Dossier | Focus Summer Camp 2005
02 sept. 2005

Rédigé par

On a l'habitude que les gros éditeurs internationaux fassent leur show, nous présentant leurs derniers produits, entre deux coupes d'un délicieux breuvage à bulles et quelques petits fours de foie gras. Cependant, nous n'attendions pas de telles attentions de la part de Focus Interactive, et pourtant c'est dans une petite péniche, sur les quais de Seine, en face de la Tour Eiffel, que nous avons été chaleureusement reçus pour assister à la présentation du line-up de l'éditeur français. Compte-rendu d'un avenir prometteur.

Introduction

On a l'habitude que les gros éditeurs internationaux fassent leur show, nous présentant leurs derniers produits, entre deux coupes d'un délicieux breuvage à bulles et quelques petits fours de foie gras. Cependant, nous n'attendions pas de telles attentions de la part de Focus Interactive, et pourtant c'est dans une petite péniche, sur les quais de Seine, en face de la Tour Eiffel, que nous avons été chaleureusement reçus pour assister à la présentation du line-up de l'éditeur français.

Loki (1/3)

Premier jeu à nous être présenté, et sans doute le dernier de ceux que nous avons vu à sortir dans les bacs, voici Loki. Loki c'est avant tout, dans la mythologie nordique, le dieu du feu et de la discorde, fils de deux géants. Cette petite parenthèse mythologique a toute son importance, puisque Loki est un titre basé sur les mythes et légendes qui ont émaillé les histoires des peuplades dans l'Antiquité. Le background du jeu est en effet basé sur quatre grandes mythologies : nordique, grecque, aztèque et égyptienne. Souvent évoqué comme le diable en personne, le dieu égyptien Seth revient à la vie, et décide, d'un coup d'un seul, d'imposer son hégémonie sur les autres peuples. Oui, il est comme ça Seth, un brin impulsif. Mais heureusement, vous, grand héros devant l'éternel, vous allez tout faire pour l'arrêter.

Loki (2/3)

Loki, sous son scénario épique, est avant tout un pur hack'n'slash, très orienté massacre de monstres et ramassage de potions, bien plus proche d'un Diablo que d'un Sacred. Au début de l'aventure, le joueur choisit la mythologie à laquelle va appartenir son héros (ou son héroïne). Ce choix va influer évidemment sur la divinité qui va le protéger, mais aussi sur l'arbre de compétences qu'il pourra développer en priorité. Oui, en priorité seulement, car au fur et à mesure de l'évolution de l'histoire, le joueur passera dans l'ensemble des quatre mythologies, à l'image des chapitres dans Diablo II, et pourra ainsi changer d'arbre de compétences en cours de jeu. Il sera aussi possible de forger ses propres armes, en assemblant divers métaux pour le pommeau et la lame des épées, conférant à celles-ci des bonus variés, mais aussi en incrustant des joyaux pour leur rajouter quelques pouvoirs magiques souvent bien utiles.

Loki (3/3)

Nous n'avons malheureusement pas eu la chance de voir grand chose du jeu en lui-même, celui-ci n'étant complété qu'à 20% au moment de notre visite. Cependant, on peut déjà affirmer que Loki sera un clone de Diablo (et les développeurs ne s'en cachent pas). D'ailleurs, cela se ressent jusque dans la manière de compléter le jeu à 100% : celui-ci devra être terminé trois fois de suite, à l'instar du mode Nightmare de Diablo II, pour en venir à bout complètement. Une fois la première histoire finie, de nouveaux niveaux et quêtes se débloqueront, pour permettre au joueur de résoudre l'intrigue de façon totale. Le jeu proposera en outre plusieurs fins différentes, et se déroulera à plus de 80% en extérieur. Du côté du multijoueurs, trois modes de jeu sont prévus : le classique mode quête à faire avec ses amis, le mode Battleground, mettant en scène des combats PvP par équipes, et enfin le Colisée, arène géante proposant des défis aux joueurs, comme essayer de tenir le plus longtemps possible sans mourir, tout en affrontant des adversaires de plus en plus coriaces. En somme, un titre prometteur, bien que manquant peut-être d'originalité.

Sortie prévue en été 2006.

Blitzkrieg 2 (1/2)

Le premier Blitzkrieg avait étonné par mal de joueurs, par son gameplay original, faisant se passer le RTS de ressources, le jeu fonctionnant à base de renforts en nombre limité que l'on peut appeler en cours de jeu, et mettant en action une notion de temps encore plus importante qu'à l'accoutumée. Ce deuxième épisode ne déroge pas à la règle, et suis les sillons déjà creusés par son grand frère. C'est George Ossipov, project manager de Blitzkrieg 2, et venant directement de Moscou, qui nous fait faire ici le tour du propriétaire en nous montrant un jeu déjà très avancé. On apprend alors que le jeu se découpe en trois campagnes (allemande lors de la campagne africaine, russe en Europe et américaine dans le Pacifique). Chaque campagne est divisée en 4 chapitres, recréant un ensemble de 12 opérations militaires historiques. Au total, ce sont 68 missions que le joueur pourra compléter. Pourra, car seules 3 par chapitre seront nécessaires pour pouvoir passer à la suite des événements. Cependant l'intérêt d'en réaliser le maximum se matérialise par le fait qu'elles permettent d'obtenir des bonus, comme des renforts supplémentaires, ou des upgrades des troupes, comme des amélioration des tanks par exemple. Quatre "niveaux" d'upgrades sont disponibles, chacun d'eux étant relié à une époque précise de la guerre : 39-41, 41-43, 43-44 et 45-46.

Blitzkrieg 2 (2/2)

Les renforts sont issus de branches armées différentes : infanterie, blindés, mais aussi débarquements côtiers, et surtout aviation par des bombardiers ou des chasseurs. De nombreux éléments du décor sont destructibles, et on aura rapidement affaire à un environnement quasi-lunaire, jonché de cratères dans le sol résultant des impacts de mortiers. En multijoueurs, il sera possible de jouer en LAN, ou par un service appelé Nival.net (tiens, tiens...), intégrant un ladder individuel ou par équipes. Le jeu propose de s'affronter en 4 contre 4, en mixant jusqu'à 2 camps différents en même temps. Aussi, une option est déjà prévue pour rajouter des MODs et des cartes. Nival fournit d'ailleurs un éditeur de MODs qui permet, entre autres, d'importer ses propres modèles 3D, issus du logiciel Maya. L'esprit Blitzkrieg est toujours là, et le jeu est très prenant, comblant quelques lacunes de son prédécesseur, notamment par un moteur 3D complètement réécrit, donnant des rendus très jolis et colorés, et accentuant les points forts que ce dernier avait déjà soulevés.

Sortie prévue en octobre 2005.

Bet on Soldier (1/3)

Bet On Soldier, c'est un FPS français, et rien que ça c'est un événement, mais surtout Bet On Soldier, c'est un FPS original, et qui risque de faire du bruit. Roman Vincent, de Kylotonn, nous présente ce jeu post-apocalyptique, mettant en conflit deux factions : l'est et l'ouest. La guerre, dont plus personne ne connaît l'origine exacte, est devenue un véritable sport, doublée d'un show télévisé hors pair. Les soldats sont répartis en ligues, et s'affrontent dans le but de monter les échelons et de devenir LE soldat. On vous avait parlé d'originalité, en voici quelques éléments. Pas de power-ups disséminés un peu partout sur le champ de bataille, comme dans n'importe quel FPS classique : ici, on n'a que ce avec quoi on commence la mission, et rien de plus. Heureusement, il est tout de même possible de recharger ses armes, son bouclier et ses parties d'armures (les dégâts étant localisés), tout ça en payant en monnaie sonnante et trébuchante, dans des bornes prévues à cet effet.

Bet on Soldier (2/3)

L'argent, nerf de cette guerre médiatisée, peut-être obtenu de deux manières. Tout d'abord, à chaque fois que vous descendrez un soldat ennemi sur le champ de bataille, votre compte bancaire se verra immédiatement crédité d'une somme non négligeable de dollars. Cette somme variera selon la façon dont vous l'avez tué (un headshot rapportant le plus par exemple). L'autre manière, est le combat contre les soldats de la ligue B.o.S.. Ceux-ci peuvent être considérés comme des boss de niveaux, et sont nettement plus coriaces à descendre que leurs sous-fifres peuplant les cartes (immenses) du jeu. Mais attention, vaincre un BoS est une chose, le faire rapidement en est une autre. En effet, une barre faisant office de chronomètre apparaîtra à l'écran à chaque fois que vous aurez à affronter un tel soldat. Plus vite vous le mettrez à terre, et plus vous gagnerez.

Bet on Soldier (3/3)

Il est possible de jouer 4 classes de soldats dans B.o.S. : l'ingénieur, le protecteur, le sniper et le combattant. En plus de vos gros bras musclés et de vos armes du tonnerre de dieu, vous pourrez être accompagné, au travers de vos balades champêtres, par 2 mercenaires (eh oui, tout se paie...), auxquels il est possible de donner quelques ordres basiques. Dans la version à laquelle nous avons eu l'occasion de nous essayer, laborieusement, l'IA était particulièrement efficace, n'hésitant pas à vous encercler pendant que vous tentez vainement de recharger votre armure, et se planquant ou se couvrant mutuellement lors des différents assauts. A noter que Bet On Soldier est essentiellement prévu pour être un jeu solo, le mode multi n'ayant pas été une priorité absolue, des aveux même des développeurs. Au final, Bet On Soldier est un FPS proposant un gameplay un peu différent de ce que l'on a l'habitude de voir, mais aussi une difficulté accrue de par le manque de power-ups et le faible nombre de points de restauration. Aussi, les cartes, en plus d'être très bien rendues, sont tout simplement immenses, alternant entre environnements extérieurs et combats en intérieur.

Sortie imminente, le 14 septembre 2005, le jeu venant de passer gold.

City Life (1/3)

Alors que le genre des city builders contemporains semble tout acquis à Maxis, un petit studio parisien, MonteCristo Games, tente de faire une percée sur le marché avec son dernier jeu, City Life, basé entièrement sur le moteur de Medieval Lords. Le moins que l'on puisse dire, c'est que City Life porte bien son nom. Librement inspiré de Sim City (c'est un de ses producers qui le dit), ce jeu ne lui ressemble pas vraiment et tente d'envisager un aspect souvent laissé de côté par les autres produits du genre, à savoir les interactions sociales. Dans City Life, les citoyens sont répartis en six cultures urbaines distinctes, ressemblant très fortement à des classes sociales. On y retrouve l'élite, la classe business, les bobo, les artistes branchés, les cols bleus et les démunis. Chaque groupe a, à la manière d'un cercle chromatique, des affinités plus ou moins grandes avec les autres. Ainsi, ne comptez pas faire s'entendre des pauvres avec l'élite, mais il est fortement probable que les artistes et les bobos sortent ensemble. D'ailleurs, il faudra faire très attention aux conflits culturels, qui peuvent vider certains quartiers de leurs habitants, en construisant les centres d'intérêt, attirant tel ou tel type d'habitants, d'une manière intelligente et réfléchie.

City Life (2/3)

Les zones se construisent tout comme dans Medieval Lords, en dessinant des polygones sur le sol, où viendront rapidement s'ériger les maisons, parcs et jardins, usines et autres buildings. Les industries et les loisirs sont, quant à eux, répartis par culture. Les bâtiments ont des styles architecturaux et des couleurs, dépendant de la classe sociale des habitants ou des travailleurs qui les investissent, de même que les voitures et les piétons que vous aurez la joie de voir déambuler le long des immenses avenues Haussmaniennes que vous allez vous empresser de construire. A ce propos, vous aurez aussi la charge de régler les problèmes de circulation, de jour comme de nuit, en élargissant les rues, ou en créant des déviations, tout en prenant le risque de voir une augmentation sensible de la pollution... Tout est une histoire d'équilibre !

City Life (3/3)

Pour ne pas déroger à la règle, votre source de revenus principale, à savoir les célèbres impôts, est réglable par culture : on obtient une sorte d'impôt sur le revenu. Aussi, sachez qu'il n'y aura pas de catastrophes (naturelles ou non), ni de tunnels ou de chemins de fer, mais que le joueur pourra mettre en place des lignes de bus ou de métro, ainsi que des aéroports. La production d'électricité sera aussi de la partie, avec le choix cornélien entre une centrale nucléaire flambant neuve, ou une belle série d'éoliennes qui viendront pousser en haut des collines surplombant votre mégalopole. Enfin, MonteCristo diffusera son éditeur de cartes maison, qui, en plus de vous permettre de modéliser le terrain idéal, vous fera vous prendre pour dieu, en modifiant tous les paramètres possibles et imaginables inhérents au jeu, telles que la gravité ou la température.

Attendons donc la fin de l'année 2005 avant de nous faire un jugement plus précis sur City Life, proposant un point de vue un peu différent des titres classiques du genre, mais qui pourrait payer de son originalité.

80 Days (1/3)

Il faut bien avouer que nous étions un peu inquiets quand on nous a annoncé un nouveau jeu d'aventure de la part de Frogwares, surtout après un Voyage au Centre de la Terre quelque peu... raté. Heureusement, le très jovial Waël Amr était là pour nous rassurer et nous montrer l'immense travail qu'a réalisé son studio. 80 Days est un jeu d'aventure entièrement en 3D, adaptant librement une histoire dans la continuité du Tour du Monde en 80 jours de Jules Verne. Vous incarnez Oliver, neveu de Phileas Fogg, rééditant l'exploit de son oncle, en parcourant le monde en moins de 80 jours. L'aventure vous fera passer à travers 7 niveaux : 4 grandes villes (Le Caire, Bombay, Yokohama et San Francisco), dans un univers quelque peu anachronique (Bollywood à Bombay en est un bon exemple), mais aussi 3 moyens de transports digne des meilleurs romans de Jules Verne (un gigantesque train, un bateau et un zeppelin). Comptez deux heures de jeu minimum par niveau, et on obtient une quinzaine d'heures de jeu environ pour venir à bout de 80 Days.

80 Days (2/3)

Petite nouveauté dans le monde du jeu d'aventure, le temps a ici une grande incidence sur le gameplay. En effet, vous avez 80 jours virtuels, soit une vingtaine d'heures réelles, pour venir à bout du jeu, pas un de plus. Pour ne pas totalement dérouter les joueurs les moins aguerris à ce genre, ou tout simplement pour ceux qui veulent prendre leur temps, il sera possible de choisir entre 3 niveaux de difficulté. Chacun de ces niveaux n'aura qu'une influence sur le temps qui passe dans le jeu, à savoir que le mode facile vous offrira un temps illimité, et le mode le plus difficile vos proposera une véritable course contre la montre.

80 Days (3/3)

L'interface reste assez classique, et vous promènera entre un inventaire et un curseur polymorphe, répondant de façon intelligente à toutes vos actions. On remarquera quand même la présence d'une barre d'énergie, qui permet de jauger l'état de fatigue de notre héros Oliver. Dans 80 Days, il faut manger, boire et dormir. Oui oui, comme dans la vraie vie. Enfin heureusement, on ne peut pas mourir, mais juste se voir imposer un repos forcé, ce qui aura pour conséquence de faire perdre un temps non négligeable pour résoudre l'intrigue. En conclusion, 80 Days semblent être dans la voie de la réussite, offrant peut-être une ouverture vers un nouveau type de jeux d'aventure, entièrement en 3D et en "temps réel".

Sortie en octobre 2005.

Virtual Skipper 4

A moins que vous ne soyez un grand régatier dans l'âme, vous ne connaissez sans doute pas bien Virtual Skipper 4. Replaçons nous donc dans le contexte : Virtual Skipper, c'est donc un jeu de bateaux à voiles, proposant des challenges (à faire en temps défini), des courses contre l'IA et des régates jusqu'à 8 sur Internet. C'est aussi un éditeur de plans d'eau, offrant 12 sites réels éditables, ainsi qu'un plan d'eau totalement vierge, où vous pourrez placer des îles, mais aussi faire souffler le vent et les courants marins comme bon vous semble. Virtual Skipper 4 est avant tout une simulation de premier plan, respectant toutes les règles officielles du domaine, et très apprécié des fans de courses de bateaux. Après trois épisodes très réussis, et plutôt plebiscités par les amateurs, Nadeo leur offre un quatrième épisode, de plus en plus proche de la perfection, mais dont nous n'avons malheureusement pu voir qu'un seul et unique screenshot. Au programme : 6 nouveaux plans d'eau (Marseille, Naples, Rio de Janeiro, Valencia, Qing Dao, Vancouver), une refonte de l'interface et des menus, une grosse mise à jour des règles ISAF, l'ajout d'un mode spectateur et enfin, la possibilité d'importer et de créer ses propres bateaux.

Bref, plein de bonheur pour les fans, et une sortie fin octobre 2005.

Trackmania

Nadeo aime ses joueurs. Bon ça on le savait, mais là les parisiens en rajoutent une couche en offrant aux heureux possesseurs de Trackmania ou de Trackmania Sunrise, deux patches gratuits, dans la lignée de Trackmania : Power Up!. Au rang des améliorations les plus attendues, on notera l'apparition du mode serveur dédié et du mode spectateur, qui faisaient grandement défaut aux jeux originaux. Trackmania Original, n'est plus ni moins qu'un joli ravalement de façade intégrant le moteur et toutes les améliorations de Sunrise pour le jeu original. Les modes Crazy et plate-forme feront eux-aussi leur apparition dans les environnements neige, désert et rally de Trackmania premier du nom. A tout ça, se rajoutent 50 nouveaux blocs de construction, qui feront sans doute des heureux dans la communauté des joueurs. De son côté, Trackmania Sunrise eXtreme rajoutera lui-aussi de nombreux nouveaux blocs, et en particuliers des éléments de tunnels dévastateurs, mais surtout un nouveau mode de jeu solo dont on n'aura pas réussi à savoir grand chose, malgré les tentatives de corruption à base de vin blanc et de foie gras.

Vivement novembre !

Runaway 2

Certainement le jeu le plus attendu de la présentation, Runaway 2 fut aussi le plus discret. L'équipe de développement, attendue pourtant à Paris, n'a finalement pas pu se déplacer, et il a donc fallu faire sans, avec pour simple support, une démo d'une partie du premier chapitre du jeu. Bref, tout ce qu'on peut dire sur Runaway 2, c'est qu'il sera découpé en 6 chapitres différents, dans divers environnements comme la jungle, la neige, ou le milieu sous-marin, et que chacun de ces chapitres aura d'une durée de vie moyenne de 6 heures. On peut aussi vous dire qu'il sera très très joli, que l'interface n'a pas bougé d'un poil de yak, et que les quelques énigmes que nous avons pu résoudre sont aussi tordues que ce à quoi on pouvait s'attendre.

Tout ce qu'il vous reste à faire, c'est admirer les screenshots, et attendre le premier trimestre 2006, la langue pendue...
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