Preview | SpellForce
22 oct. 2003

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SpellForce

Avec SpellForce, les développeurs allemands de Phenomic tentent de donner véritablement vie au concept de "Role Playing Strategy" qui était à l'origine l'orientation de WarCraft III. Entre quêtes secondaires, création de villes et d'armées, cartes liées entre elles et choix de dialogues, voici l'esquisse d'un jeu prometteur.

Une histoire de magie

SpellForce prend place dans un monde de pure fantasy, entre des orcs, des trolls et des elfes, le tout baigné dans une bonne dose de magie. Quelques temps avant le point de départ du jeu, une guerre à grande échelle a opposé les treize mages les plus puissants, guerre qui a causé un déluge résultant en un monde fait d'un immense océan et parsemé d'îles, reliées entre elles par des portails magiques. Les survivants commencent tout juste à revenir à une vie normale lorsque le Mal est de retour, avec l'intention affichée de terminer ce qui avait été commencé, la destruction du monde. Le seul espoir de rédemption se trouve dans une légende, qui parle d'un humain immortel lié au pouvoir des runes, objets fondamentaux du jeu qui permettent d'invoquer héros et unités. Et ce seul espoir du Bien, c'est vous.

L’immersion des sens

Les screenshots de SpellForce visibles un peu partout sur Internet laissent augurer un environnement graphique de haut niveau, pour un RTS : dans les faits, ils sont même de grande classe pour un RPG. Grâce à la possibilité de passage à la 3ème personne, en suivant son avatar, on s'émerveille devant des environnements détaillés et en mouvement, et devant le soin du détail des développeurs : entre les nains qui serrent leur pipe entre les dents et la faune riche et variée qui déambule sur les cartes, on sent que le monde est vivant et qu'il appelle à ce que l'on s'y plonge. C'est au-dessus du niveau graphique d'un Dungeon Siege, alors que les développeurs insistent bien sur le fait que c'est avant tout un jeu de stratégie. En pratique, il s'avère que l'on n'arrive pas très bien à déterminer si c'est un RPG mêlé de RTS ou un RTS mêlé de RPG.

La grande dualité

Le fait que l'on commence la campagne solo en créant son personnage n'aide pas vraiment à prendre le jeu pour un RTS. On lui choisit son apparence, ses caractéristiques, son école de magie, et son nom, puis le voilà au centre de l'évolution de la campagne, avec son gain d'expérience et ses points à attribuer à chaque niveau. L'impression est encore accentuée par l'inventaire, le livre de sorts, le journal de quêtes et autres écrans d'information propres aux jeux de rôle. Le début de la campagne lui-même se joue à la 3ème personne, puisque l'on a qu'un seul personnage à guider, et l'impression d'un hack'n slash dans un environnement splendide est omniprésente. Et même après le premier scénario de la campagne, il arrive de n'utiliser que quelques héros, chacun doté de son propre inventaire et de ses propres caractéristiques, pour accomplir toutes les quêtes présentes sur une carte. Les PNJ sont bavards et invitent à la découverte de l'histoire du monde, et il est même possible de faire des choix de réplique pendant les dialogues !

Chassez le naturel…

Voilà qui suffirait à en faire un bon jeu de rôle – mais l'ambition des développeurs est bien au-delà, comme le témoigne le budget de 1 million d'euros que Big Ben, le distributeur, consacrera au jeu pour la seule Allemagne. Le héros n'est qu'un moyen de commander au mieux une armée, que l'on crée de toute pièce depuis un village dont l'on fabriquera les bâtiments. Dans la plus pure tradition des jeux de stratégie en temps réelle, on dispose de paysans qui coupent du bois, extraient du métal et partent à la chasse au gibier. Il faut une certaine quantité de bois et de pierre pour construire une forge, qui permettra ensuite d'entraîner des éclaireurs et des recrues. Voilà que votre héros passe du stade de franc-tireur aventureux à celui de général improvisé, alors que les gobelins et les orcs s'amassent à l'horizon. Lorsque enfin on se sent, à la manière du shérif de Nottingham, bien entouré par ses troupes, une interface bien pensée entièrement à la souris – système breveté baptisé click'n fight – permet de partir guerroyer en 3 dimensions tout en mangeant des pop-corn. Les amoureux de raccourcis clavier pourront tout de même avoir recours aux bonnes vieilles méthodes des ctrl + alt + W + P ou du F1 + Enter.

Le pouvoir de la magie

Même au cœur des combats, on se demande si l'on est dans un jeu de stratégie ou un jeu de rôle. On en vient assez peu à contrôler les unités combattantes lorsque les combats font rage, mais l'on utilise surtout les sorts – puissants – des héros comme supports déterminants de l'issue de la bataille. Le placement des unités avant la bataille a évidemment son importance, de même que leur choix lors de leur production – mais une fois les dés lancés, il ne reste plus qu'à utiliser au mieux son héros et ses sorts pour contrer les sorts du héros de l'adversaire, et faire pencher la balance de son côté. Cette dualité omniprésente est le point fort de SpellForce, et c'est ce qui en fait la réelle originalité. Les développeurs de Phenomic ne nous proposent pas une pâle copie de Warcraft III, ou un autre hack'n slash copié sur Diablo, mais bien un jeu d'un genre nouveau, qui ouvrira probablement une nouvelle voie dans le développement de jeux vidéo. C'est en tout cas une excellente raison de s'y intéresser, et d'attendre avec impatience la sortie du jeu, le 28 novembre.
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