Splinter Cell

21 mars 2003
Testé par sur
Disponible sur
4
  • Éditeur Ubisoft
  • Développeur Ubisoft
  • Sortie initiale 19 décembre 2002
  • Genres Action, Aventure

Au final, Splinter Cell est un très bon jeu, mais il est trop court. Il se finit en difficulté normale en moins de 20 heures, et, sans mode multijoueur, sa rejouabilité, à part pour les plus acharnés, est quasiment nulle, puisque le principe même du jeu est plus de trouver comment passer tel ou tel obstacle que de faire preuve d'une dextérité hors paire. La qualité du jeu lui permet néanmoins de se hisser bien au-dessus de la masse, et les quelques heures que l'on passe dessus sont beaucoup plus intenses et appréciables que dans d'autres jeux beaucoup plus longs mais de qualité moindre, grâce à l'excellente combinaison de ses graphismes, des mouvements possibles et du scénario. Ubi Soft a récemment annoncé que des niveaux supplémentaires allaient être disponibles gratuitement au téléchargement, ce qui ne peut que réjouir tout joueur qui a été passionné par ce jeu.

Depuis le succès de Rainbow Six, les jeux portant le label Tom Clancy sont particulièrement attendus au tournant. Ce jeu d'infiltration à la Metal Gear Solid marque une coupure avec les précédents, principalement parce qu'on y dirige un seul personnage, et cela ne lui fait rien perdre à sa saveur.

Fisher, Sam Fisher

Des multiples agences qui composent le réseau d'espionnage et de contre-espionnage des Etats-Unis, la National Security Agency (NSA) est probablement l'une de celles qui ont le moins de glamour, probablement parce que le héros des romans de Clancy, Jack Ryan, fait partie de la CIA. Cette injustice va probablement changer après Splinter Cell, puisque on y incarne l'agent Sam Fisher, de la NSA, qui représente la section « action » d'une petite cellule de renseignement de cette organisation. Si le jeu s'appelle « Splinter Cell », c'est tout simplement parce que l'on fait partie d'une « cellule éclatée », un groupe indépendant de 4 personnes dont la mission est la recherche de renseignements et la prévention des crises. Et le meilleur endroit pour vaincre le Mal, c'est d'aller à la source du Mal.
 

L'infiltration en beauté

Le jeu permet de visiter plusieurs hauts lieux touristiques mondiaux, du QG de la CIA à Langley, Virginie, jusqu'à l'ambassade de Chine en Birmanie, en passant par une plate-forme pétrolière en Azerbaïdjan. Et à chaque endroit, on ne peut que s'émerveiller devant l'excellent travail réalisé par les développeurs du studio de Montréal de Ubi Soft, parce que les maps aussi bien que les personnages sont de très grande qualité. Les mouvements de Sam Fisher sont particulièrement fluides, et le passage d'un mouvement à un autre est un modèle du genre, qui contraste fortement avec le niveau de Ghost Recon ou d'autres jeux du genre plus récents. A part quelques glissements occasionnels, on pourrait presque acheter le jeu uniquement pour le plaisir de progresser suspendu à une tuyauterie ou de faire des roulades à répétition.
 

Flexion, extension

Les divers mouvements que peut effectuer le personnage sont l'une des composantes les plus importantes du jeu, et il convient de les garder en mémoire tout au long du jeu si l'on ne veut pas se retrouver bloqué. Le tutorial du début est ainsi particulièrement bien fait, et enseigne tout ce qu'il y a à savoir sur les doubles sauts ou sur la façon de progresser plaqué contre un mur. On a ainsi l'occasion de faire des roulades devant les canons de mitrailleuses montées équipées de détecteurs de battements cardiaques, de glisser le long d'une corde tendue au-dessus d'une rue remplie de gardes surarmés, ou encore de descendre en rappel le long d'un immeuble puis de rentrer en force dans une pièce en en brisant la vitre. Le plaisir de jeu est donc largement dû à ce panel de mouvements possible, qui tous favorisent votre infiltration dans les bâtiments interdits.
 

License to kill

Si Splinter Cell est présenté comme un jeu d'infiltration, cela n'empêche pas Sam Fisher de maîtriser l'utilisation d'armes à feu et de grenades à fragmentations. Ainsi le jeu est très agréablement varié, entre des séquences où l'on doit s'infiltrer sans déclencher d'alarmes ni tuer personne (mais rien n'empêche d'assommer les gardes), des séquences où l'on a un nombre limité d'alarmes déclenchables et où l'on est autorisé à tuer, et enfin des séquences où la vitesse est de mise et où l'on est en droit de tuer n'importe qui n'importe comment. Cette alternance de situations contribue largement à faire apprécier le jeu, et évite donc que les missions soient redondantes. De l'extraction d'un corps inerte d'un bâtiment bien gardé jusqu'à la récupération de données sur un ordinateur, en passant par le sauvetage de soldats américains prisonniers dans un abattoir, la variété des objectifs de mission est l'un des éléments les plus marquants de Splinter Cell.
 

He wants you

Le scénario de Splinter Cell, même s'il n'a pas été écrit par Tom Clancy lui-même, est digne des meilleurs romans écrits par le célèbre auteur de techno-thrillers. Allant de rebondissement en rebondissement, l'histoire se déroule à une vitesse impressionnante et est très bien recadrée entre les missions par des flashs d'information qui résument l'actualité mondiale. Actualité mondiale qui n'est pas sans rappeler la véritable, entre terrorisme et invasion américaine en Géorgie, ce qui contribue à renforcer se crédibilité. On se rend donc bien compte qu'on n'agit pas seulement pour le simple plaisir de faire des roulades et d'assommer des gardes ensommeillés, mais bien pour sauver le monde. De nombreux éléments de scénario apparaissent en cours de mission, notamment lors des interrogatoires aidés par le pistolet pointé sur la tempe de l'interrogé, ou les messages radio que vous recevez de votre chef, renforçant encore l'immersion.
 

Alarme !

Néanmoins, le prix à payer pour obtenir un scénario aussi immersif semble être des séquences vraiment très scriptées : lorsque vous passez une certaine ligne invisible, une action se déclenche, à chaque fois la même, quelque soit ce que vous avez fait avant. En soi-même ce n'est pas particulièrement gênant, mais il peut arriver (rarement) que lorsque l'on diverge un peu de la ligne de parcours prévue, un script ne soit pas lancé, et que l'on se retrouve bloqué et forcé de recommencer la mission. Il est par contre beaucoup moins rare de devoir éviter de déclencher des alarmes, et pour cela de devoir cacher les corps des ennemis neutralisés : il arrive plusieurs fois que l'on oublie de cacher les cadavres parce que les objectifs du scénario disent qu'il faut se dépêcher et que, de toutes façons, tout l'immeuble sait déjà qu'il y a un intrus dans la place, et pourtant à ce moment-là (toujours au même endroit), on reçoit un message du chef, disant que l'on a déclenché une alarme de trop et que la mission est arrêtée. Il ne reste plus qu'à recommencer la mission en cachant tous les corps, ce qui devient certes plus facile mais qui se révèle assez frustrant.
Les Plus
  • Les graphismes
  • L'adresse de Sam Fisher
  • Le scénario digne de Tom Clancy
Les Moins
  • La durée de vie
  • Les erreurs de script