The Club : "You have to fight"

04 mars 2008
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The Club ne s’adresse qu’aux acharnés du score à battre, qui recommenceront plusieurs fois les niveaux jusqu’à la perfection et à la satisfaction de voir leur score s’afficher toujours plus haut dans les classements. Les autres ne comprendront sans doute pas l’intérêt d’un tel jeu châtiés par un mode Tournoi absurde et une aventure en ligne désertique et peu originale. Un club décidément très select !

Il a sans doute fallu à Bizzare Creation le succès de la console de Microsoft auprès d’un public de joueurs pour leur offrir la confiance commerciale qui leur permet aujourd’hui d’entretenir une créativité abondante (trois jeux en l’espace d’un an) sans jamais abjurer de leur héritage. The Club, au même titre que Project Gotham Racing ou Geometry Wars, dessine d’abord un projet de réhabilitation personnelle qui s’adresse à un public arithméticien.

Une mise en scène spectaculaire.

L’apanage du Club

"The Club est une organisation secrète qui recrute des marginaux pour prendre part à des combats clandestins". L’abrégé de The Club répercute sur un jeu beaucoup plus ancien, "The Killing Game Show", dans lequel le joueur participait à des concours télévisés qui le voyaient enfermé dans des niveaux gorgés d’ennemis et qui menaçaient de le submerger par un liquide toxique s’il ne trouvait la sortie rapidement. Dans The Club, il est finalement question de tout ça à la fois : l’obsession du temps/mouvement au sein de niveaux gavés et versatiles où s’adjoint une réflexion sur le scoring empreinté à une autre de leurs licences : Métropolis (le grand frère de Project Gotham Racing). Exigence de jouer au plus juste pour maintenir et multiplier le score de crainte qu’il ne s’effondre.

Des décors précis pour un grand réalisme.

Un Club nomade

Le jeu se compose de huit tournois à travers le monde, faits de lieux d’exception, marqués par leur attachement à un référentiel géographique (Venise), historique (bunker issu de la Guerre Froide), vidéoludique (les ruelles) et cinématographique (la prison). Scindés en plusieurs épreuves, les tournois profitent d’une relecture habile de leur localisation, proposant des itinéraires aux trajectoires hybrides faites de déclinaisons architecturales qui mettent en valeur l’originalité et la complexité de chaque structure, alternant espaces clos et ouverts, ombre et lumière, et mariant à la perfection la pierre omniprésente et la nature résistante.

Courir pour entretenir son score.

Un Club à l’ancienne

Les épreuves sont emblématiques de ce dont une définition du jeu d’arcade pourrait se prévaloir : "Sprint, Assaut, Contre-la-montre, Dans les temps et Survie". S’ajoute à cela une donnée équivoque et pourtant fondamentale puisqu’elle légitime le jeu : le "High-score". Les modalités de chaque exécution (tir à la tête, à longue distance, à travers une paroi, après une roulade, après avoir détruit une porte...) rapportent des points qui entraînent aussitôt un multiplicateur qu’il faudra entretenir dans un engrenage de Combos et enrichir par des crânes dispersés dans les niveaux.

Des armes peu originales mais à l’éfficacité féroce.

Un Club imparfait

Le jeu fourmillant tout entier dans le sens du "score" paraît pourtant bien maladroit et incohérent lorsqu’il essaie d’offrir une expérience de jeu ouverte à tous par l’intermédiaire de son principal mode jeu : le Tournoi. Aucune obligation de classification par le haut du tableau pour accéder au tournoi suivant. Vous débarquez toujours à l’aveugle dans une épreuve, ce qui entraîne un manque de lisibilité soutenu par des crânes très bien dissimulés et par une restriction de récidive des niveaux. Les enjeux s’en trouvent donc déplacés vers les objectifs très premier degré des épreuves : "sprint", "contre-la-montre". L’intérêt y est alors sérieusement limité.

C’est cet espace à combler entre le joueur et les ennemis qui rend le jeu si captivant.

Les membres du Club

Le mode « Match Simple » bien plus qu’une alternative devient le mode de jeu capable de mettre en avant les grandes qualités du titre et d’y rendre compte d’un bouleversement original où le corps est un composant mouvant tiraillé entre meurtre et rigueur issu d’un dressage savant : connaissance précise de tous les emplacements ennemis-crânes. Combler ces intervales - et notamment dans les modes de difficulté les plus élévés - passe par une utilisation judicieuse de chaque personnage (aux caractéristiques bien différentes) : un personnage lourd résiste mieux aux assauts ennemis par contre il aura sans doute plus de mal à atteindre un crâne isolé sans perdre trop de temps, ce que fera plus rapidement un personnage plus agile mais plus vulnérable.
Les Plus
  • Un jeu intense
  • Des décors impressionnants
  • Des personnages charismatiques
  • Un high-score boulimique
Les Moins
  • Un Mode Tournoi balourd
  • Des crânes trop bien dissimulés