Test | Sacred, le hack and slash consacré
24 mai 2004

Testé par sur
Sacred
  • Éditeur Ascaron
  • Développeur Ascaron
  • Sortie initiale 23 avr. 2004
  • Genre Rôle

Qui imaginait lors de la sortie de Diablo 2 que le jeu aurait toujours un tel succès aujourd'hui. Sacred arrive aujourd'hui avec une étiquette de Diablo-killer qui lui colle mal à la peau. Car le jeu d'Ascaron ne se limite pas à un vulgaire plagiat, loin de là.

Quand comparaison n’est pas raison

Tout le monde peut le constater, le moindre FPS un peu original se verra cloner sur nos machines. On en inspire la substance jusqu'à la dernière goûte, et cette originalité devient bien vite banalité jusqu'au prochain titre apportant sa petite innovation. Bizarrement, malgré ses ventes impressionnantes et sa communauté toujours fidèle, la série des Diablo n'a que peu connu ce phénomène. Tout au plus se souviendra t'on de Nox, Dungeon Siege ou encore Darkstone. On reste loin de l'invasion de nos FPS made in World War II. Conséquence insidieuse de cet état de fait, le moindre hack and slash se retrouve gratifier du terme « diablo-like », les pros du jeu de Blizzard (ceux pour qui on ne parle que de build idéal et qui considèrent que monter un personnage est plus une science qu'un jeu et où la chasse à l'équipement prend le pas sur le plaisir même de suivre une histoire) hurlent au scandale devant ces sous-produits incapables de rivaliser avec leur modèle car n'en reprenant pas traits pour traits ce qui en faisait un hit. Précisons le donc immédiatement, Sacred n'est pas un challenger poussant Diablo 2 dans les cordes mais plutôt une alternative réussie pour ceux cherchant un minimum de justification aux massacres en série propre au style.

Entre simplicité et classicisme

Difficile de rater une quête avec ces symboles pour indiquer les personnages importants

Dans un action-rpg, rien ne doit éloigner trop longtemps le joueur de l'action, surtout pas des dialogues cassant complètement le rythme. Quand à la partie RPG, elle se limitera à résoudre l'une ou l'autre quête et à faire progresser au mieux son incarnation dans le jeu. Sacred reprend donc tous les classiques du genre, ceux qui feront que le joueur se sentira chez lui après quelques minutes de jeu. Du type de vue choisie pour les graphismes au choix de personnages, les repères se retrouveront très vite. En terme de personnages, seule la vampire offre un soupçon d'originalité, mélangeant le chevalier le jour et le suceur de sang la nuit, les autres regroupant les classes habituelles masquées sous d'autres noms qui ne duperont personne. Ces spécialistes dans l'art de la démolition d'autrui possédant des caractéristiques communes (et toutes aussi classiques) et un ensemble de talents spéciaux, regroupant sorts et coups d'attaque à fort potentiel destructeur. Point de mana toutefois, chacun de ces coups spéciaux prenant un temps plus ou moins long à se recharger. Ce rechargement devenant vite très long lorsque la capacité gagne en puissance, l'astuce consistera à jongler entre les différentes capacités tout au long du combat.

Evolution mais pas révolution

Un carnet de bal bien rempli

Ascaron a réussi à éviter l'un des problèmes habituels du genre : une relative linéarité. Le monde d'Ancaria se révèle très grand (comptez 15 heures de jeu en suivant la trame de l'histoire pour en découvrir à peine 10 %), très ouvert et rempli de choses à faire. Outre le massacre en règle de la très diversifiée faune d'Ancaria, le jeu proposera un grand nombre de quêtes secondaires, celles générées aléatoirement cotoyant les quêtes plus imposées. Très basique (escorte d'un personnage ou, plus étrange, d'un animal, récupération d'objets en tout genre ou exécution d'une cible précise), ces quêtes sont un bon moyen d'obtenir de l'expérience facilement mais aussi l'une des rares occasions où la récompense consistera en une rune en accord avec votre classe. Ces runes représentent la seule manière d'apprendre les coups spéciaux et de les faire évoluer. Cet aspect aléatoire de l'évolution du personnage ne manquera pas de faire grincer quelques dents, même si un principe d'échange existe. Le reste de l'évolution du personnage se révèle plus classique avec ses améliorations de stats et de compétences, même si on constatera vite que ces dernières sont assez fortement typées en fonction de la classe.

Soupe à la grimace

Te libérer certes, mais pourquoi tu es déjà en dehors de ta cellule ?

Si l'aspect gameplay semble fortement pompé sur les titres de Blizzard, les mauvaises langues affirmeront que la partie technique s'inspire des jeux de Bethesda. Malgré des graphismes en 2D, le jeu risque de faire souffrir quelques configurations dans les villes lors de l'utilisation de la vue la plus éloignée (seule manière d'avoir une vue d'ensemble, la résolution étant fixée). L'explication de ce problème tient dans la taille des villes et dans le nombre de leurs habitants. Ces deux points mettent aussi en lumière les faiblesses du pathfinding (notamment en intérieur) et le manque de précision du pointeur de la souris, ce qui contribue parfois à la difficulté des combats (surtout face à un adversaire capable de voler). Ajoutons encore un nombre aléatoire de bugs de quête (allant de la quête sans récompense à celle ne s'activant pas) et une IA parfois complètement à côté de son sujet (comme un équipier n'attaquant pas ou au contraire tirant des flêches sur un cadavre) pour arriver à la conclusion que la sortie du jeu a été plus que légèrement anticipée et qu'il faudra encore quelques patches avant d'avoir un jeu que l'on qualifiera de propre.

La même chose à plusieurs

Un vampire et ses compagnons de jeu

Ascaron a bien compris l'importance du multijoueur dans ce type de jeu et s'est logiquement inspiré de Battle.net pour concevoir le sien. On retrouve donc la même division entre le mode ouvert (avec les personnages sauvegardés sur votre machine et utilisables également en solo) et le mode fermé avec serveur central. Le multi permet de rejouer la campagne dans une équipe de quatre membres en coopératif ou de parcourir librement le monde, à seize, sans scénario mais avec la possibilité de jouer en mode PvP. Pourtant, si tous les éléments semblent présent pour offrir un mode multijoueur intéressant, un légèr problème se pose avec le manque d'équilibre des différentes classes de personnage. En effet, là où le vampire et l'elfe des bois se révèlent des personnages sans réels soucis, le seraphim et le battlemage se montrent plus limités. Mais surtout, les classes sont peu complémentaires ce qui rend les parties plus proches du chacun pour soi que d'une vrai volonté de jouer en équipe. L'absence de pénalité liée à la mort renforce encore pour l'instant ce phénomène. Dernier problème et non le moindre, le multi souffre d'un manque de stabilité provoquant nombre de déconnexion.
Les Plus
  • La taille de l'univers et les quêtes annexes
  • L'humour et les clins d'oeil du jeu aux titres célèbres (Baldur's Gate ou Diablo entre autre)
  • Les grosses batailles en pleine ville...
Les Moins
  • La technique un peu défaillante
  • L'intelligence artificielle proche de celle d'une amibe pour certains monstres
  • ...le côté confus et le manque de précision des gros combats
Résultat

Après une longue période entièrement domminée par les deux hack & slash de Blizzard, Sacred réussi à venir titiller le maitre, tout en se différenciant suffisement pour attirer de nouveaux joueurs. Bien que moins RPG que Divine Divinity, le jeu d'Ascaron compense avec une partie action autrement mieux réussie. Malgré les quelques bugs et les petits problèmes de réglage dans l'équilibre des différentes classes qui minent encore le jeu, Sacred se révèle réussi, sans renier ses origines par de nombreux clins d'oeil que les connaisseurs découvriront avec plaisir.

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