direction et de l'intensité de la ou les sources de lumière qui vous entourent, et souvent ce n'est pas un monstre qui vous fera peur, mais son ombre projetée furtivement sur un mur, le temps qu'il vous saute dessus par derrière. En parlant de lumière, les effets donnés à cette dernière, notamment aux bougies et à votre lampe-torche, laissent rêveurs. Vos viseurs laser se reflètent même dans les liquides (du jamais vu)…
 

Tourisme pas pour tous

Les lieux que vous visiterez sont d'un réalisme assez impressionnant: églises, cimetières, châteaux médiévaux, temples sous-terrains, cryptes, mines, ou même manoirs, tous sont détaillés de manière à vous mettre directement dans le bain. De plus, chacun de ces lieux a ses caractéristiques propres, et jamais un détail ou une texture vu dans un niveau ne sera vu dans un autre. Il est indéniable que les graphistes ont fait preuve d'un grand soin lors de la création de toute l'imagerie du jeu. Cette imagerie d'ailleurs, vaudou ou sataniste à en décourager un fervent chrétien, n'est pas là par hasard; bien au contraire, elle donne toute sa dimension, toute son atmosphère au jeu par son excellente exploitation: ni trop, ni trop peu. Pas de pentacles à outrance comme dans Doom, juste là où il en fallait, là où ça convient pleinement.
 

Vandalisme

Le décor est aussi très lié à tout ce que vous faites, et les cadavres ont le mérite d'être strictement persistants: plus de carcasses qui disparaissent mystérieusement dans le sol. Les morceaux de vos victimes, les marques de sang (parfois énormes), les cadavres, tout ça reste bien en place - c'est d'ailleurs bien pratique pour ne pas se perdre dans les méandres du manoir de l'acte 4. Et puis c'est mignon, pour un peu on se prendrait pour le Petit Poucet. Le jeu gère aussi les douilles de vos armes à feu, qui partent valdinguer en l'air à chacun de vos tirs - très amusant avec la Tommygun! Les douilles disparaissent évidemment au contact avec le sol, pour éviter le calcul de trop de polygônes à l'écran, mais l'effet est particulièrement réussi, et les douilles, si petites soient-elles, sont finement travaillées (décidément ils ont fait dans le détail). Nocturne est aussi sans doute le premier jeu du genre à montrer les impacts des balles sur les murs (mais pas sur tous les murs, attention, seulement les "mous" comme les murs du manoir du 4e acte). Souci du détail, souci du détail…
 

SCHKLING! ARRRRRGH!

Mais tout ceci ne serait rien sans musique, et autres sons… Ainsi, comme le reste du jeu, ils sont tous deux excellents. Tout d'abord, la musique est presque inexistante. Elle ne survient que lors de confrontations avec des monstres, ou à certaines occasions comme dans le club "The Vendome" à Chicago - un morceau d'anthologie en ce qui concerne la qualité de l'ambiance sonore. La musique "de combat", quant à elle, se trouve peut-être être un peu répétitive, sachant qu'il n'y en a peut-être que deux ou trois différentes que vous entendrez aléatoirement lors de chaque affrontement. Elle vous fout quand même sérieusement les boules si vous réglez votre volume bien fort, alors que c'était le silence complet depuis cinq minutes, à l'exception du bruit feutré de vos pas sur une moquette; en cela, donc, le but de la musique est atteint, bien qu'il aurait été possible de mieux faire.
 

BANG BANG!

Les sons, quant à eux, sont tout bonnement excellents, à une ou deux exceptions près; les grognements des zombies, les murmures des succubes, des "vampire brides" (littéralement: "fiancées du vampire", ça sonne mieux en anglais), ou simplement les coups de feu, tous sont admirablement bien faits, et les discrets susurrements des "vampiresses" sont proprement effrayants. Tous les dialogues du jeu ont été enregistrés, et les voix des différents protagonistes, de styles très divers - la voix caverneuse de Moloch, la voix calme et rauque de Stranger, le fort accent allemand du comte Voicu, ou simplement… la voix de la chanteuse du Vendome. Les interjections des gangsters de Chicago dans l'acte 3 sont aussi fort amusants ("Come to Papa!" ou encore "WHAT THE FUCK?!"), mais quelque peu répétitifs, car trop peu nombreux. On s'en apercevra nettement moins dans le cadre des combats contre les zombies et autres saletés qui ne sont bonnes qu'à pousser d'immondes grognements qui, somme toute, sont bien suffisants pour exprimer le fond de leurs pensées.
 

Il était une fois dans l'Ouest...

Comme dans Alone in the Dark, votre héros est relativement facile à prendre en main. De plus, le système de contrôle est beaucoup plus versatile, car vous pouvez utiliser souris et clavier de concert, un peu comme si vous jouiez à Quake (c'est ce que j'ai fait, en utilisant qui plus est la même config. boutons). Cela vous permet aussi plus de subtilité dans vos mouvements, une subtilité qui se trouve être parfois, voire même souvent indispensable pour surmonter des obstacles un peu ardus (par exemple sauter sur trois piliers de 20 cm2 chacun pour passer outre un gouffre énorme), nettement facilités par l'usage d'une souris pour s'orienter, grâce à cette relativement bonne maniabilité (il suffit de ne pas la régler à un niveau de sensibilité trop élevé). Il est par contre impossible d'agir sur votre environnement si vous tenez votre arme à la main; vous devez par conséquent la ranger pour pouvoir ouvrir une porte, actionner un interrupteur, etc. D'un certain point de vue, c'est déplorable, car le pauvre joueur qui vient de se faire abattre par un zombie qui lui a sauté dessus après avoir ouvert une porte, aurait probablement bien voulu faire feu, mais n'avait pas d'arme dans sa main… En contrepartie, on peut dire qu'il suffit de dégainer son arme et de vite reculer, à chaque porte que vous ouvrez… d'ailleurs vous avez intérêt à le faire, croyez-le.
 

Tuons! Mutilons!

Stranger, à l'instar du jeu dont il est le héros, ne fait pas dans la dentelle, en bon chasseur de monstres qu'il est. Il semble même bénéficier d'une technologie de pointe pour son époque (années 20-30), avec des pistolets à visée laser, une lunette de vision nocturne (qui marche très mal mais qui marche quand même), on se croirait même parfois dans un passé alternatif. Et tout ça lui sert à tuer, ou mieux tuer ce qui a déjà été tué auparavant. Fusils à pompe, lance-flammes, dynamite, anciennes reliques sacrées (très utiles pour exterminer du gros vampire), et même la classique "Tommygun", ou "mitraillette à camembert", dont Al Capone et son gang ont fait leur arme de prédilection dans les années 30 (en vrai comme dans le jeu). Comme on vous le disait précédemment, Stranger n'y va pas par quatre chemins pour tuer ses ennemis, et au fusil à pompe c'est carrément joyeux. En effet, sachez-le, il n'y a que peu de moyens efficaces d'empêcher une goule de vous embêter, l'un d'eux étant le démembrement systématique. Ces saletés ne feront que se lever, et se relever encore. Au bout d'un moment elles vous lâchent, mais tout de même. De plus, vos cartouches de fusil traversent allègrement tout ce qu'elles rencontrent de charnu, aspergeant joyeusement plancher et mur du précieux liquide vital, qu'il soit rouge ou vert. Vous pourrez aussi ramasser les morceaux de vos "victimes" laminées, ce qui se révélera absolument indispensable lors d'une certaine occasion que je ne dévoilerai pas, car ce serait gâcher tout l'intérêt d'un joli piège préparé à votre encontre…
 

Gothique.

Vos missions vous entraîneront tout d'abord au cœur de l'Allemagne, dans la petite bourgade de Falkenburg, au cœur d'une forêt infestée d'accueillants habitants qu'on vous laissera le soin de découvrir, et finalement au château voisin de Gaustadt. La petite ville est complètement déserte, et infestée de monstres en tous genres… Le château, quant à lui, est l'antre d'un puissant vampire, de ses fils, de ses fiancées, et de ses multiples créatures, dont certaines passablement effrayantes et "pénibles".
 

Wight on, bro'!

Vous débarquerez ensuite par train -- non sans problèmes -- dans la petite ville de Redeye, en plein Texas, qui a été envahie par… des morts-vivants. Là, vous ferez connaissance avec le révérend du village, qui n'est peut-être que le seul survivant, mais qui défend avec une ferveur digne d'un chrétien la bâtisse du village qui d'antan lui servait de lieu de travail…
 

Frankenstein.

Le 3e acte vous emmènera dans un quartier de Chicago, occupé par des gangsters d'Al Capone... Ces derniers ont une fâcheuse tendance à tirer sur tout ce qui bouge dans leur coin, ce qui ne vous arrangera pas au cours de vos pérégrinations dans les rues de la ville.
 

Not alone in the House.

Le 4e et dernier acte, quant à lui, vous entraînera en France, dans un cimetière et dans la maison d'un ancien agent de l'organisation à laquelle vous appartenez, qui a fait appel au "meilleur agent disponible" (à savoir vous) pour s'occuper des petits problèmes qu'il y encontre… Mais tout ne se passera pas exactement comme prévu, car l'ancien agent, Hamilton Killian, cache quelque chose.
 

Ghostbusters.

Au moins, avec Nocturne, on peut dire que vous aurez fait un tour d'horizon des différents problèmes surnaturels qu'on peut rencontrer dans le métier de chasseur de monstres et autres zombies, et vous allez vous en souvenir. Ah ça oui, pour vous en souvenir, vous allez vous en souvenir. Selon moi, votre mission en Allemagne sera de loin la plus stressante, et pour un peu on sentirait les courants d'air froid qui doivent parcourir ce château. La mission en France ne sera pas de tout repos non plus, et l'atmosphère du manoir de Hamilton Killian sera en permanence très écrasante (la claustrophobie évoquée tout à l'heure).
 

Columbo.

Si pourtant tout se résumait à exorciser du monstre sorti des entrailles d'une tombe, le jeu en aurait perdu de son intérêt. Tout au long de votre parcours, vous serez donc aimablement "invité" à résoudre des énigmes plus ou moins faciles dont la difficulté ira en grandissant, pour devenir carrément ardues (bonne chance pour celle des rayons de lumière). Le reste de la quête ne se résume heureusement pas à "chercher clé / ouvrir porte / tuer monstre / chercher clé", car vous avez une totale liberté de mouvement au sein des endroits où vous êtes amené à évoluer, tout spécialement au château de Gaustadt et au manoir de Hamilton Killian. Ce dernier est en effet immense, et vous donne une excellente liberté de mouvement, dans une certaine mesure.
 

Un gameplay travaillé.

En effet, tout ne vous sera pas permis, mais vous pouvez quand même explorer la maison de fond en comble, quitte à ne rien trouver. Tous les lieux sont en revanche importants, soyez donc minutieux. Et ne vous en faites pas, le challenge du jeu ne réside pas dans l'art de s'apercevoir d'un pixel d'une couleur différente à découvrir dans une cave dont la trappe d'entrée est couverte par un tapis et bloquée par un canapé posé sur le tapis - vous voyez où je veux en venir. Rien de tout ça dans Nocturne, non: les objets que vous devez trouver sont généralement bien visibles, mais pas mis en évidence pour autant (on va pas non plus vous simplifier le travail).
 

Sim Maison Hantée.

Nocturne innove aussi dans ce sens, car il est tout de même le seul jeu du genre à proposer un éditeur de missions complet et fort bien fichu. Son utilisation n'est pas franchement aisée, mais si vous voulez vraiment vous y impliquer, et si vous êtes plus ou moins qualifié en informatique (plutôt plus que moins) et avez l'expérience des éditeurs de niveaux pour d'autres jeux, à un niveau supérieur à celui du "créer cube, poser monstre, poser arme", vous devriez pouvoir vous en tirer. En tout cas, l'éditeur fourni est celui qui a été utilisé pour concevoir le jeu, il est donc, vous pouvez l'imaginer, tout à fait suffisant pour satisfaire tous vos fantasmes d'artiste en manque de création glauque. Gageons qu'on trouvera bientôt sur Internet les créations d'auteurs pleins d'enthousiasme morbide (car c'est bien là l'esprit qu'il faut avoir pour pouvoir créer des missions du niveau de celles proposées par le jeu).
 

Exploitation.

Le jeu est fourni avec 1.2 Go de données (hé oui, ça fait deux CDs quand même ce truc), données que vous pouvez exploiter pour faire des niveaux, dès lors que ça n'est pas à des fins commerciales. Pour ne pas trop faire dans le technique, les données du jeu sont stockées dans des fichiers .pod (au même titre que les données de Quake sont stockées dans des fichiers .pak), et vous devrez dire à Nocturne par l'intermédiaire d'un fichier pod.ini lesquels des .pod vous désirez utiliser pour votre, ou vos missions. Une fois votre mission créée, il vous sera aisé, en utilisant l'utilitaire fourni avec l'éditeur, d'en faire un fichier .pod que vous pourrez distribuer au monde entier si l'envie vous en prend.
 

Du sang, du boudin!

Alors, pour conclure, que dire? Une chose est sûre, Nocturne est un jeu unique, pas dans son genre mais dans la qualité de sa réalisation. Complet, bien fichu, super stressant, Nocturne a tout ce qui manquait à Alone in the Dark: des acteurs qui ne ressemblent pas à des amas de trois triangles, des dialogues, des interactions entre les personnages, plusieurs épisodes au sein du jeu (faut bien varier un peu), et une ambiance sonore absolument ahurissante. Là, ça fait à peu près huit pages d'éloges, donc j'en viens un peu aux quelques rares défauts du jeu… Le premier, c'est que vous avez intérêt à avoir une bonne grosse config pour que ça tourne parfaitement bien à tout moment. Sur mon Celeron 466 / 128 Mo / Voodoo2 12 Mo, ce qui est une config. quand même relativement confortable, le jeu est plus ou moins fluide, à l'exception de scènes où les boyaux volent dans tous les sens. La gestion de votre lampe-torche au niveau de détail maximum semble aussi poser quelques problèmes de ralentissement, mais j'avoue ne pas m'en être servi une seule fois dans le jeu, si ce n'est pour voir à quoi elle ressemblait (extrêmement bien réussie, elle aussi), ça n'est donc pas très important.
Les Plus
  • L'ambiance
  • Les graphismes
  • Les quatre intrigues, toutes très, très prenantes
  • La diversité du jeu, qui reste pourtant cohérent
Les Moins
  • Les ralentissements, même sur de bonnes configs
  • PAS ASSEZ DE SANG! MUHAHAHA!