Test | Psychonauts, ou la vengeance du Tim Schafer masqué
14 févr. 2006

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Psychonauts

Vous vous souvenez certainement de Psychonauts, le dernier bébé de Tim Schafer ? Nous vous en avons parlé moult fois déjà, et notamment en octobre dernier, à l'occasion de nos premières impressions sur le jeu. Et bien ça y est, après Full Throttle et Grim Fandango, nous avons enfin eu son nouveau délire entre nos mains toutes moites. C'est l'occasion rêvée de vous faire un compte-rendu détaillé de la bête.

Raz, pirate de l'esprit

Commençons par un petit rappel, pour ceux qui n'ont pas suivi l'épopée de Psychonauts jusqu'à nos étalages. Vous y dirigez Raz', un jeune garçon doté de pouvoirs mentaux, qui s'incruste au Roc-Qui-Murmure, un camp pour surdoués du bulbe. On y forme en effet des agents très spéciaux, les fameux psychonautes, qui ont pour mission de pénétrer les esprits dérangés et d'y faire le ménage. Cette formation est ainsi l'occasion de visiter de nombreux univers très différents, quoique toujours loufoques. Mais également d'acquérir de nouveaux pouvoirs psychiques, ou encore (et plus accessoirement) de sauver le camp et ses résidents d'une tragique destinée. Psychonauts se distingue des autres jeux de plates-formes 3D par deux grands éléments, dont le plus évident est son univers déjanté. L'esthétique du jeu est d'ailleurs fort réussie, en particulier les personnages, avec leur look diforme qui rappelle furieusement les dernières pubs pour Quick. Le second point est un aspect aventure très prononcé ; attendez-vous donc à un scénario riche et omniprésent, ainsi qu'à de nombreuses quêtes d'objet.

Premiers pas, plus ou moins accompagnés

Les quelques mini-jeux vous permettent surtout de peaufiner votre maîtrise des pouvoirs psy

L'aventure commence par la découverte du camp. Vous vous baladez librement dans les quelques zones qui le composent, vous vous amusez à explorer les parties encore inconnues, vous écoutez les conversations tordantes de vos camarades ; bref, vous faites un peu ce que vous voulez. Ainsi le ton est donné, car tel est le fonctionnement du jeu : vous êtes laché dans la jungle, et de petits éléments viennent vous guider lorsque c'est nécessaire. La progression est admirablement fluide, et les moments de blocage sont rarissimes. D'autant plus que vous pouvez toujours dégainer votre tranche de bacon, et ainsi faire rappliquer l'agent Cruller qui vous livrera alors toutes sortes de conseils ou d'informations. Pour ce qui est de l'exploration / déambulation et des quêtes-annexes, elles sont laissées à votre libre arbitre. Et mine de rien, si vous voulez délivrer tous les souvenirs enfouis de vos patients, il va vous falloir fouiller pendant un certain temps ! Ce qui, franchement, n'est guère intéressant. On regrettera également l'absence de mini-carte à l'écran pendant qu'on se déplace dans le camp, mais bon, rien de bien grave.

Une multitude de pouvoirs et d'univers...

L'esprit de l'artiste en mal d'inspiration possède l'identité graphique la plus forte

D'esprit en esprit, d'exploration en collecte d'objets, vous obtenez de nouveaux pouvoirs. Ainsi, vous apprenez à léviter sur une boule d'énergie (très utile), à voir à travers les yeux d'un personnage (très drôle), ou encore à manipuler des objets à distance (pas très pratique). 8 pouvoirs au total, dont deux sans grande utilité. Au fur et à mesure que vous avancez, vous accédez également à de nouveaux univers. Au début, ceux-ci servent souvent de tutorial à la maîtrise d'un nouveau pouvoir. Mais rapidement, ils laissent place à de rafraîchissants pastiches (non, pas la boisson alcoolisée) de la condition humaine. Vous êtes même amené à visiter de véritables sociétés satiriques totalement désopilantes. Citons rapidement Dipneustopolis, la ville où l'ordre immuable est remis en cause par le géant et non moins terrible Lunettor. Ou encore la conspiration du Laitier, un épisode qui se déroule dans un paisible et modèle quartier distordu où les boîtes aux lettres vous prennent en photo dès que vous avez le dos tourné. A noter que le jeu est intégralement en français, et que la localisation est de très bonne facture (notamment les voix).

... d'où une multitude de gameplays

Recrutez de vaillants soldats paysans, et montrez à Napoléon que Fred Bonaparte, c'est un gars qui en veut

Tous les univers mentaux ne sont pas aussi réussis que les deux exemples pré-cités (quoique ce doit être une affaire de goût), mais quasiment tous proposent un gameplay bien à part, une « règle du jeu » différente. Explications. Dans Dipneustopolis, vous vous la jouez Rampage ou Godzilla : vous explosez les bâtiments ou vous grimpez dessus, et vous pulvérisez tous les petits microbes qui se dressent inconsciemment sur votre chemin. Dans le quartier du laitier, vous allez de maison en maison à la recherche d'objets qui vous ouvriront l'accès à une nouvelle zone, comme dans tout point'n'click lambda. C'est riche, c'est varié, mais ça pose plusieurs problèmes. Si vous n'accrochez pas à un gameplay, tant pis, il va falloir vous le coltiner pendant tout le niveau (c'est valable aussi pour l'univers). Et autant de gameplays ne peuvent pas tous être bien réglés : certains sont trop classiques ou fouillis (peu précis). Aucun problème n'est gênant tant que la difficulté est raisonnable, car vous vous en sortez et vous amusez. Mais quand arrivent les tout derniers niveaux, où tout se joue au millimètre, là vous vous mettez à insulter la caméra qui se place n'importe comment et à maudire Raz' qui réagit avec autant d'intelligence et de précision qu'un éléphant sous LSD.
Les Plus
  • Le look des personnages, qui leur donne une vraie identité
  • Un humour de tous les instants, occilant entre satire, loufoquerie et cynisme
  • La richesse des univers et du gameplay
  • Une localisation exhaustive et excellente
  • Les petites réflexions audio lors d'actions insignifiantes
  • Psychonauts et Ankh : le retour du Lucas Art style ?
Les Moins
  • Une richesse qui peut ne pas captiver le joueur par moments
  • Le sentiment que les faiblesses du gameplay n'ont pas été corrigées mais compensées, d'où certains réglages approximatifs
  • Une 3D mal appréhendée : problèmes de caméra
  • Une maniabilité agaçante lors des passages de précision
Résultat

Voici donc un jeu possédant une personnalité indéniable, doublée d'un humour décapant servi par une localisation exemplaire. Mais surtout, il offre un gameplay riche et varié, conduit par un scénario bien ficelé. De bonnes petites idées agrémentent le tout, comme un système de sauvegarde automatique bien fichu qui se déclenche lors des (nombreux) chargements, et toute une batteries d'aides efficaces pour tout joueur en difficulté. Oui mais voilà, le tableau est terni par une technique fébrile sur PS2, qui se manifeste par d'occasionnelles mais perturbantes chutes de frame-rate. Et la maniabilité est perfectible autant que les angles de caméras sont douteux, ce qui devient surtout problématique lors des dernières heures de jeu. Par ailleurs, la richesse du gameplay a aussi son revers : avec de nombreux univers et gameplays différents, le joueur trouvera-t-il toujours son compte ? Une interrogation qui rappelle Beyond Good & Evil, un problème qui ne troublera que ceux que la phase infiltration de ce dernier avait lassé par son manque de profondeur à la longue. Un titre qui respire la fraîcheur malgré ses quelques défauts et dont il serait dommage de se priver, surtout au prix doux auquel il est proposé.

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