Republic Commando, le dernier des clones Star Wars

16 avr. 2005
Testé par UnexpectedGuest sur
Disponible sur
  • Éditeur Lucasarts
  • Développeur Lucasarts
  • Sortie initiale 4 mars 2005
  • Genre First Person Shooter

Le vrai défi des jeux en général et des FPS solos en particulier n'est plus dans la recherche une utopique originalité scénaristique, tout ayant déjà été fait et refait. Être le plus beau ? Pas facile de flatter les rétines quand trois moteurs 3D sont à la base de 90% des productions actuelles. Alors, comment se démarquer ? Clairement en offrant un game play riche, nerveux et surtout, inovant et non répétitif. Bonne idée qu'a donc eu Star Wars: Republic Commando en cherchant a nous offrir un système de gestion tactique de squad qui renouvellerait le genre. Seulement voilà, le vrai tour de force réside dans le fait de marier cet objectif avec un game-play fluide et ouvert. Et là c'est raté. À trop vouloir baser son jeu sur un système de gestion de squad sans pour autant perdre les néophytes de la tactique temps-réel, Lucas Arts a brisé le rêve, et passé le premier quart d'heure on étouffe vite dans ces tableaux où tout a été réfléchi à notre place. Dommage, car l'essai était difficile, les efforts furent louables mais au final, on obtient un jeu tout juste sympatique, mais ne se démarque que grâce à sa franchise. On avait raison d'avoir peur.

Star Wars: Republic Commando ne passe pas inaperçu dans les lot des FPS actuels. Est-ce dû uniquement à sa soit disante gestion de squad révolutionnaire où faut-il y voir l'unique effet de l'une des plus grosses franchises de ces dernières années ? Suspens ou pas, la réponse est là.

La bouse volante, l'arme du futur.

De quels clones parle-t-on ?

Star Wars: Republic Commando met en scène des clones. Mais de quels clones parle-t-on exactement ?. Si Lucas Arts construit le background de son dernier-né sur cette histoire de clones, nous on se demande plus globalement si ce n-ième clone de jeux basés sur la juteuse license Star Wars va réussi le tour de passe-passe qui consiste à se trouver une identé forte dans un univers si souvent décliné. Alors au delà des classiques défis auxquels s'attaque tout bon jeu qui veut se faire une place dans notre ludothèque, voyons si l'étiquette "Lucas Powered" est autant un gage de qualité qu'un tremplin commercial.

Depuis le temps qu'on dit qu'il y a du monde au balcon !

L'armée de Dolly

Dans Star Wars: Republic Commando vous vous retrouvez dans l'armure d'un commando de la République. Et si votre tronche ressemble tant à celle de votre voisin de chambrée, c'est que tel le célèbre premier mouton tweaké du chromosome, vous êtes tous des clones. Ici, point de Force, encore moins de sabre laser, et a fortiori de Jedis. Les piliers de la République sont sûrement occupés à batailler quelques parsecs plus loin, car c'est à vous de tâter de l'Empire, vous la chair à canon qu'on fabrique à la chaîne. Pour minimiser toute crise d'indentité larvée qui pourrait vous empêcher de broyer du droïde impérial, on vous a pseudo-spécialisés, vous les clones. Dans le squad que vous menez au combat, vous serez à la tête d'une untité d'infitration, dont les membres ont eu leurs examens de sniping, piratage et démolition avec les félicitations du jury. Ne vous gargarisez pas trop vite, on va vite voir que les exams, c'est plus ce que c'était. La bonne nouvelle, c'est que dans un futur proche, quiquonque saura cliquer plus de cinq secondes d'affilée sera potentiellement un artificier hors-pair.

La génuflexion y est pour beaucoup dans l'air idiot, quand même.

Claustrophobes s'abstenir

Si vous cherchez à revivre les épiques batailles où des flots de milliers de droïdes osbcurcissent l'horizon d'une planète au nom imprononçable, aïe, c'est raté. Dans Star Wars: Republic Commando, point de grandioses scènes de baston, mais plutôt d'obscures infiltrations dans des vaisseaux à l'abandon, et des bases dont on n'a pas changé les néons depuis longtemps. Si le scénario fait souvent la part belle à vos actions en profondeur (que la propagande nous bassine comme nécessaires à la victoire finale), il faut avouer que c'est un peu frustrant de se cantoner à de lugubres intérieurs alors que dans ses films, Georges met souvent en scène de grands espaces. Une fois qu'on accepte de ne jamais bronzer sous les ardents rayons des astres du coin, les environnements sont relativement sympatiques, pour peu qu'on ne soit pas allergique aux excès de linéarité. Linéarité dans le design même des tableaux, où se déroule la très classique succession couloir - porte - porte bloquée par une caisse - ah, ouf, un conduit d'aération. Mais linéarité aussi dans le game-play, argh.

En comprimés ou en supositoires ?

Des clones effectivements pré-programmés

La vraie linéarité de Star Wars: Republic Commando se niche en effet dans la répétitivité extrème de ses phases de jeu. Attention, c'est bien fait, mais c'est simple et répétitif, donc très vite aussi lassant qu'un Master-Mind où on verrait les pions cachés de son adversaire. Non, tout n'est pas noir. Par exemple, la bonne idée, c'est de voir en nos coéquipiers de vrais acteurs, et non des boulets qui vous bloquent les portes quand ils ne passent pas leur temps dans votre ligne de mire, comme dans bon nombre de FPS. Et cet aspect là est plutôt réussi, le clone bot tire, se ravitaille, se soigne comme les grands. Par contre, nos amis ne font que suivre le path prédéfini du niveau. Pire, les positions spécifiques (ambuscade, snipe, pose d'explosifs, ...) qu'on peut leur faire prendre sont ... prédéfinées, et donc uniques à un endroit donné dans le tableau. D'accord Monsieur Lucas, tout ça doit tourner aussi sur Xbox, d'accord. Mais avoir 1Go de RAM dans un PC et ne pas pouvoir déterminer l'endroit où je veux faire sniper mon coéquipier, heu, bof ? Du coup, ce déterminisme simplissime donne des situations qui n'ont de tactique que le nom, puisque les placements sont tels que les développeurs ont décidé qu'ils seraient. Il ne manque plus que l'auto-aim, et on achète un paddle ... Et il ne faut pas chercher plus loin le désintérêt qui s'empare de nous progressivement, au fur à mesure qu'on enchaine les tableaux dans Star Wars: Republic Commando. Au début, c'est très rigolo de placer ses coéquipiers, un en snipe, un qui fait péter la porte. Au bout de la dixième porte, et donc de la dixième manoeuvre identique, on a envie d'accélérer.

La libellule de l'Empire, avec ses belles ailes bleues.

À armes faiblardes, ennemis mous du ventre

Une vraie catastrophe les armes de Star Wars: Republic Commando. Pas très originales, mais surtout imprécises, molles et inoffensives à souhait. On a l'impression de faire du paintpall avec des balles en mousse, voir d'essayer de tuer des ânes à coups de figues molles. On en vient vite à privilégier les grenades qui ont le bon goût, en plus de nous offrir de sympatiques effets pyrotechniques, de raccourcir les combats longuets. Dire qu'on est à une époque où l'on fait des sauts dans l'hyper-espace, et qu'on se fade encore des armes pareilles ! Alors, rédhibitoires ces armes ? Et bien, pas tant que ça, et c'est là que Lucas Arts fait très fort. Les ennemis sont assez bêtes, et surtout pas très costauds, une fois qu'on a compris que le combo grenade-corps à corps faisait mouche à 90%. Et bizarrement, à la manière des grenouilles tueuses du mythique Daikatana, ce sont souvent les ennemis les plus minuscules et inoffensifs qui s'avèrent les plus léthals. Un mot pour les nombreux afficionados du snipe : si les cartes s'y prètent peu, l'arme est belle et bien là et comme vous l'aimez : précise, bien trop puissante et jamais à court de balles. Donc des armes très moyennes, mais qui suffisent face à des ennemis eux-mêmes bien peu corriaces. Donc c'est équilibré, mais pas prenant pour deux sous.

Le fusil des infirmiers : à la fois snipe et scanner.

Quand l'oreille s'en tire mieux que l'oeil

Star Wars: Republic Commando, c'est de l'Unreal-Engine 2.x. Donc, un moteur qui a fait ses preuves, très bien encaissé par nos machines actuelles, et en poussant la résolution et l'anti-alisasing, on obtient des images tout à fait acceptables avec une fluidité à toute épreuve. Il est vrai que ce n'est pas la profondeur de champ qui nous handicape, puisqu'on est très souvent cantoné à des couloirs mal éclairés. Le Karma Engine est employé a minima, puisqu'on ne le remarque que lorsqu'on joue à titiller les cadavres des ennemis avant que le garbage collector de Tim Sweeney ne les envoie au paradis des meshes disparus. Après de nombreux essais, le Lézard semble être l'ennemi qui répond le mieux aux coups de bottes du clone joueur que nous sommes tous. Effet visuel original, bien n'ayant aucune conséquence sur le game-play : le clone ayant horreur d'avoir la visière sale, toutes les projections organiques et mécaniques de fluides résultantes de nos corps à corps sont promptement évacuées de la dite visère, avec un effet de balayage laser du plus bel effet. Si le gloss et autre bloom sont un brin trop employés, l'effet de flou qui matérialise notre vision brouillée quand on attend des soins est très réaliste, en ce sens qu'il est très proche par exemple de la vision troublée de l'étudiant qui a trop bu le samedi soir. Là où Star Wars: Republic Commando nous surprend agréablement, c'est dans la gestion sonore. Si les bruitages des armes sont corrects mais sans plus, les voix et répliques de nos coéquipiers sont excellentes, même en français, ce qui est à souligner. Teneur des propos teintés d'humour, intonations, spontanéité, tout est réuni pour faire de la bande son de Star Wars: Republic Commando un quasi modèle du genre.

Oui, c'est bien fait, on en a presque la nausée.

L'élite de la République pour monsieur Tout-le-monde

N'y allons pas par quatre chemins, les hard-core gamers peuvent passer le leur, Star Wars: Republic Commando n'est pas un jeu pour eux. Lucas Arts vise ici le joueur moyen attiré par le subtil parfum de l'univers Star Wars. Le portrait robot du joueur épanoui du clone de la République, c'est un fan pas spécialement ultra adroit à la souris, accro de l'univers, et qui veut passer le temps en attendant la sortie de l'épisode 3. Pourquoi donc ? Les trois spécialisations sont factices, n'importe quel clone pouvant faire n'importe quelle tâche. Le jeu est facile (on peut sauver à tout moment; même mort on n'est en fait qu'évanoui, à une piquouze du réveil; les munitions sont aussi rares que les caisses dans un tableau de Counter Strike, et il est plus facile de trouver une unité de soins dans Star Wars: Republic Commando qu'une cabine téléphonique en ville, c'est dire). Jamais cette pâle Guerre des Clones ne procure le frisson qu'on ressent après avoir franchi au 10ème essai un passage particulièrement ardu. Pourquoi ? Parce qu'on passe toujours tous les tableaux du premier coup. Conséquence immédiate, il vous faudra à peine dix heures pour venir à bout de Star Wars: Republic Commando, juste avant en fait d'arrêter de lassitude. Bien vu Georges.
Les Plus
  • Enfin du Star Wars sans Jedis et sans sabres laser.
  • Esthétiquement mignon tout en restant peu exigeant sur la configuration nécessaire.
  • Les dialogues, sur le fond et sur la forme sont un modèle du genre.
  • Je veux le même système laser pour enlever les moustiques écrasés sur mon pare-brise l'été.
  • Les cartes sont relativement bien pensées et réalisées, ça compense leur linéarité.
Les Moins
  • Hey ! Un Star Wars sans Jedis et sans sabres laser, ça ne va pas non ?
  • Très peu de missions en extérieur, on étouffe un peu dans ces couloirs à la longue.
  • La gestion du squad part d'une bonne idée, mais son implémentation simplissime est très vite synonyme d'ennui.
  • Bouh, les armes en carton pâte ! Bouh, les ennemis pas coriaces !
  • C'est trop facile, y'a des stations de soin tous les 10 mètres, et quand on meurt, 9 fois sur 10 un des membres du squad vient nous ressusciter.