Rendez-vous chez Hydravision

02 sept. 2004
Rédigé par

Produit français oblige, nous avons surveillé le développement d'Obscure depuis le début (cf. news). La date de sortie approchant à grands pas, c'est l'occasion pour nous de conclure ce suivi attentif par une interview exclusive de Pierre Leroux, chef de projet chez Hydravision. En plus de nous avoir très bien reçu, il nous a evidemment parlé en détails du premier bébé issu du studio dont la preview est aussi lisible ici.

Pierre Leroux - Project Manager

Première partie

Peux-tu d'abord nous présenter le studio Hydravision ainsi que l'équipe qui y travaille ?

Le studio Hydravision a été créé fin 99 par l'actuel PDG Denis Potentier,. Trois personnes qui oeuvraient à part sont venues rejoindre l'équipe de production : Lionel Fumery, directeur technique, Bruno Carrez et moi-même. La composition de l'équipe a beaucoup évolué et le studio emploie aujourd'hui une vingtaine de personnes. Après s'être occupé de Jeux de Rôle, le studio se concentre dorénavant sur le jeu vidéo. Le développement d'Obscure a commencé en Février 2002.

Les locaux d'Hydravision

Quels sont vos parcours respectifs ?

Pour ma part, après mes études d'ingénieur, j'ai fait mes débuts dans l'industrie automobile.

Lionel Fumery, quand à lui, a d'abord eu une expérience dans le développement de logiciels sur PC avant de diriger l'équipe technique d'Hydravision. Nous nous sommes rencontrés durant nos études. Beaucoup de passions communes nous ont rapprochées et, à l'époque, l'idée de développer un jeu vidéo était déjà présente dans notre esprit.

Olivier Feutry est responsable des animations. Anthony Lejeune est en charge de tout ce qui concerne l'aspect graphique du jeu. Olivier Derivière s'occupe de la musique. Nous avons un mode de fonctionnement assez atypique, la production est très participative.
Comment est né le projet Obscure ?

Le concept du jeu est le fruit du travail de l'ensemble des équipes d'Hydravision. L'idée de faire Survival Horror dans un lycée est apparu très rapidement pendant les brainstormings. Ensuite, sont venus se greffer les concepts d'équipe à gérer, l'option multijoueur, le mode de combat et l'aura noire. Nous voulions dès le départ un jeu plus spontané que ceux de nos concurrents.
 
A qui s'adresse le jeu ?

Obscure s'adresse avant tout aux joueurs amateurs de films d'horreur. C'est à eux que nous avons voulu faire plaisir en premier lieu. Obscure ne s'inspire pas uniquement des jeux estampillés Survival Horror mais aussi des Slasher Movies. C'est pourquoi nous avons énormément testé le jeu avec des joueurs qui n'étaient pas seulement des fans de Survival Horror.

Obscure est bien plus axé sur les combats et la gestion du stress que sur les énigmes. A ce titre, la musique, par exemple, a joué un rôle important dans le développement. Nous avons essayé de peaufiner au maximum cet aspect. La musique est un indice sur la progression dans le scénario et son influence dans le jeu est énorme. D'ailleurs, pour faire une analogie au cinéma, nous avons axé notre travail sur la décharge émotionnelle plutôt que sur une débauche d'effets techniques.
Comment présenterais-tu Obscure en quelques mots ?

Je dirais qu'il s'agit d'un Teen Horror Game. L'objectif était dès le départ de faire un jeu qui puisse évoquer les Slashers Movies et les films fantastiques en général. L'inspiration cinématographique principale étant le film The Faculty.

Infographiste at work

Deuxième partie

Evidemment, quand on parle de ce genre de jeu, on ne peut s'empêcher d'évoquer Resident Evil et Silent Hill. Dans quelle mesure vous êtes vous inspirés, et même démarqués, de ces deux séries ?

Nous nous sommes d'abord inspirés de leur cohérence. En effet, dans Obscure, toutes les recherches, toutes les énigmes ont un sens. Ces jeux nous ont également servi de modèle au niveau des méthodes de création et de l'établissement de règles. En ce qui concerne le côté psychologique, nous avons été plus influencé par Silent Hill que par Resident Evil. Cette inspiration se ressent surtout au niveau des décors. Nous avons privilégié leur finition plutôt que leur grandeur. Ce soin particulier apporté à la finition nous a d'ailleurs occupé un bon moment. Pour le gameplay, c'est différent. Comme nous voulions que le stress intervienne durant les combats, nous nous sommes plus basé sur un gameplay typé « jeu d'action » dans la lignée de Devil May Cry.
 
Il y a une véritable équipe dans le jeu. Parle nous de cette profusion de personnages jouables.

Effectivement, le joueur peut choisir à tout moment de contrôler le personnage qu'il désire. Dans les films qui nous ont inspiré, il y avait un personnage central mais également un groupe qui joue un rôle très important. Voilà pourquoi nous souhaitions conserver cette notion d'équipe.

Lors des tests, n'y a t-il pas eu de personnage plus utilisé que les autres ?

Non, le choix des joueurs est très variable. En fait, nous avons équilibré le choix en renforçant les compétences des personnages les moins sélectionnés et en minimisant celles des personnages considérés comme les plus populaires. Ainsi, aucun d'eux ne risque d'être mis de côté.
 
Lorsqu'un personnage meurt, on peut continuer la partie. Cela a t-il une incidence sur la suite du jeu, voir sur la fin ?

Le nombre d'équipier présent à la fin influence bien entendu le final. Ceci dit, les combats ne sont pas obligatoirement les seuls moments du jeu où l'on peut mourir. Des événements, des erreurs d'attention du joueur peuvent également provoquer la mort.

Vous avez introduit la possibilité pour un second joueur de se joindre à l'action. Ne craints crains-tu pas que l'atmosphère soit moins pesante à deux ?

Dans les Teen Movies ou les films d'horreur comme Freddy vs Jason, par exemple, on mêle alternativement le rire et l'épouvante. Chaque spectateur réagira différemment à telle ou telle scène. Je pense vraiment qu'on peut mêler les deux. Même si le jeu à deux peut réduire le sentiment de peur, il offre aussi des sensations différentes. Ca peut être l'occasion de jouer avec sa petite amie. Je suis pour la paix des ménages !


Yann Maheust - Lead artist decor Obscure

L'action du jeu se déroule dans un lycée américain, le lieu standard des Teen movies. Comment avez-vous fait pour recréer cette ambiance particulière ? Comment avez-vous « bâti » ce lieu ?

Les décors sont véritablement un aspect central du jeu. L'attention que nous avons porté à la qualité graphique générale nous a naturellement amené à nous concentrer sur les décors. Si l'action se passe dans un lycée américain, c'est tout simplement parce que les slashers se déroulent toujours aux Etats Unis. Nous souhaitions que le joueur se sentent en terrain familier. Pour ce faire, nous avons visité quelques établissements. Mais ils nous ont paru plats et ternes alors que, pour nous, ces décors devaient procurer au joueur une sensation d'étrangeté. Nous avons donc puisé l'inspiration dans les architectures de l'art nouveau pour créer quelque chose de très organique. Malheureusement, nous nous sommes vite rendu compte que ça ne fonctionnerait pas toujours suffisamment : les références n'étaient pas assez flagrantes. Au final, nous avons obtenu un résultat qui oscille entre ces deux orientations. Il a bien sûr fallu « salir » le tout et ajouter la "Dark Aura".

un autre infographiste en plein travail

Peux-tu nous en dire plus sur l'effet Dark Aura justement ?

Au début, c'était un effet important. Finalement, nous avons préféré utiliser cet effet avec parcimonie, comme ça a aussi été le cas pour tous les effets spéciaux du jeu. Encore une fois, l'influence du cinéma est omniprésente. La Dark Aura est une manière de cacher, d'en montrer le moins possible, afin d'accentuer l'angoisse du joueur et de faire monter la mayonnaise encore un peu plus.

Que peux-tu nous dire au sujet de la conception graphique et du moteur du jeu ?

Il s'agit d'un moteur entièrement fait maison que nous avions déjà développé auparavant. A la base, nous sommes partis de ce que nous savions faire car c'est bien moins risqué que de parier sur ce que nous n'étions pas encore capables de réaliser. La seule inconnue a été au niveau de quelques uns des effets spéciaux liés aux combats. RenderWare nous a bien aidé au niveau de la portabilité console.


 

Troisième partie

Quels sont vos projets pour l'après Obscure ?

Nous pensons à la suite d'Obscure. Il y a déjà matière à en mettre une en chantier si le jeu est bien reçu par les joueurs. Sinon, je ne peux pas en dire trop mais nous avons plusieurs projets en préparation sous forme de démos.

Elargissons le débat : que penses-tu de l'industrie Française du jeu vidéo à l'heure actuelle ?

On parle de marasme et de délocalisation mais je pense qu'il y a encore moyen d'avoir des productions sur le sol français. Au vu des productions récentes, et au regard de la réussite d'Ubi Soft, nous pouvons être fier de nos productions. Je pense que nous allons assister à une séparation progressive des tâches et tout ne se fera plus dans les mêmes entreprises. Le phénomène de concentration des studios ne signifie donc pas que les petites structures ne peuvent plus exister.
 
Et que penses-tu de la convergences des styles de jeu (de plus en plus de jeu de tel ou tel genre) ?

La convergence des styles ne veut pas dire qu'il n'y a plus de créativité, au contraire. Lorsqu'on n'a pas à faire de recherches sur un nouveau gameplay, on peut s'orienter vers plus de contenu et vers plus d'émotion.

A ce propos quel est ton jeu favori du moment ?

J'ai vraiment beaucoup aimé Ico (PS2) auquel, je l'avoue, je n'ai joué que tout récemment. C'est un jeu très fin, vraiment intelligent. Aujourd'hui, j'ai un peu de mal à ne plus avoir un regard professionnel quand je joue. Sinon, en ce moment je me passe en boucle l'intro d'Onimusha 3. Je me suis aussi bien amusé avec Painkiller. C'est un bon jeu bien bourrin, un peu comme un film d'action à gros budget. Et comme je suis plutôt bon public…

 
Es-tu plus PC ou console ?

Je pense que les deux plateformes sont radicalement différentes. Le jeu sur PC demande plus de temps libre pour le joueur. On le voit sur le net, il y a des communautés de joueurs plus ou moins attachées à tel ou tel jeu. Il y a aussi les MMORPG qui demandent beaucoup d'investissement personnel. Moins de spectacle, donc, sur PC que sur console où les jeux s'orientent de plus en plus vers une forme de spectacle interactif.

Un petit mot pour finir.

J'aimerais que ceux qui joueront à Obscure envoient directement leur feedback à contact@hydravision.com. Nous essayons d'être à l'écoute des joueurs, de leurs critiques constructives, de ce qu'ils ont aimé ou aimeraient voir développer. Ces avis nous seront très utiles pour une éventuelle suite de cette aventure.