Jade Empire

13 juin 2005
Testé par sur
Disponible sur
  • Éditeur Microsoft
  • Développeur Bioware
  • Sortie initiale Avril 2005
  • Genre Rôle

Voilà, Jade Empire est un très bon jeu, parce qu’il combine un scénario fort, des combats qui pètent, et une dose de vrai jeu de rôle. Mais ce n’est pas un excellent jeu, comme on aurait pu s’y attendre de la part de Bioware, entre autres parce que le scénario est excessivement linéaire, parce qu’on nous sert des bols pleins de données sur le monde, et parce qu’on passe tellement de temps dans les chargements entre les niveaux qu’on a autant d’occasion d’aller jouer à un autre jeu – les combats dans l’arêne de la Cité Impériale sont symptomatiques de ce phénomène, puisqu’on a droit à un temps de chargement avant et après chaque combat. Reste que voilà, les combats étant un tel plaisir, on pardonne ces temps de chargement, et hop, c’est parti, un coup d’étoile d’or, un combo harmonique, une transformation en démon équin, et c’est reparti pour une autre raclée.

Premier jeu qui n’est pas sous licence développé par Bioware, Jade Empire nous plonge dans un monde médiéval-fantastique chinois, pour un jeu de rôle / action avec autant de rôle que d’action, ce à quoi le développeur de Knights of the Old Republic ou encore de Baldur's Gate, deux jeux de rôle puristes, ne nous avait pas préparé. Allez, plongeons ensemble dans le monde merveilleux de Ming le Furieux et de Zu l’Avisé.

Knights of the Old Empire

Dès les premiers instants dans le jeu, on ne peut s’empêcher de penser très fort à Knights of the Old Republic, non seulement parce que c’est le même moteur graphique qui est utilisé, mais en plus parce que les dialogues fonctionnent de la même façon, à savoir orientés autour du choix bien / mal – à la nuance près qu’ici on ne parle pas de côté obscur ou de côté lumineux de la Force, mais de la philosophie de la paume ouverte ou celle du poing fermé. Outre ce bagage pas forcément facile à porter, on se retrouve avec l’immense défaut de Kotor : les temps de chargement entre chaque niveau. Préparez le pop-corn ou le journal du jour, parce que votre Xbox va avoir bien du mal à vous faire passer d’un lieu à l’autre.
 

Dans l’Empire du soleil du milieu

Donc ça, c’est fait, on peut passer à ce qui est enthousiasmant et qui explique quand même le succès énorme rencontré par le jeu. D’abord, certes le moteur graphique est celui de Kotor, mais malgré cela dès les premières secondes de jeu, on se dit que c’est beau. Ce n’est pas techniquement beau, mais artistiquement : le nombre de polygones par personnage n’a pas fondamentalement changé, mais par contre, le choix des textures, des décors, les effets de lumière, la fluidité des mouvements des personnages, tout cela forme un ensemble impressionnant qui réveille en nous une envie de contemplation que l’on n’avait pas retrouvée depuis les débuts de la Xbox, à l’époque où elle était encore une console de nouvelle génération.
 

De vieux textes tu te taperas

Dans le décor idyllique où commence le jeu, on découvre très rapidement deux choses : on va se faire des tonnes et des tonnes de texte, et on va bien bastonner sévère. Le texte d’abord. Outre les multiples répliques possibles lors des dialogues, et le flot de paroles que déversent la plupart des personnages non joueurs (PNJ), on trouve à tous les coins de chemins des livres, écriteaux et autres parchemins qui ne souhaitent que parfaire notre connaissance de l’Empire de Jade. Ceux-ci ne sont pas toujours très intéressants à lire, mais bon, leur lecture rapporte de l’expérience – enfin, le fait d’appuyer sur A lorsque l’on est en face d’eux – alors on lit au moins le titre des petits textes proposés. On a souvent l’impression qu’on tente de nous gaver abusivement de faits sur l’Empire, histoire qu’on se plonge dedans et qu’on s’empresse d’aller sur le forum de Bioware pour se masturber intellectuellement avec les autres fans en attendant le prochain jeu de la licence. Oui, licence.
 

Licence to kill

Reste que pour compenser les livres pas trop intéressants et le début un peu classique du scénario, il y a les combats. S’ils sont difficiles à appréhender au début – le joueur impatient pourrait se laisser décourager un peu vite – ils deviennent un véritable plaisir dès que l’on apprend à maîtriser l’esquive et que l’on enchaîne les combos et les coups spéciaux en fonction de ses adversaires. C’est dynamique, et repose autant sur votre choix des compétences de votre personnage que sur votre dextérité – et c’est un gigantesque vent de nouveauté qui souffle dans le jeu de rôle. On combat un instant au bâton, l’instant suivant on se transforme en démon crapaud, pour terminer son adversaire avec des boules de feu – chaque style demandant son propre style de jeu, et des styles, on en apprend à la pelle tout au long de l’aventure.
 

A la recherche de Maître Li

Aventure qui commence plus ou moins comme toutes les aventures, avec une situation initiale de paix – vous êtes élève dans une école d’arts martiaux d’une contrée reculée – puis un événement majeur qui vient semer le trouble – des pirates attaquent le village où se trouve l’école – et qui vous met sur la voie d’une première vraie mission, qui s’avère ensuite être éclipsée par une plus grande mission encore – vous vous en doutez, sauver le monde, ou l’Empire de Jade en l’occurrence. Au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, on regroupe autour de soi de plus en plus d’alliés, qui chacun apportent des éléments de scénario en même temps qu’une aide précieuse pour les combats.
 

La voie du samouraï

Toute l’aventure, bien entendu, est ponctué par le choix permanent laissé entre la voie de la paume ouverte et celle du poing fermé. Non seulement cela déterminera l’issue du scénario, mais en plus le côté que vous choisissez vous donnera accès à un certain nombre de pouvoirs spéciaux et vous interdira l’accès à d’autres. Ce sera néanmoins toute la latitude dont on dispose au cours du jeu, puisque le scénario est par ailleurs extrêmement linéaire, uniquement ponctué par les quêtes secondaires si l’on veut s’aventurer hors du sentier battu. Et on a donc l’impression très tenace que l’on est dans un jeu de rôle à la japonaise, façon Final Fantasy, où la partie « rôle » se limite au choix des compétences de combat des personnages, et où l’on est après simplement devant une grande histoire un peu interactive.
Les Plus
  • Le système de combat
  • Le sens artistique des graphistes
  • Les petites pointes d'humour
Les Moins
  • Les temps de chargement
  • La linéarité