Far Cry Instincts : sea, murder(s) and sun

11 déc. 2005
Testé par sur
Disponible sur
3
  • Éditeur Ubisoft
  • Développeur Ubisoft
  • Sortie initiale 29 septembre 2005
  • Genre First Person Shooter

Finalement, la fin du mode solo laisse sur une très bonne impression, celle d’un FPS suintant la testostérone qui puise ses vertus euphorisantes dans un gameplay sec et nerveux ; autant dire délibérément bourrin. Certes, le potentiel exotique du titre aurait pu servir un scénario bien plus surprenant. Mais force est de reconnaître que Ubi Montréal sait manier le sens du rythme en proposant des niveaux variés (malgré des manques ponctuels d’originalité), et que les actions bestiales de Jack apportent leur dose de singularité. Ajoutez à cela une durée de vie étonnamment longue pour un jeu de ce genre et vous comprendrez que Far Cry Instincts est un challenger crédible pour un Halo 2 et un Doom 3, bien qu’en comparaison il souffre d’un certain manque d’identité. Enfin, il serait dommage de ne pas mentionner l’excellente partie multijoueurs qui booste encore un peu la longévité du titre, avec en particulier le mode "prédateur", fun et musclé puisqu’il s’agit d’affronter seul contre tous des adversaires susceptibles d’activer un mécanisme à même de nous mettre à mort. Conclusion : pour Noël, faites vous offrir un ticket vers cette île "paradisiaque" plutôt que des vacances au ski avec papi et mamie ; l’ambiance est quand même plus chaleureuse.

Ubisoft a visiblement estimé qu’un archipel idyllique était l’endroit rêvé pour risquer sa vie. Voilà qui nous change en effet des bases scientifiques (sur Mars ou sur Terre) et des hauts-lieux de la seconde guerre mondiale. La recette ayant rencontré son public sur PC, Far Cry remet le couvert sur Xbox dans un portage remanié qui vaut son pesant de noix de coco.

Oubliez les palmiers : il y a toujours quelqu'un à tuer.

Le syndrome Koh-Lanta

De nos jours, le gens ont une fâcheuse tendance à se perdre sur des îles désertes. Il y en a qui font ça exprès pour passer à la télévision, et il y a ceux qui, tout simplement, ont la poisse. Prenez Jack Carver, par exemple. Un brave type. Ex-militaire dévoué et loyal (les brutalités dont on l’accuse ne sont que pure calomnie, et puis il a eu une adolescence difficile), reconverti en pêcheur sous les tropiques. En somme, un type réglo qui accepte même un beau jour de conduire une journaliste au large d’une île vaguement mystérieuse, avec des panneaux rouges affichant une sympathique tête de mort un peu partout. Mauvaise pioche : peu après que la journaliste en question est partie vers l’île en scooter des mers pour y cueillir des marguerites (ou des scoops, mais elle n’est pas censée le dire), un hélicoptère s’approche du bateau et le mitraille sans autre forme de procès. Voilà qui est ballot : Jacquot saute à l’eau et nage jusqu’à la rive.

Le Dr. Krieger : un type pas très sympa qui fait des trucs... pas très sympas.

Frankenstein en bermuda

Rapidement, on s’aperçoit que cette île idyllique attire les touristes en tenue de camouflage et que de nombreux hélicoptères survolent les lagons. La raison, vous l’apprendrez plus tard : le Docteur Krieger, une sorte de savant fou (on croyait avoir fini par éradiquer l’espèce, à force d’en croiser dans des FPS bourrins, mais enfin passons) met sur pied une armée de mutants animés par l’aura mystique de l’île. Il va donc falloir déjouer les plans de ce vilain misanthrope avec l’aide de la pseudo journaliste qui est en fait agent de la CIA. A ce stade de la description du jeu, il semble légitime de pousser un coup de gueule : à quoi bon inventer un FPS exotique si c’est pour finalement réchauffer la même tambouille scénaristique que d’habitude ? D’autant qu’inéluctablement, les aléas de ce scénario chétif et laborieux nous entraîneront dans des lieux à l’air de déjà vu, comme des mines et une base scientifique. Reconnaissons cela dit le savoir-faire de Ubi Montréal, qui sait exploiter le potentiel de ces endroits, grâce à un level-design chiadé. Et puis on ne crache pas sur un peu de variété : l’île a beau être superbement modélisée (du rendu de l’eau photoréaliste à certains panoramas grandioses), la plupart des décors en extérieur n’en demeurent pas moins répétitifs, composés de camps militaires relativement vides et d’une flore certes luxuriante mais finalement monotone, puisque peu de fleurs exotiques viennent égayer cette herbe touffue.

Le bazooka, cette arme de persuasion massive.

Alors, tu te tires ou tu te pointes ?

Durant les 15 premières minutes de jeu, Far Cry Instincts joue un peu sa mijaurée : les notions de gameplay qu’on commence par nous enseigner relèvent de l’infiltration. Allons donc, depuis quand les ex-militaires sont des mecs subtils ? C’est avec un peu de perplexité qu’on apprend à s’approcher discrètement d’un ennemi pour lui asséner un coup mortel ou à poser des pièges. Et on a bien raison, car on se rend vite compte que ces aspects du jeu n’auront jamais l’occasion de resservir. Piéger un ennemi est une démarche compliquée : il faut s’approcher d’un arbre adapté (indiqué par des signaux bleus), y installer une fausse branche, puis se cacher, jeter un caillou pour attirer l’ennemi, et commander à distance la branche afin qu’elle claque à la tête de l’innocente victime. Autant de complexité a tôt fait de griller l’unique neurone qui ne nous a pas abandonné écoeuré par des années de FPS trop bourrins. Alors on fonce dans le tas, et, surprise, ça marche : les balles fusent, les cadavres s’amoncellent en un petit tas bien ordonné, et on exulte car le dernier né d'Ubi Montréal révèle sa vraie nature, celle d’un authentique FPS sans aucune finesse mais terriblement jouissif. Tout semble en effet affirmer muettement que vous êtes là pour prendre un maximum de risques, et tant pis si vous y laissez une partie de vos viscères : sur l’île de Far Cry Instincts, on trouve un medikit dans chaque hutte. Vu qu’il y en a une tous les trois mètres, on consulte assez rarement sa jauge de vie. Le gameplay repose davantage sur l’action intense que sur la stratégie sophistiquée : les ennemis apparaissent en surnombre pour compenser leur QI de bigorneau ; pas qu’il soient fondamentalement idiots, c’est plutôt qu’ils songent rarement à fuir et aiment rester statiques pendant que vous les mitraillez généreusement (avec une arme dans chaque main, s'il vous plaît).

La forêt, c'est cool : on s'y fait plein d'amis.

Le tigre est en toi (et il est pas content)

Une fois qu’on a fait le tour d’un arsenal classique mais toujours efficace (l’utilisation du fusil à pompe n’aura jamais été aussi jouissive, ce doit être dû à la vibration parfaitement dosée de la manette), Far Cry Instincts abat son atout originalité : la bestialité, au sens littéral. Notre malheureux Jack joue contre son gré les cobayes auprès du docteur Krieger, et se voit de ce fait attribuer des pouvoirs fulgurants. A commencer par l’attaque bestiale, sorte de coup de poing amélioré qui réduit à l’état de poussière les vertèbres de vos ennemis, des ennemis expulsés du même coup à 40 mètres au loin : on use et abuse de cette technique affreusement jouissive - à la fois par le bruitage lugubre des os qui se rompent et par sa puissance - qui réhabilite le corps à corps. Rien n’est plus stimulant que de courir vers un groupe de soldats équipés de bazookas, le poing brandi en avant pour leur décocher à chacun une droite qui les enverra graviter en orbite autour de la Terre, car cette prise de risque rend la victoire d’autant plus savoureuse. D’autre part, Jack finit par acquérir les aptitudes d’une bête sauvage : en appuyant sur Y, on peut voir dans le noir et repérer les ennemis à l’odeur (ils laissent une traînée colorée derrière eux). Il est possible de piquer des pointes de vitesse qui affoleraient n’importe quel radar, pointes de vitesses permettant en outre de réaliser des sauts gigantesques. Ces dernières spécificités servent de façon assez inégale puisqu’il n’y a guère que les sprints qu’on emploie régulièrement. Mais saluons ces idées originales qui confèrent au jeu un certain cachet. Evidemment, cela serait trop simple si on pouvait se transformer en sauvage à volonté : toutes ces actions entament votre jauge d’adrénaline qui met du temps à se restaurer, et quand elle le fait, votre santé remonte aussi automatiquement. Ce qui rend les combats encore plus dynamiques : si vous êtes gravement touché, il suffit de vous cacher quelques instants pour pouvoir repartir de plus belle casser du méchant. Ainsi, on n’est jamais vraiment en difficulté.

Tirer en conduisant: le meilleur moyen de manger un arbre

Savourez votre séjour, faites un tour en jeep

Dernier aspect - et non des moindres - de ce vaste spot vidéoludique pour tous les tour operator de votre quartier : la conduite de véhicules. Vous trouverez fréquemment sur votre chemin des jeeps, des scooters terrestres ou nautiques et même des deltaplanes ! On se réjouit d’abord de voir repris et développé ici l’une des clés du succès de Halo, mais notre enthousiasme se heurte à une réalité peu engageante : la conduite se révèle au début franchement ardue. La faute au système de pilotage peu futé. Alors que dans Halo, on passait à une vue à la troisième personne permettant plus de visibilité, Far Cry Instincts ne démord pas de sa vue à la première personne. Résultat, il faut diriger à la fois le stick droit et le stick gauche en ayant une vue aussi limitée que celle d’un cheval de diligence. Du coup, on se heurte partout et on zigzague comme un ivrogne. Sans compter que si vous croisez des ennemis, il faut tirer avec la main qui n’est pas au volant du véhicule. Le gameplay aurait-il été conçu pour un crustacé tentaculaire ? Allez savoir ! Le temps passant, on gagne de la dextérité à cette conduite un peu farfelue, qui reste possible quoique trop peu précise quand il faut éviter des obstacles. Fort heureusement, les petits routes de cette île abandonnée sont larges comme des boulevards de New-York et on croise finalement peu d’ennemis en chemin, comme si ces séquences de pilotage étaient avant tout destinées à nous faire voir du pays. Et de ce côté là, c’est réussi : on a loisir d’admirer le rendu de l’eau splendide lors de nos escapades fluviales. Mention spéciale au deltaplane qui permet de s’envoler brièvement au beau milieu des panoramas les plus enchanteurs. "Brièvement", car on ne peut même pas dire que la jouabilité du véhicule est mauvaise, tant elle semble inexistante : on s’accroche, et puis on se laisse tomber dès qu’on voit qu’on fonce sur une falaise, en priant pour atterrir dans l’eau d’une crique (ou sur la tête d’un ennemi, histoire que notre mort serve à quelque chose).
Les Plus
  • Quel beau défouloir !
  • Un rythme soutenu
  • Des décors grandioses
  • Une bonne durée de vie
Les Moins
  • Une I.A. faiblarde
  • Un scénario poussif et très convenu
  • Une conduite de véhicules approximative
  • L'attaque bestiale abusivement puissante ?
  • Une partie infiltration qui relève du gadget
  • Une difficulté irrégulière