KoF - Maximum Impact : respectons les vieilleries !

15 janv. 2006
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En définitive, KOF - Maximum Impact est un titre qui dispose de sérieux arguments sur le plan du gameplay grâce à une technique exigeante qui tient la route, mais c’est paradoxalement cet élitisme même qui restreint son public potentiel. Pas sûr qu’avec une réalisation aussi moyenne et une telle perte de personnalité avec le passage à la 3D, les novices aient envie de fournir des efforts insurmontables quand une concurrence accessible leur fait des ronds de jambe charmeurs. Le jeu s’adresse donc davantage aux vieux de la vieille, ces fans de la première heure qui lui accorderont une poignée d’heures, histoire d’épuiser le mode story, de collectionner quelques costumes inutiles, et de boucler une liste de missions assez intéressantes (effectuer un combo de 10 coups, enchaîner deux contre-attaques, etc.) tout en excusant le peu d’originalité d’une licence qui se repose un tantinet sur ses lauriers. Des lauriers déjà bien âbimés, depuis le temps.

Ami joueur, si tu as une voix aussi éraillée que celle de Patrick Bruel et le menton imberbe, c’est que tu n’as probablement pas l’âge de connaître les King Of Fighters. Ayant fait les beaux jours de la Neo Geo et de la Saturn, cette série nous revient aujourd’hui avec une 3D toute neuve et un contenu... Qu’est ce qu’il vaut ce contenu, justement ? Est ce qu’une référence du siècle dernier peut encore prétendre sortir de son placard et concurrencer les champions actuels dopés jusqu’aux yeux ? Allez, en route pour le test.

Attention : c'est pas parce qu'on a un look ridicule qu'on sait pas se battre !

Les plus courtes ne sont pas forcément les meilleures

King of Fighter - Maximum Impact est une histoire conviviale et pleine d’allégresse comme on les aime, puisqu’elle met en scène un tournoi confrontant pléthore de combattants venus se foutre sur la tronche. Du très classique, donc : les petits gars de SNK avaient visiblement mieux à faire que nous concocter un scénario aux petits oignons. Mais de là à carrément oublier de scénariser quoi que ce soit, il y a un monde. Car oui, on ne trouve pas vraiment d’histoire dans ce KOF - Maximum Impact : la cinématique d’introduction se montre assez nébuleuse, rassemblant tout plein de personnages dont on ne saura rien des motivations (la caméra préférant s’attarder sur la poitrine qui déborde de l’éternelle blonde plantureuse), et le mode story se révèle très... concis ! Ne cherchez pas une de ces cinématiques époustouflantes dépeignant les rapports entre les personnages comme il y en a tant dans un Soul Calibur II : ces derniers sont à peine esquissés par des dialogues niaiseux. En réalité, on doit se contenter, entre deux combats, de l’intervention systématique d’un guignol au charisme de poêle à frire qui prend une mine réjouie pour nous annoncer : "Votre prochain adversaire est... Tartempion. Bonne chance !" Tout ça pour rencontrer finalement Duke, le grand méchant boss du tournoi, qui nous vaincra par KO... de rire : son accoutrement ridicule découpé dans un rideau bon marché (avec son initiale dans le dos) annihile cette ambiance oppressante qui règne ordinairement lors du duel ultime.

Quoi de plus excitant que deux femmes qui se battent?

Débutant, passe ton chemin

C’est donc déçu par la forme qu’on s’attaque au fond : que vaut le gameplay de ce KOF - Maximum Impact ? "Pas grand chose" répondra le novice. "C’est toujours efficace" opposera l’initié. Et ils auront tous les deux raison. En pratique, il n’y a guère d’originalité dans les techniques de combat proposées : des arts martiaux par-ci, un peu de simili catch par-là... Comme d’habitude, on trouve les grosses brutes puissantes mais lentes d’un côté, et de l’autre, les combattants nerveux et agiles qui ont été recalés au crash test. Concrètement, on passe de l’un à l’autre sans vraiment s’attacher à aucun, faute de coups spectaculaires et de charisme. Pourtant, le joueur patient finira par être récompensé : KOF - Maximum Impact se rapproche plus d’un Virtua Fighter 4 que d’un Tekken 5. C’est à dire que le maniement des combos se révèle assez technique et qu’il faut pas mal d’entraînement pour maîtriser un personnage ; en conséquence, le plaisir ne se ressent pas immédiatement, ne venant qu’au prix de nombreux efforts : il s’agit davantage d’une satisfaction raffinée qui se diffuse parcimonieusement, un peu comme un bon vin qui met du temps à dévoiler ses arômes mais reste longtemps en bouche. On reconnaît bien là une série qui a de la bouteille.

"Alors, qui c'est qui fait la plus grosse boule d'énergie ?"

Vieux briscard, ne t'énerve pas

Néanmoins, même les meilleurs châteaux criblés de médailles peuvent avoir un léger goût de bouchon. KOF - Maximum impact illustre malheureusement ce constat : on observe quelques couacs au niveau du gameplay. Des faiblesses de jouabilité se font sensiblement sentir lorsque vous êtes par terre ou collé contre un mur : dans ces deux situations, l’ennemi acquiert une position de domination abusive qui lui permet trop souvent de vous achever en deux coups de cuillère à pot. La dynamique de jeu vous impose en réalité de réagir assez vite, ce qui implique de maîtriser astucieusement la contre-attaque et non d’attendre passivement. Encore une fois, il s’agit là d’un challenge résultant du refus d’une jouabilité intuitive. Pour autant, cela n’explique pas d’autres faiblesses comme l’absurde inégalité des dommages infligés par les combos, certains étant efficaces jusqu’à l’écœurement, notamment une attaque de Duke qui vous met au tapis en deux coups (dégustation de manette garantie !). De manière générale, il faut reconnaître que la difficulté est très élevée, ce qui pousse le joueur à exploiter au mieux le potentiel du titre : vous n’irez pas bien loin si vous ne peaufinez pas vos combos pour remplir une jauge permettant de sortir une attaque dévastatrice qui mériterait de s’appeler Roberta ou Ursula, à l’instar de ces ouragans sans pitié qui détruisent tout sur leur passage chez nos amis yankees.

Un combat dans une église... On ne respecte plus rien ma brave dame !

Qu'est ce qu'elle a ma gueule ?

C'est indéniable : la série des KOF est graphiquement une référence... des années 80 ! Souvenez vous : une belle 2D qui, en plus d’instaurer un système de jeu, insufflait une véritable identité visuelle. Cette mouture des années 2000 n’est pas graphiquement honteuse, mais on se croirait vraiment revenu aux débuts de la PS2. Entre les visages pas très fins, les textures un peu fades, l’aliasing qui tape l’incruste et le scintillement chronique, le bilan ne paraît pas très positif. Seuls les effets lumineux sauvent les meubles. Les décors, eux, brillent par leur monotonie, ne proposant que des lieux vus et revus (un parking sous-terrain, le toit d'un immeuble bardé de néons...) dont la banalité n'est même pas compensée par une réalisation flamboyante. Heureusement, l’animation se montre fort réussie avec une absence de ralentissements bienvenue. Les oreilles ne seront toutefois globalement pas plus satisfaites que les yeux : la faute à des musiques passe-partout et des voix qui manquent de conviction.
Les Plus
  • Un gameplay exigeant
  • Quelques effets graphiques réussis
Les Moins
  • Un gameplay trop exigeant ?
  • Un manque flagrant de charisme et de personnalité
  • Une réalisation juste correcte
  • Les scénaristes sont en grève ?
  • La traduction passée à la trappe