Compte-rendu chat Black & White 2

25 nov. 2003

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Deux bonnes heures de chat avec l'équipe de Lionhead, ça ne se refuse pas. Même si l'exercice est laborieux (au milieu des quelques 4000 participants, il faut vraiment jouer des coudes pour poser ses questions), et qu'il s'agit plus de mesurer la popularité de Black & White 2 que d'expliciter concrètement et de manière approfondie son développement, rien que l'idée d'approcher un certain Peter Molyneux suffit à justifier l'événement. Dommage que le bonhomme n'ait pas vraiment été prolixe, laissant la parole aux autres membres de l'équipe.

Bordel ambiant aidant, les quelques infos que l'on peut retirer de cet événement se comptent sur les doigts d'une seule main. Les questions de fond n'ont pas été abordées et, la plupart du temps, les réponses se sont cantonnées à une énumération de caractéristiques souvent chiffrées et très précises sur le jeu lui-même. On est tout de même parvenu à imposer les questions suivantes :


What's the biggest difference between B&W 1 and B&W2 ?
On the creature sides of things we had a lot more freedom than other artists would ever had probably. Nobody can spend so many (cpu) ressources on a few characters like this :)

Does technique presently allow to achieve most of the artistic ideas you get at the beginning of a project, or are they still dependent on the limits of programming ?
Current generation hardware is pretty good and allows us a lot. There are still things that can't be done and there will ever be, but we can program almost everything Peter is asking for. I've got bullet-time in the physics test-bed for debugging, but I'm not sure if it will make it into the game. Maybe as an easter-egg... Shall see.

Did you have to discard any design ideas that proved technically impossible for this game ?
We try to keep them in mind and re-visit them. We do have a list of ideas that we're putting towards B&W3.

What could you tell us about the B&W2 music ?
It's being completey redone, there's 7 discrete variations of tribe alignment music, so fades are a lot smoother. It's a fully dynamic music system for things fading in, like battle music.