SWAT 4, le bras armé de la justice

27 juin 2005
Testé par UnexpectedGuest sur
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Avec un solo relativement novateur mais malheureusement assez vite répétitif, SWAT 4 s'impose comme le simulateur tactique d'assaut en milieux urbains et confinés. Oui, c'est un marché de niche. Si le multi est plus ouvert grâce à la potentielle éviction des bots, les quelques bugs qui traînent engendrent une frustration qui a l'air partie pour durer. Tout celà concourt à conférer à SWAT 4 une durée de vie moyenne, mais les premières heures à ses commandes restent de bons souvenir, grâce à une réalisation sans faille. Difficulté réglable, IA au dessus de la moyenne et tactiques bien implémentées vous combleront lors de la dizaine d'heures nécessaires pour boucler le mode solo. Néanmoins, ceux qui cherchent le grand air et un jeu nettement mieux suivi, tant au niveau du contenu que des corrections de bugs se retourneront, une fois toutes les boîtes de nuit nettoyées, vers un Raven Shield toujours alerte malgré son grand âge.

Au premier abord, on peut penser que rien ne ressemble plus à une force anti-terroriste qu'une autre force anti-terroriste. On se trompe. Ainsi, il y a deux ans déjà, l'épris d'action et de justice qui sommeille en vous trouvait dans Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield le shoot tactique de maintien de l'ordre. Alors, aujourd'hui, qu'attendre de SWAT 4, un soft qui joue dans la même cour ? Et bien bonne surprise, on peut raisonnablement avoir ces deux jeux sur notre étagère sans qu'ils se fassent réciproquement de l'ombre. En effet, si on retrouve le duo terroriste/otage inhérent au style de jeu, de gros éléments de gameplay séparent Raven Shield et SWAT 4. Voyons donc comment se place ce dernier face au simulateur de Clancy.

Que dirais-tu d'un petit chinois ce soir ma chérie ?

Background vs Routine

La première différence entre SWAT 4 et Raven Shield, et elle est de taille, tient au fait que le gros scénario sur lequel Raven Shield était basé ne trouve pas d'égal dans SWAT 4. Ici, pas de conspiration à l'échelle mondiale, pas de complots, juste le quotidien des SWATs, avec leur lot de prises d'otages dans les boîtes de nuit et les stations-service. Si la sensation d'évoluer dans un véritable scénario est absente, l'action nous fait vite oublier que les missions de SWAT 4 sont par nature indépendantes. Différence donc, mais pas désavantage. Celui qui aime que les missions s'enchainent pour former un tout cohérent regrettera son Raven Shield, alors que celui qui aime jouer les missions dans un ordre qui lui plait aimera l'avantage que procure le système choisi par SWAT 4.

Avant que le SWAT ne débarque, mieux vaut avoir une assurance à jour.

Engage toi, et tu verras des sous-sols

Là encore, SWAT 4 se différentie de son concurrent, et ce de part la nature même de l'unité mise sous les projecteurs, les SWAT. En effet, pas question de passer de stations pétrolières en stations de ski comme on avait pu le faire dans Raven Shield. Le SWAT, son environnement est exclusivement urbain, voire intérieur et nocturne. Porte, salle, escalier et on recommence, voilà sa mission type. De plus, il vaut mieux être nyctalope et pas claustrophobe, jamais un jeu ne nous ayant proposé d'ouvrir autant de portes dans une pénombre si prononcée.

Ouvrir une porte comme ça, y'a pas à dire ils sont forts.

Où est mon fusil de snipe ?

Classiquement, ce type de tactical shooter propose dans le briefing de chacune de ses missions un volet équipement qui fait la part belle aux armes diverses et variées mises à notre disposition pour shooter le bad guy. Vous adorez passer des heures à choisir quel fusil de snipe vous allez choisir pour la mission à venir ? Au premier abord, SWAT 4 va donc vous décevoir, la panoplie proposée lorgnant fortement vers le strict minimum syndical. Au premier abord seulement ? Oui, car au final, si l'arsernal est minimaliste, il n'en demeure pas moins complet et surtout assez original. Vous vous souvenez du détecteur de battements de coeur de Raven Shield ? SWAT 4 vous propose le miroir pour voir sous les portes ! Et à quoi servent tous ces gadets non léthaux qui ornent l'écran d'équipement alors qu'un bon terroriste est un terroriste mort ? Ah, voici venir la grosse subtilité de SWAT 4, ici le fait d'être du bon côté de la loi ne vous donne pas de license to kill.

La queue aux toilettes, un classique.

Dura Lex, sed Lex

Vous vous rappelez les scéances de tir au pigeon de Raven Shield, durant lesquelles on nettoyait le terrain en snipant toutes les têtes des méchants avant de faire progresser notre équipe ? Oubliez tout ça, dans SWAT 4 la réussite de la mission n'est pas seulement liée au sauvetage des otages, il faut aussi respecter la loi. Dans la pratique, ça veut dire quoi ? Et bien, le SWAT ne peut jamais tirer le premier, il doit demander aux méchants de se rendre, et n'a droit qu'à la légitime défense. Et clairement, c'est très frustrant d'en surprendre un à la suite d'une manoeuvre tactique tout en finesse, et d'être obliger de se démasquer et lui guelant un " Les mains en l'air " . Mais d'un autre côté, c'est ça qui fait la force de SWAT 4, cette grosse injustice. Et si on fait comme si personne n'avait rien vu ? Et bien, la sanction est immédiate, c'est la pénalité. Oui, même les ordures ont des droits, il parait que c'est ce qui nous sépare de l'anarchie. Soit. En attendant, voilà un excellent moyen pour accentuer le stress en cours de jeu, et accessoirement de rallonger la durée de vie du jeu, car à force d'attendre de se faire tirer dessus pour avoir le droit de riposter, on laisse souvent des hommes sur le carreau.

Gilbert, connu pour son extrème souplesse de poignet.

Tout ce qu'on sait, c'est qu'on ne sait rien

Classiquement, tout commence par une radio qui grésille et un branle-bas de combat : y'a du grabuge en ville. Comme d'habitude dans ce genre de boulot, il faut sauver les otages, neutraliser les méchants, mais souvent on ne connait le nombre ni des uns ni des autres, leur attitude à votre égard sera le seul moyen de déterminer si il faut les rassurer ou les shooter. Plan des lieux très approximatif, portes souvent fermées, fenêtres opaques, voilà le lot quotidien du SWAT. Et si par malchance, vous échouez dans votre première tentative, les essais suivants de la même mission ne seront guère plus facile, car si les lieux vous sont à présent connus, la localisation des acteurs à l'intérieur des locaux est changée à chaque début d'opération.

Surpris en pleine scéance de voyeurisme.

Vous êtes aux manettes

Dans SWAT 4, c'est vous le chef. Vous commandez une équipe de quatre hommes, plus un couard de sniper planqué qui vous abreuve de messages radio. Répartis en deux équipes, ces quatres hommes et leur matériel (que vous leur avez gracieusement attribué lors du briefing) sont tout ce dont vous disposez pour mener votre mission à bien. Pour pouvoir maîtriser tout ça, SWAT 4 vous offre un menu contextuel assez pratique, à partir duquel on peut donner tous les ordres ad-hoc à nos collègues. Et dans les faits, ça donne quoi ? On peut placer ses deux équipes comme bon nous semble, aidé en celà par les images retransmises par leurs mini-caméras. L'obstacle le plus fréquent du SWAT, c'est la porte, et les deux questions qu'on se pose à son sujet sont " Est-elle dévérouillée ? " et " Qui se cache derrière ?". Pour répondre à la première problématique, on peut la crocheter ou la faire sauter si nécessaire. La deuxième problématique sera effacée grâce à l'emploi du miroir qui voit sous les portes. Une fois tous ces éléments connus, on peut passer à la grosse technique des SWAT : l'invasion d'une pièce. Là encore, on ordonne à nos amis la technique qu'on choisit : discrétion ou explosion, grenadde incapacitante ou pas. C'est très bien fait et on ne se lasse pas de les regarder à l'oeuvre.

Avec le nom dans le dos, comme Zidane !

La taca taca tac tac tiqu' du SWAT

Alors, quels choix s'offrent à nous sur le terrain ? Tout d'abord, les tableaux offrent souvent plusieurs combinaisons possibles, chaque pièce disposant de nombreux points d'entrée. Si Raven Shield nous permettait d'ouvrir une porte peu à peu afin de jeter un coup d'oeil, le miroir nous dispense ici de ce genre d'artifice. Au demeurant très riche, le gameplay de SWAT 4 s'avère assez vite répétif. Porte, ouverture, flashbang ou gaz suffocant, entrée, on gueule un bon coup " Les mains en l'air ", on essaie de shooter les méchants qui ont décidé de ne pas se rendre, on menotte tout ce beau monde, on fait un compte-rendu radio, et on passe à la porte suivante. SWAT 4 paye clairement ici son choix des environnements urbains, étriqués et exclusivement en intérieur. La tension créée par la promiscuité et la pénombre se paye cash en linéarité couloir-pièce, mais c'est un choix.

Feu dans le trou !

Bots vs Multiplayer

SWAT 4 nous offre un mode carrière et un mode multi. Si le solo est sympatique, c'est en partie grâce à nos coéquipiers gérés par l'IA. Obéissants, ils réussissent là où souvent l'IA échoue : ils ne se bloquent pas, ne se tirent pas dessus, se positionnent correctement et font toujours ce qu'on leur demande. Bon mélange d'obéissance et d'inittiative, donc. Par contre, si l'IA des méchants fait son boulot sans plus (ça reste assez statique et jamais on n'a l'impression d'avoir une équipe coordonnée en face), celle des otages est souvent buggée, dommage. Le multiplayer est quant à lui plus varié, avec ses modes coopération ou Player vs Player. Dommage que Sierra semble se désintérresser de son rejeton, puisque de nombreux bugs substistent en multi, et que la communauté en est réduite à attendre, alors que dans le même temps Ubi Soft continue de patcher son Raven Shield, et même à lui offrir des missions-pack gratuits. Sur ce point SWAT 4, fait pâle figure et illustre une fois de plus que le soutient dans le temps de l'éditeur est aussi important que la qualité intrinséque d'un jeu à sa sortie.
Les Plus
  • Les subtilités de l'approche non léthale
  • L'IA des bots en général, amis comme ennemis
  • Le level design aussi varié que possible
  • La diversité des assauts, merci aux armes spéciales
Les Moins
  • Trop d'obscurité nuit au plaisir
  • Toujours des batiments, ça lasse les couloirs
  • Peu de missions solo au final