Le retour du Mystère de l'île

09 févr. 2005
Testé par fâcheux sur
Disponible sur

Globalement, Retour sur l'île mystèrieuse n'est pas un mauvais jeu. C'est un amusement sympathique, mais beaucoup trop court (quelques heures aux maximum), charmant mais sans réelle profondeur. Quelques jolis décors ici ou là mais votre coeur d'aventurier ne palpitera guère dans ce soft tout à fait adapté à ceux qui voudraient commencer doucement, c'est à dire facilement dans le domaine du jeu d'aventure.

Mina n'a pas de chance, elle qui comptait faire le tour du monde, voici qu'elle échoue sur une île tout ce qu'il y a de désert. Sans l'ombre d'un magasin de chaussures ou d'une boutique de cosmétiques à l'horizon (ndmf: vas-y joue les machos en pantoufles devant ton PC). Bref, la voilà échouée sur la plage, reprenant difficilement connaissance après ce que l'on suppose être une méchante tempête. Difficile de se croire aux Sables d'Olonne en saison estivale, l'endroit est désepérement vide... Ou plutôt, c'est ce que l'on peut imaginer avant de démarrer l'aventure de Retour vers l'Ile Mystérieuse.

Mon nom est Jules, Jules Verne

Oui, vous l'avez deviné, Retour vers l'Ile Mystèrieuse est un jeu d'aventure que nous ont gentiment pondu Kheops studio et The Adventure Company, dont il ne faut pas être grand clerc pour deviner le fonds de commerce. Le soft est plus ou moins inspiré des univers du grand Jules, oui, Jules Verne, l 'écrivain visionnaire de la fin du XIXème (on referme la page culture). Ceci est donc une source d'inspiration mais pas une adaptation. On prend les éléments dignes d'être scénarisés, on saupoudre le tout de beaux décors "photo-réalistes" et on aboutit à un succédanné de Myst avec une interface à la point'n'clik qui va bien. Le résultat n'est pas déplaisant, loin s'en faut. Pour autant, le soft souffre de deux défauts majeurs qui plombent ses chances de faire un carton dans le microcosme de l'aventure PC.
 

Qu'est-ce que tu fais pour les vacances ?

La demoiselle se réveille donc sur cette jolie plage de sable blanc. La première partie du jeu est une sorte de prétexte à un tutorial. Avant de se lancer dans le vif du sujet, il faut apprendre les rudiments de l'interface, d'autant plus et on le découvre bien vite, que l'inventaire n'est pas un simple sac à main mais un élément central du gameplay.Vous voilà donc partis à l'aventure dans un décor paradisiaque à souhait, on sentirait presque la gentille brise marine caresser nos cheveux sur cette plage abandonnée. Palmiers, noix de cocos, cris des oiseaux, on poserait bien son sac pour goûter la tranquillité des lieux. Seulement, notre héroïne malgré elle n'est pas au mieux de sa forme. C'est qu'un naufrage, ça retourne pour de vrai (ahem). Notre amie est donc bien malade, pauvrette qui ne peut même pas soulever une mince tronc d'arbres, tant les forces physiques lui font défaut. Allez, commencez donc par lui chercher de quoi se nourrir afin de voir sa barre de vie/force augmenter. Oui, c'est une des originalités ou prétendue telle de Retour vers l'Ile Mystèrieuse. La barre de vie ne sert en réalité que le premier temps du jeu, celui nécessaire à refaire une santé à notre chère Mina. Par chance, les aliments ne semblent pas manquer : huîtres, oeufs, noix de cocos... Un repas de reine qui lui permettra de continuer l'exploration plus avant.
 

Mon rêve ? Participer à une émission de Survivor

Très vite, on se heurte aux premières difficultés accompagnant la vie de naufagée. Voilà qu'il faut se chauffer, pêcher etc.. Tout ceci est bien sûr prétexte au maniement de l'inventaire qui use et abuse du mini-jeu de la combinaison. Un exemple parmi d'autres : vous récuperez un morceau de métal rouillé sur la plage mais aussi un morceau d'épave de bateau. Vous rangez sagement vos trouvailles dans l'inventaire ad hoc mais oh surprise, si vous combinez les deux éléments, vous obtenez le magnifique couteau emmanché dont a toujours rêvé Rahan, fils de Crao. Oui, de quoi ouvrir la noix de coco, vous avez saisi. De plus, le jeu permet le démontage de certaines combinaisons d'objets. Avec un simple morceau de fer, vous aurez donc la possiblité de créer plusieurs petits objets et jouant avec l'interface. Bref, le jeu use et abuse de cela. Tout au long de l'aventure, vous allez récuperer pas mal de matos. Et on doit dire que c'est assez addictif et amusant, on est vraiment dans la peau de Robinson se débrouillant avec les moyens du bord. Les objets, au cours de l'histoire deviennent de plus en plus complexes, jusqu'à pouvoir, par exemple, faire ses propres armes.
 

Ohé ohé Capitaine Abandonné

Même si la manipulation de l'inventaire demeure le coeur du soft, il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'un jeu d'aventure. Et l'on doit dire tout de suite que de ce point de vue, ce n'est pas une réussite éclatante. On est loin des Myst, des Syberia et autres archétypes du genre. L'aventure est très très mince. Très dommage alors que l'univers de Jules Verne se prêtait parfaitement à une belle adaptation. Il reste fort peu de la magie des romans futuristes de Jules Vernes et l'histoire se réduit dans Retour vers l'Ile Mystèrieuse à une peau de chagrin. A dire vrai, l'aventure se découpe ici en deux grandes parties : l'exploration de l'île (et c'est vite fait) et l'approche du célébrissime Nautilus. Tous les ingrédients sont pourtant là mais, si l'on me permet le jeu de mots, tout ceci n'est pas très profond. C'est très joli mais voilà, c'est tout et ça fait très peu. Les énigmes, quand il y en a, peuvent être résolues en quelques minutes tellement elles sont simples. Il s'agit à chaque fois de puzzles mais on lorgne plutôt du côté des 10 pièces que de celui des énigmes tordues à la Myst. Alors bien sûr, on avance très vite, dès lors qu'on est capable d'un minimum d'abstraction même lorsqu'il s'agira, tard dans le jeu, d'entrer dans le Saint des Saints, le célèbre Nautilus.
 

Moins de Cayenne, plus de liberté

La liberté dans les jeux vidéo est souvent une revendication syndicale du joueur. Il veut absolument être libre, il veut pouvoir aller là où on ne peut pas aller à cause des limitations du soft. Bien souvent, c'est juste pour dire : "Oh, chic, on peut descendre la falaise en rappel si l'on veut". L'équipe de développement a bien entendu cette doléance. La liberté de déplacement reste classique et agréable même si au final, tout ceci est fort classique. Libre à vous, bien sûr, de choisir de résoudre telle ou telle énigme en premier lieu mais tout ceci est fort artificiel et cette liberté n'est que poudre aux yeux, comme dans bien des softs de la même espèce.