Kirby Super Star Ultra s'offre un banquet sur DS

02 nov. 2009
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Généreux, coloré et souvent malin, Kirby Super Star Ultra remet efficacement sur le devant de la scène un jeu trop vite oublié. Malgré des nouveautés parfois anecdotiques et un challenge quasi inexistant pour les vieux routiers du jeu de plates-formes, cette petite cartouche contient les bases idéales à l'attention des débutants ou des enfants. Non seulement pour exercer ses réflexes dans l'action pure mais aussi pour découvrir les subtilités du solide système appliqué par Nintendo dans ses franchises vedettes. En tirant parti des spécificités de ses différentes transformations, Kirby marche ici sur les traces de glorieux ainés appelés Mario, Link ou Samus. Une fête des plus réussies sur la console au double écran.

Réédition d'un jeu paru en 1996 sur Super Nintendo, cet épisode des aventures de Kirby est souvent considéré comme le meilleur de la série. Varié dans ses modes de jeu, il ne se limite pourtant pas à une succession d'épreuves très rapides contrairement aux titres Wario Ware ou Mario Party. La parenté serait plus du côté de Super Mario World même si, comme souvent avec la boule rose, le niveau de difficulté n'y est pas vraiment.

De petites séquences cinématiques ponctuent cette réédition.

Kirby Party

Le seul mode accessible au début de Kirby Super Star Ultra s'appelle Brise de Printemps. Un jeu de plates-formes composé de plusieurs niveaux et supposé être le remake du tout premier jeu de la série, Kirby Dream Land sur Game Boy. Si nous retrouvons l'absence totale de difficulté devenue la marque de fabrique de la franchise, le jeu semble bien plus court puisqu'il ne vous faudra pas plus de vingt minutes pour voir le générique de fin le plus précoce de l'Histoire des jeux vidéo. Toutefois, une version plus difficile pourra être débloquée et Brise de Printemps n'est finalement que le didacticiel de ce qui suivra. Soit Rallye Exquis, une épreuve de vitesse contre le Roi DaDiDou, Dynablade et sa carte cachant des niveaux secrets, Meta Knight et son assaut épique sur une forteresse volante... Enfin, deux modes de jeu plus complexes plus proches du jeu d'aventure/action dans lesquels les différentes transformations seront mises à profit pour découvrir des trésors cachés ou pour réconcilier la lune et le soleil.

Kirby a appris quelques leçons chez Mario.

Boulimie de transformations

Dès sa première apparition sur écran monochrome, Kirby avait la faculté d'engloutir ses ennemis pour ensuite les recracher comme des projectiles. Il pouvait également voler sans s'essouffler, d'où parfois une trop grande facilité à atteindre la fin des niveaux en passant au-dessus des dangers. Cette jouabilité est ici étoffée par de nombreuses transformations : si un ennemi a un pouvoir ou une attaque spéciale, Kirby peut le digérer et ainsi s'approprier ses facultés. En outre, Kirby a également la possibilité, une fois transformé, de générer un acolyte qui utilisera ces mêmes propriétés pour combattre les ennemis. Cette subtilité, bien que permettant le jeu à deux en simultanée, cache une aide un peu trop forte : contre certains boss, vous n'aurez absolument rien à faire, l'acolyte déchaîné se chargeant de la besogne. Bien qu'assez peu exploitée dans la partie plates-formes, les transformations s'avèrent indispensables dans la recherche des trésors cachés de la Caverne du Péril et prennent même une dimension supplémentaire dans le mode Conflit Astral.

Les mini-jeux au stylet sont assez réussis.

Péché de gourmandise

Dans le mode Conflit Astral, Kirby ne peut plus digérer les ennemis. Il doit donc trouver les différents pouvoirs sur plusieurs planètes avant de pouvoir les utiliser à l'envi. La progression s'apparente alors à Zelda et son fameux principe de "l'objet qui permet d'accéder à une zone auparavant inaccessible". Bien rôdé et brillamment exécuté, le système propulse Kirby dans une autre dimension. Par rapport à l'original sur Super Nintendo, cette version DS ajoute quelques variantes plus difficiles des modes de jeu principaux ainsi que trois mini-jeux jouables à quatre, très réussis et revêtant le côté loufoque d'une boule rose au far-west ou dans le Japon féodal. Du bonus, certes, mais parfaitement adapté au stylet et à l'écran tactile. Largement de quoi s'amuser pour les plus jeunes qui trouveront là un apprentissage progressif des fondamentaux du jeu de plates-formes ou de l'aventure/action. Mais aussi pour les grands enfants qui prendront sans doute plaisir à dénicher le moindre secret de l'aventure dans l'honorifique quête des 100 %.
Les Plus
  • Le jeu est simple mais pas simpliste.
  • Les différents modes, déjà variés, accueillent de nouveaux mini-jeux réussis.
  • Les plus jeunes trouveront une initiation parfaite au jeu de plates-formes.
Les Moins
  • Tout de même beaucoup trop facile pour les joueurs expérimentés.