Les routes de Paradise

12 oct. 2005
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Cela fait toujours plaisir de rencontrer des auteurs français, que cela soit des concepteurs de jeu vidéo ou de bande dessinée. Invités par Micro-Application pour la présentation de Paradise, ce n'est pas une mais deux personnalités que nous avons pu rencontrer, puisque Benoît Sokal était accompagné de Brice Bingono, dessinateur de la version bande dessinée. En attendant la sortie du jeu début 2006, on vous a ramené des photos des compères ainsi que des informations sur ce jeu d'aventure. Et celui que Sokal nous garde en réserve...

Benoît Sokal

Multi médias

Au fur et à mesure de son accession au statut d'objet culturel, le jeu vidéo est amené à se confronter aux autres formes d'expression. La filiation la plus évidente est celle qui le rattache au cinéma, nous faisant parfois oublier que de nombreux scénaristes de jeux proviennent du monde de la bande-dessinée. C'est le cas de Benoît Sokal, fier représentant du jeu d'aventure français, qui au-delà de son travail de "bédéiste" acquit une renommée internationale grâce à L'Amerzone et aux deux épisodes de la série Syberia. C'est à l'occasion de la sortie du premier volume de la bande dessinée Paradise, réalisée en collaboration avec le jeune dessinateur Brice Bingono que nous avons étés conviés chez Casterman. Compte rendu de cette matinée où nous pûmes aborder l'"horizontalité" du développement des produits culturels de divertissement avec Michel Bams de White Bird Studios ; (re)découvrir Paradise, la bédé et le jeu ; et enfin prophétiser sur le futur du jeu d'aventure avec Benoît Sokal.

Brice Bingono

Paradise, la bande dessinée

Si nous étions conviés par White Bird et Micro-Application, qui assurera la distribution du jeu en Europe, ce fut chez Casterman que nous fûmes accueillis, puisqu'à l'heure actuelle le premier volume de Paradise, La saison des orages est déjà en boutique. Nous avons ainsi pu découvrir le prologue de la série qui s'étendra sur quatre volumes. Le développement du jeu s'est fait en parallèle de celui de la bande-dessinée, avec toutefois un certain cloisonnement puisque Brice Bingono avait toute liberté pour mettre en image le scénario de Benoît Sokal. On peut donc s'attendre à une indépendance de chacune des oeuvres : "Aucun des deux n'est le produit dérivé de l'autre. Ce sont des œuvres suffisantes à elles-mêmes". La politique de White Bird est alors plus de développer des univers de façon parallèle, les oeuvres pouvant s'enrichir mutuellement sans toutefois chercher à amener les lecteurs de bande-dessinée vers le jeu vidéo ni l'inverse.
 

Paradise, le jeu

Le paradis que nous convie à visiter Benoît Sokal est celui rêvé par une enfant belge marqué par les colonies cacaotières africaines et par la lecture de Tintin au Congo. Toutefois, comme pouvait l'indiquer le titre abandonné du jeu Lost Paradise, cette vision n'est pas idyllique : "L'Afrique de Paradise est une Afrique noire... heu, je veux dire sombre." Comme nous avons pu le constater grâce aux premières images il s'agit d'une version fantasmée de l'afrique du nord qui glisse subtilement vers le fantastique, aussi bien d'un point de vue architectural que de la faune et de l'histoire. Le site officiel du pays imaginaire qu'est la Mauranie, www.mauranie-gov.com, témoigne de cette confusion volontaire entre réalité et fiction.

L'héroïne se nomme Ann Smith. De retour d'un exil forcé à Genève elle tente de reprendre contact avec son père, dirigeant dictatorial de la nation mauranienne. Elle sort vivante d'un accident d'avion sur le trajet, mais souffre de troubles de la mémoire. Il s'agira donc d'une quête identitaire pour la jeune fille, au cours de laquelle elle se liera avec un léopard de couleur noir. Nous ne savons toutefois pas encore quelles seront les différences exactes au niveau du scénario entre le jeu et la BD, puisqu'on nous a annoncé une indépendance narrative des deux.
 

L’ombre de la bête

Si le jeu se présente comme un jeu d'aventure classique, le léopard aura une importance toute particulière, puisqu'il sera proposé au joueur d'incarner cette créature nyctalope durant les séquences de jeu se déroulant la nuit. L'environnement en 3D précalculée fera alors place à une 3D en temps réel. Toutefois le gameplay resterait le même d'après ce qu'on nous a indiqué, un "point and click" classique. La panthère pourra, grâce à sa détente atteindre des endroits plus élevés afin de récupérer des objets alors inaccessibles. On peut donc imaginer qu'il faudra attendre la nuit pour pouvoir accéder à certaines éléments de progression, nous laissant supposer une gestion du temps. Un autre élément reste en suspens, à peine évoqué par Benoît Sokal après la présentation lors d'une discussion privée : le fauve est régit par ses instincts et le joueur devra prendre cette donnée en compte dans sa façon de jouer. On peut imaginer par exemple un rongeur pouvant détourner l'attention de la bête, pouvant provoquer des situations cocasses.
 

Le futur du jeu d’aventure

A propos d'une question concernant le gameplay impliqué par la prise en main de la panthère, ainsi qu'une éventuelle évolution du gameplay éprouvé dans L'Amerzone et Syberia, Benoît Sokal répondit, un peu sur la défensive, que les jeux vidéo n'étaient pas fait que de révolutions, qu'il concevait ses jeux selon une tradition lui permettant de développer ses histoires et ses univers en apportant des innovations ponctuelles. Or cette présentation fut l'occasion pour White Bird d'évoquer leur prochain projet d'une envergure supérieure : Aquarica, chapeauté par le même Benoît Sokal accompagné de Peter Schuiten que les lecteurs des Cités Obscures connaissent bien. Prolongeant leur ambition de développer des univers sur de multiples médias, ce projet déploiera ses possibilités en bande-dessinée, jeu vidéo et cinéma. Et l'élément vraiment surprenant du projet est l'annonce d'un jeu en rendu temps réel, qui si l'on en croit la vision de Benoît Sokal, marquera un tournant dans sa création.
 

"On arrive à la fin du jeu d’aventure classique."

"Quand on dit aventure, il y a action et aventure. Si on prend Indiana Jones, il agit et il réfléchit. Pour le moment, quand on dit jeu d'aventure on parle d'un jeu qui s'est amputé de toute la part d'action pour des raisons technologiques, mais qui magnifie la partie déambulatoire et qui propose des images de plus en plus belles, etc. Maintenant qu'on commence à garder cette qualité d'image grâce à la technologie, il est temps de remettre l'autre partie de l'aventure qu'est l'action. Mais pas une action de shooter, une action qu'on pourrait rencontrer dans Splinter Cell, d'infiltration."

Paradise est prévu pour février 2006, sa sortie coïncidant avec la parution du second volume de la bande-dessinée.