Dossier | Questions à DK Project
25 juin 2005

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Qu'un projet parvienne à réunir sur leur temps libre des professionnels d'horizons divers, c'est déjà le signe qu'un jeu ambitieux et rafraîchissant est sûrement en train de se préparer. Il n'en fallait pas moins pour que l'on cherche à en savoir plus sur cet intriguant DK Project, un GTA-like futuriste mettant en scène une jeune étudiante enrôlée malgré elle dans la Mafia. Maël Barthélemy, le chef de projet à l'origine de cette aventure, a gentiment accepté de répondre à nos questions.

Première partie

Pour commencer, peux-tu nous présenter ton parcours professionnel ?
J'ai d'abord obtenu un baccalauréat scientifique puis j'ai enchaîné par 8 ans de Beaux-Arts. J'ai débuté un DESS en tant que Game Designer. Côté professionnel, j'ai collaboré à différents projets ce qui m'a permis d'être repéré par Eden Games. Là-bas, j'ai travaillé sur la série V-Rally. J'ai quitté le studio il y a un peu plus d'un an et demi pour aller chez Ubisoft où je suis encore à l'heure actuelle. Là, j'ai participé au développement de Splinter Cell: Pandora Tomorrow et, en ce moment, je suis sur Prince of Persia 3.

Quels sont les jeux qui t'ont particulièrement marqué et peut-être donné l'envie de faire ce métier ?
J'ai beaucoup joué à Crismon Skies, un jeu d'avions de Microsoft. J'ai aussi apprécié Little Big Aventure 2 qui n'est pas tout jeune mais dont le concept m'a vraiment interpellé.

Parlons maintenant de l'équipe DK Project. Quelles sont les origines professionnelles remarquables ?
Nous avons d'abord le programmeur principal qui travaille actuellement chez Eden Games (il a notamment participé à Kya : Dark Lineage). Il y a ensuite un infographiste de Kheops Studio, un studio spécialisé dans les jeux d'aventures. Un autre de nos infographistes travaille chez Gameloft. Il est plutôt spécialisé dans la modélisation de véhicules (il a travaillé sur Taxi 3 par exemple). Sinon, d'autres membres de l'équipe travaillent dans le cinéma en 3D. Enfin, nous avons aussi deux ou trois étudiants en deuxième année d'I.U.T. Nous les avons repéré car ils sont vraiment doués.
Comment s'est passée la création de cette équipe ? Quelles en ont été les étapes ?
Le processus a été un peu compliqué. A la base, il y a un peu plus de 2 ans, j'ai eu l'idée du scénario de DK Project. Au bout de six mois, j'ai constitué une équipe de 5 personnes via internet (en tapant "recherche infographistes" dans Google, par exemple). Avec cette petite équipe, nous avons pu commencer à créer quelques objets, quelques images pour nous permettre de recruter plus de monde. Et, petit à petit, d'autres professionnels nous ont rejoint.

Qu'est-ce qui a motivé ces professionnels à participer à un projet "underground", c'est-à-dire, en dehors de leur vrais emplois ?
Certains membres de l'équipe sont des fanatiques de la programmation. Ils peuvent programmer de 8 heures du matin jusqu'à tard dans la nuit. Le côté informel du projet ne les a pas dérangé puisqu'il leur permettait de continuer à programmer même en dehors du travail. Le scénario et l'histoire ont également permis d'attirer du monde. Il y a une partie de l'équipe qui souhaitait aussi développer son savoir-faire, je pense notamment à ceux qui proviennent du milieu du cinéma. Et puis, au fil du temps, la réputation du projet a favorisé ce processus de recrutement.

Pourquoi ne pas monter un vrai studio et privilégier ce côté "informel" ?
Bien que nous ayons été au départ un groupe "amateur", nous avons souhaité formaliser les choses en créant une association pour disposer d'un statut minimum. La création d'un studio nécessite énormément d'argent pour entretenir le matériel, payer les salaires, ce qui n'est jamais facile à mettre en place au début. L'avantage d'être en projet "underground", c'est que nous n'avons pas d'éditeur derrière nous pour nous pousser à être dans les temps. L'inconvénient, c'est la progression nettement plus lente du développement.
Quelles sont les difficultés liées au fait de faire cohabiter ce projet, développé sur le temps libre des membres de l'équipe, avec un travail principal à temps plein ?
Nous sommes obligés de mettre en place des lead dans chaque partie du développement, notamment au niveau de l'infographie et de la programmation. Parce que je ne peux pas gérer toute l'équipe au fur et à mesure. Pendant un an, je me suis chargé de distribuer le travail à chacun mais c'était assez laborieux. Nous avons donc défini des lead qui répercutent le travail sur le reste de l'équipe. Concrètement, je donne une modélisation à faire à un infographiste. Il remonte le résultat à son lead qui regarde s'il correspond au nombre de polygones, etc. Ensuite, ce résultat revient par moi afin que je vérifie s'il est raccord au design en particulier et au jeu en général. Au quel cas, ensuite nous mettons ce travail en ligne sur un serveur accessible à toute l'équipe. En programmation, nous utilisons CVS qui permet de travailler à plusieurs simultanément sur un même programme. Nous voyons donc directement ce que chacun a apporté. Nous progressons beaucoup plus vite avec cet outil.

L'absence d'éditeur et donc d'intermédiaire entre l'équipe et les joueurs permet de diffuser une info très importante sur le jeu (on peut le voir notamment sur le forum du site officiel où vous répondez très précisément aux questions posées par les joueurs). N'y a t-il pas un risque d'en dire trop justement ?
En fait, je suis en charge de la communication autour de DK Project. J'ai par exemple contacté différents sites de jeu vidéo (comme je l'ai fait avec vous d'ailleurs) pour attirer l'attention sur notre travail et aussi motiver l'équipe qui se rend ainsi compte que nous ne sommes pas perdus au fin fond du web. Ensuite, sur notre forum, nous dévoilons essentiellement les aspects les "moins intéressants" du jeu, pour ce qui est de ses caractéristiques, et simplement la trame de l'intrigue, pour ce qui est de son scénario. Il reste encore beaucoup de nouveautés, dont plusieurs ne sont pas encore intégrées, sur lesquelles nous ne communiquons pas pour préserver la surprise.
Parlons maintenant du jeu DK Project. Quelles en sont les principales caractéristiques ?
DK Project fonctionne sur le même principe qu'un Grand Theft Auto. Le joueur dispose d'une liberté totale dans un milieu essentiellement urbain où il peut "emprunter" n'importe quel véhicule. L'histoire se passe en 2030. Le joueur incarne une jeune femme qui découvre que son père a été assassiné. Elle est recrutée par une famille mafieuse amie de son père. Dans la première partie du jeu, elle va être obligée de travailler pour cette famille, d'avoir de nouveaux contacts, etc. Ensuite, dans la deuxième partie, l'intrigue va évoluer mais nous pouvons évidemment pas en parler. Le jeu dispose d'un moteur 3D fait maison, plusieurs modes multijoueurs et d'un système de réputation (les actions du joueur vont conditionner ses relations avec les différents gangs du jeu).

Quelles ont été tes sources d'inspirations ?
Hormis Grand Theft Auto, qui reste l'initiateur de ce style bien précis, on retrouve aussi Deus Ex avec un système d'implants qui permettent de booster les caractéristiques de son personnage. L'héroïne, au début du jeu, est une simple étudiante. Elle n'a jamais utilisé d'armes à feu par exemple. Au fur et à mesure de sa progression, elle pourra augmenter ses capacités physiques (sa vitesse, la hauteur des ses sauts). Au niveau des combats, elle aura progressivement la possibilité d'utiliser des mouvements particuliers comme courir sur les murs, faire des saltos, etc.

Je me suis aussi beaucoup inspiré de Mafia car j'en suis fan. Ce jeu dispose d'une grande liberté et de certaines options intéressantes comme, par exemple, le fait de pouvoir tirer de la voiture dans n'importe quelle direction (chose que GTA n'a pas intégré).

Enfin, je me suis aussi inspiré de Max Payne 2 pour les effets visuels des armes à feu avec notamment le fameux bullet time, mais aussi au niveau du déplacement du personnage. Dans Max Payne 2, Mona se déplace avec une légèreté intéressante que nous essayons d'intégrer dans DK Project.

Deuxième partie

Pourquoi avoir choisi une femme comme personnage principal ?
L'idée est venue naturellement. Lorsque j'ai imaginé le scénario, dans ma tête il ne pouvait s'agir que d'une femme. A l'époque, j'avais passé un mois complet sur Grand Theft Auto: Vice City. Il y avait eu Max Payne, Mafia... On incarnait essentiellement des personnages masculins. Je me suis donc dit que ça serait intéressant d'intégrer une femme qui ne part pas avec les mêmes caractéristiques de départ qu'un homme. Suivre son évolution me paraissait plus intéressant, plus original. Et puis, ça permet également de montrer qu'il ne faut pas obligatoirement être un homme pour rentrer dans la mafia. Sans compter que, visuellement, c'est toujours plus sympathique pour le joueur de diriger une femme...

Le lieu de l'intrigue de DK Project est une ville américaine, le nom de l'héroïne (Nina Stovakov) a des consonances russes. Est-ce que ces choix sont liés déjà à un positionnement sur un marché international, avec des caractéristiques qui soient facilement identifiables par les joueurs du monde entier ?
Le choix de la ville américaine est effectivement lié à un positionnement sur le marché. Si nous avions pris une ville française, par exemple, au niveau de l'exportation américaine, ce ne serait pas l'idéal, surtout dans le contexte actuel... C'est pour cette raison que nous avons opté pour une ville américaine qui pourrait se situer aux alentours de San Francisco. Le nom de l'héroïne, quant à lui, est simplement lié au scénario du jeu, sans rapport avec le marché international.

Aujourd'hui, lorsqu'on développe un jeu à ambition internationale, est-on obligé de gommer les particularités territoriales, les choses qui ne seraient pas identifiables par le plus grand nombre ?
Non, on peut se permettre quelques clins d'oeil. Dans DK Project, nous mettrons d'ailleurs quelques clins d'œil que seuls les français pourront comprendre. Mais, si l'on souhaite éviter les problèmes, on ne peut pas se permettre de critiquer un pays ou un autre. Prenons le cas de GTA où, si je me souviens bien, on tirait essentiellement sur des Cubains. Cette particularité lui a porté préjudice même si l'effet a été relatif.
Que peux-tu nous dire sur ces fameux "implants" ?
Ce sera un aspect très important du jeu. Le joueur pourra en acheter certains dans des magasins, sachant que chaque implant sera upgradables sur plusieurs niveaux. D'autres seront disponibles uniquement au marché noir ou dans des missions spéciales. Mais le joueur ne sera pas obligé d'utiliser ces implants. Il pourra très bien terminer une mission sans faire appel à eux. Les implants permettent surtout d'offrir une nouvelle dimension comme, par exemple, pouvoir se balader sur les toits et effectuer des actions spectaculaires au cours des combats notamment...

Dans DK Project, l'environnement est essentiellement urbain. Mais, comme dans Mafia dont nous parlions tout à l'heure, aurons-nous la possibilité de se déplacer à la campagne ?
Skyne City, la ville du jeu, ne représente qu'un quart de la carte. Le joueur aura ainsi également accès à d'autres environnements tels que la montagne, le désert ou bien encore une foret avec un petit ruisseau qui coule. L'univers du jeu ne sera pas fait que de bitume et nous pourrons aussi faire plaisir à la Nature.

Un tel terrain de jeu nécessite évidemment l'utilisation de véhicules. De quels types de véhicules le joueur disposera-t-il ?
Nous nous sommes d'abord basés sur les véhicules urbains classiques : des petites voitures pour deux personnes jusqu'aux pick-up, en passant par les voitures dites familiales parce qu'il ne faut pas les oublier. Le joueur pourra aussi emprunter un taxi "normalement" (sans faire descendre le chauffeur) pour qu'il le conduise à un endroit précis. Idem avec les bus. Puisqu'il peut aussi sortir de la ville, il aura droit à des véhicules plus larges comme des 4x4. Côté nautique, nous avons intégré des bateaux, des jet-skis. Sans oublier les motos, les vélos et d'autres véhicules que nous ne dévoilerons pas. Reste aussi les airs avec la possibilité de prendre des avions pour s'amuser à faire du saut en parachute et des acrobaties aériennes, juste pour le fun...

Quelles sont les conséquences de ce large éventail sur l'intrigue ?
L'influence des véhicules dépend des missions car chacune d'elles pourra être faite comme bon nous semble, à pied ou non. Evidemment, si le joueur souhaite se promener et découvrir toute la carte, il sera naturellement amené à utiliser un véhicule.

Est-ce qu'on peut supposer que ces véhicules feront l'objet de mini-jeux ?
Oui, il y aura des courses de motos sur des circuits par exemple, mais dans le mode "virtuel", c'est à dire celui qui ne sera pas lié à l'intrigue. Plus des surprises...
DK Project proposera plusieurs mode multijoueurs. Que peux-tu nous dire à ce sujet ?
Il y a trois modes multi non-inédits (le mode multi inédit, nous ne pouvons pas encore en parler) : un mode de type Deathmatch (chacun pour soi), un autre en équipe (deux unités de swat réparties sur la carte avec capture de position et autre) et le troisième mode sera lié à des courses.

DK Project dispose d'un moteur 3D entièrement fait maison. Peux-tu nous en parler ?
C'est un moteur assez proche de celui d'Half-Life². Il utilise toutes les dernières technologies d'affichage pour obtenir des personnages hyper détaillés (le normal map de Doom 3 par exemple). Il est conçu pour afficher une grande superficie et offrir au joueur un champ de vision très large, pour supporter l'affichage de nombreux personnages et véhicules en déplacement. Côté IA, elle doit aussi être assez élevée pour nous permettre de réaliser tout ce que l'on souhaite...

C'est à dire ?
C'est encore secret !

Tu nous parlais tout à l'heure de la possibilité de faire des sauts en parachute. Comment un moteur peut à la fois gérer ce genre de particularité et toute une progression à terre ?
Lorsque le personnage se balade en ville, on utilise une map de la ville avec tous les détails, notamment au niveau des bâtiments. A partir du moment où le joueur se retrouve à une certaine distance de la ville, une autre map est chargée. Elle affiche beaucoup moins de détails et permet au moteur 3D de s'occuper de gérer d'autres choses telles que les sauts en parachute.

Le jeu est-il découpé en zone de chargement ?
Nous ne sommes pas encore fixés sur ce point pour l'instant. Nous souhaitons éviter les chargements. Comme on peut augmenter les détails en se rapprochant d'un objet et les diminuer lorsqu'on s'en écarte, il est probable que l'on puisse utiliser un système sans chargements.
Il y aura de nombreux bâtiments disponibles dans le jeu avec notamment la présence de boîtes de nuits. Que pourrons-nous y faire ?
En proposant plusieurs types de batiments interactifs, nous souhaitons rendre la ville la plus réaliste possible. Ils n'auront pas forcément de conséquences sur l'intrigue ou le jeu lui-même. Ils serviront simplement à offrir au joueur l'impression d'évoluer dans un endroit vivant et réaliste. C'est le cas des salles de cinéma par exemple. Concernant les boites de nuits, le joueur pourra y faire jouer la musique qu'il souhaite, activer le mode "danse" de l'héroïne, etc.

Par rapport à la musique, quel sera son rôle ?
Elle permettra d'apporter une ambiance rétro-futuriste qui devrait faciliter l'intégration du joueur dans l'histoire. Nous nous sommes inspirés par exemple de Blade Runner. Nous avons aussi travaillé avec des chanteuses. L'ambiance sonore est un point sur lequel nous sommes très attentifs.

Pour en revenir à GTA, y'aura-t-il un système de radio comme dans le jeu de Rockstar ?
Non, il y aura un autre système mais nous préférons rester discret à ce sujet. En tous cas, le joueur aura la possibilité d'intégrer ses propres musiques.

Que peux-tu nous dire sur les plateformes qui accueilleront DK Project ?
Le jeu n'est développé que sur PC parce que la plupart d'entre nous ne maîtrisons que le PC. Mais on se laisse bien entendu une porte ouverte concernant l'adaptation sur consoles.

Parlons de la recherche d'un éditeur...
Actuellement, nous ne sommes pas vraiment à la recherche d'un éditeur parce que, d'une part, nous n'avons pas envie qu'il nous presse à réaliser le projet, ensuite parce qu'il y a une probabilité que nous montions un studio assez prochainement. Nous préférons pouvoir développer DK Project de manière indépendante. Et puis, pour ne rien cacher, nous avons déjà une petite idée en tête au niveau de l'édition. Nous verrons bien s'il sera nécessaire pour nous de faire ce type de recherche par la suite.
La question que tout le monde se pose : la sortie de DK Project est envisagée pour quelle période ?
C'est difficile à dire parce que nous ne savons pas encore tout ce que nous allons intégrer au jeu. En étant raisonnable, on peut plancher pour une sortie fin 2007.

Élargissons le débat. Quel regard porte tu sur le marché actuel et cette uniformisation des plateformes au niveau de leur caractéristiques ?
Il y a deux ou trois ans, il y avait une opposition entre le PC et les consoles. Le marché console était déjà important malgré des caractéristiques disons "faibles". Maintenant que ces caractéristiques concurrences le PC, on le voit par exemple avec la X360, je pense que ça va donner encore plus d'importance à ce marché. Il faut savoir que de nombreux éditeurs devaient souvent baisser la qualité générale de leurs jeux pour qu'ils puissent fonctionner aussi sur console à moindre frais. Maintenant, ils pourront s'en donner à coeur joie en évitant ces portages souvent médiocres auxquels nous avions droit jusqu'à présent.

Que penses-tu de la suprématie du genre FPS/action ?
C'est dommage de se focaliser sur un genre alors qu'on en a fait le tour. Il n'y a pas un mois sans un jeu sur la seconde guerre mondiale... Il serait temps qu'on se sépare du marine qui doit sauver la terre. Pour améliorer ce modèle, il faudrait lui apporter d'autres choses afin de ne pas tourner en rond.

On s'oriente d'ailleurs de plus en plus vers des gameplays hybrides.
C'est intéressant car ça offre une nouvelle dimension au jeu. On a exploré toutes les variantes possibles de chaque genre. Puisque ça reste difficile de trouver un nouveau genre, il est donc logique d'essayer de les mélanger maintenant.

Par rapport aux scénarios des jeux, les joueurs se plaignent souvent d'un phénomène de manque d'inspiration.
Effectivement, c'est l'impression que l'on peut avoir quand on observe le marché. Mais je pense que c'est avant tout dû au fait que les éditeurs n'ont pas envie de tenter quoique ce soit de nouveau. Il préfère sécuriser. C'est pour ça qu'on a souvent l'impression de retrouver des "niveaux 2" d'un même jeu qui surfe sur une licence facile à rentabiliser.

Troisième partie

Comment ressens-tu les difficultés que rencontrent les studios indépendants ?
Le gouvernement français ne nous aide pas vraiment. Si l'on prend l'exemple du Canada, un nouveau studio peut obtenir jusqu'à trois ans d'exonérations d'impôts et l'état canadien peut payer jusqu'à 45 % des salaires... En France, si on ne sort pas un jeu qui marche ou que l'on est pas sous la protection d'un éditeur, c'est très facile de faire faillite.

Il y a quelques temps, le gouvernement avait promis des aides du secteur, non ?
Les aides sont là mais de manière bien trop restreintes pour être vraiment efficaces.

Selon toi, quelles pourraient être les solutions ?
Il y a une boutade que l'on utilise souvent entre nous : la création d'un ministère des jeux vidéo. En fait, il faudrait simplement que l'Etat considère le secteur – qui génère plus de bénéficie que le cinéma – avec plus d'attention. Sinon, tout le monde partira à l'étranger.
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