Test | Halo 5 : Guardians
20 nov. 2015

Cultiver l'indifférence

Testé par sur
Halo 5 : Guardians

Si Halo 4 faisait office de premier essai pour 343 Industries, Halo 5 : Guardians ne profite pas des mêmes facteurs poussant à être conciliant. Deuxième volet du studio et premier Halo à voir le jour sur Xbox One, qui plus est dans un contexte un brin morose pour la console de Microsoft... Le Master Chief et ses compagnons seront-ils, une fois de plus, le sauveur de la console américaine ?

L'histoire

Ne nous le cachons pas, Halo n'a jamais brillé par son histoire. Toutefois, Halo 5 se voulait être un épisode charnière, notamment après une campagne de communication axée sur son scénario, et plus particulièrement sur la rivalité opposant le Master Chief et son équipe à celle de Locke (déjà vu dans la série Halo : Nightfall). Hélas – et comme nous pouvions nous y attendre – l'histoire de Halo 5 est cousue de fil blanc et ne réserve que peu de surprises.

Le jeu mise plutôt sur son ambiance et une certaine démesure visuelle (certes parfois impressionnante). Pourtant, Halo 5 n'est pas non plus un cador technique. En dehors de ces passages grandioses, le titre mise avant tout sur ses différents effets visuels, qu'il s'agisse des explosions, des désintégrations ou des lumières donnant à certains environnements des airs d'Alien : Isolation. La modélisation des acteurs (pour la plupart réels) est elle aussi réussie.

Dommage toutefois que le côté épique de l'aventure se résume justement à ce sens de la démesure. Toujours peu inspirée, la mise en scène des cinématiques a toujours tendance à laisser le joueur comme un spectateur un peu bébête. En témoigne ce passage ou l'équipe de Locke doit atteindre une plateforme pour fuir le danger : la cinématique est millimétrée comme dans un blockbuster, alors qu'il aurait été plus grisant de vivre la scène manette en main, quitte à ce que cette escapade ne dure que quelques dizaines de secondes. C'est d'autant plus dommage que le final du jeu vous permet justement de participer plus naturellement à l'action.
Que de la gueule ?

Le principe

Le Master Chief est-il prêt à affronter Locke pour retrouver Cortana ?

Depuis son arrivée sur Xbox 360, Halo avait su profiter d'un parti pris assez unique dans le FPS actuel : quand la plupart des séries misaient sur un spectacle grandiloquent, la série de Bungie/Microsoft se la jouait vieille école, avec une expérience surtout basée sur un gameplay calibré et un multijoueur compétitif. Après un Halo 4 faisant office, semble t-il, d'épisode de transition, Halo 5 rompt définitivement avec le passé de la série. Et ce n'est pas forcément une bonne chose...

En effet, s'il conserve les grandes lignes de la licence, Halo 5 bouleverse globalement son système de jeu. Cela commence par la gestion des résurrections. Une fois à terre, vous pouvez faire appel à vos compagnons pour vous remettre debout. Et vous pouvez en faire de même avec eux. À notez que si vous ne remettez pas sur pied un camarade, celui-ci réapparaîtra tout de même à vos côtés une fois la zone de combat sécurisée. Cela est important puisque le rythme de jeu s'en retrouve bouleversé.

Vu que la recharge de votre bouclier et de votre santé a elle aussi été accélérée, 343 Industries a pu s'y donner à cœur joie en intégrant un très grand nombre d'ennemis, arrivant par salves comme dans la plupart des FPS actuels (ou datant d'il y a quelques années). Une impression renforcée par une structure des niveaux qui s'écarte de l'habituelle alternance entre couloirs et zones ouvertes, au profit d'environnements globalement plus homogènes et qui laissent le plus souvent place à une relative liberté de gameplay, principalement basée sur la verticalité.

Hélas, il découle de la démesure visuelle et de cette ode à l'action non stop un drôle de sentiment, à savoir celui d'avoir affaire à un FPS contemporain parmi d'autres. Car entre son gameplay moins exigeant, son goût du spectacle et sa structure finalement plus classique, Halo 5 marche désormais sur les plate-bandes de Call of Duty et ses frères. Hélas, la série d'Activision a su évoluer avec Advanced Warfare, apportant une diversité favorisant l'expérience de jeu, là où Halo 5 semble plus que jamais s'embourber dans un spectacle traînant parfois en longueur.
C'était pas ta guerre, Major

Le multi

Le nouveau système de résurrection facilite grandement la progression...

Concernant le pan multijoueur, passons rapidement sur l'absence de campagne coop' en local, mode qui était devenu un véritable symbole au fil des années, dans un milieu où le multijoueur à la maison se fait de plus en plus rare. Une déception donc, mais 343 Industries avait au moins pris soin de nous prévenir de cette décision il y a quelques semaines. On ne peut pas en dire du même pour ce qui est du reste des choix opérés.

Il faut dire qu'avant même de parler de la campagne opposant (soi-disant) Locke au Master Chief, le studio avait pris soin de revenir sur les critiques adressées au multijoueur de Halo 4 en son temps. C'est ainsi qu'il nous avait promis de revenir à l'essence même de la série, c'est-à-dire un multijoueur compétitif, bien loin de celui d'un Halo 4 trop fortement inspiré par la concurrence.

Plus grosse nouveauté, le mode Zone de Combat vous permet de prendre part à de grandes batailles basées sur des objectifs multiples. Des affrontements qui intègrent par exemple des prises de territoires mais aussi l'exécution de troupes et de commandants contrôlés par l'ordinateur. Autrement dit, le mode intègre des bots, un peu à l'instar de Titanfall. Un point qui laisse tout de même sceptique, même si l'équilibrage du mode est meilleur que dans le jeu d'Electronic Arts.

À cela s'ajoute un système de carte à assigner de façon ponctuelle. Ces dernières peuvent s'acquérir en achetant des packs soit avec des crédits dans le jeu, soit avec de l'argent réel. Ces avantages peuvent varier, allant d'un simple bonus d'expérience à l'ajout d'un bouclier supplémentaire. Si le système a son intérêt en terme de carotte, dommage qu'il prenne toujours une place un peu trop importante dans l'équilibrage du multijoueur, surtout au regard des autres épisodes. Décidément, le multi de Halo : Reach reste la référence de la série.
Enième changement de cap

Pour qui ?

Quelques NPC sont parfois présents, mais l'exploration reste plus que limitée.

Halo 5 n'est pas fondamentalement un mauvais jeu. Toutefois, il peine à se démarquer des habituels blockbusters. Loin du passif de la série (absence de multi local, structure du solo chamboulée, etc.), le jeu ne séduira pas forcément les adeptes de la série. Pourtant, et malgré un mode Zone de Combat peut-être trop "in", le jeu pourra toujours séduire quelques adeptes du multijoueur (surtout en comparaison de Halo 4 et son multi plus que bancal en son temps). Globalement, le titre s'adresse donc avant tout aux nouveaux venus, un comble quand on sait que ce sont surtout les fidèles de la firme américaine (et à fortiori de la licence) qui possèdent la Xbox One.
Les nouveaux venus avant tout

L'anecdote

Le jeu a le sens de la démesure. Notez que les habitués retrouveront leurs véhicules fétiches.

Compte tenu des aides présentes, inutile de vous dire que la campagne solo paraîtra assez simple aux yeux des puristes. Ainsi, le mode Normal n'est pas forcément approprié aux joueurs aguerris. De plus, les adeptes du célèbre mode Légendaire auront la mauvaise surprise de voir que celui-ci est un peu plus simple que d'ordinaire. Il faut dire que le level design de l'aventure, principalement fait de zones "ouvertes mais pas trop", facilite un peu la progression. Heureusement, la campagne est sauvée par le spectacle et la mise en scène de ses dernières missions.
Pas si légendaire ?
Les Plus
  • Le sens de la démesure
  • Les effets visuels et quelques ambiances
  • Des musiques excellentes (mais peut-être moins marquantes qu'autrefois)
  • Les trois dernières missions, salvatrices pour le solo
  • Un multi qui conserve ses principaux atouts (modes classiques, Forge, etc.)
Les Moins
  • Certaines textures
  • Un scénario sans surprise
  • Des cinématiques en trop
  • Une fin beaucoup trop ouverte
  • Une structure de jeu finalement assez redondante et qui empêche les variations de rythme
  • Des réanimations qui facilitent trop la progression
  • Un multi qui cherche un peu trop à être à la mode (le système de cartes, le mode Zone de Combat, etc.)
  • Un jeu qui prend la pente glissante du tout-spectacle
Résultat

Halo 5 : Guardians cumule surtout les promesses à moitié tenues. Si la campagne solo est portée par une certaine démesure, celle-ci pâtit d'une modernité qui au final dessert le jeu plus qu'autre chose. Moderne mais jamais avant-gardiste, Halo 5 : Guardians donne l'impression d'arriver après la guerre (un comble pour un FPS). En témoigne aussi son multijoueur ne s'inspirant plus de Call of Duty mais plutôt de Titanfall et ses maudits bots. Reste alors les dernières missions – très spectaculaires – de la campagne ainsi que les modes multijoueur classiques qui, heureusement, sauvent la donne. Drôle de constat pour une série qui a toujours cultiver l'intérêt des joueurs par sa différence, et qui sombre désormais dans une relative indifférence.

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