Test | Resident Evil 5 se fond dans la masse
31 mars 2009

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Resident Evil 5
  • Éditeur Capcom
  • Développeur Capcom
  • Sortie initiale 13 mars 2009
  • Genres Action, Aventure, Survival

Quatre ans après le monumental Resident Evil 4, Capcom dévoile enfin le dernier né de sa célèbre saga horrifique. Une saga qui depuis cet épisode n'a plus grand chose à voir avec le survival horror des débuts. De l'action, encore de l'action, toujours de l'action : Resident Evil 5 fait plus que jamais dans la surenchère visuelle. Le gameplay, lui, accuse terriblement le poids des années comme notre preview l'avait laissée entendre. Une combinaison bancale qui peut évidemment rebuter. Reste à voir dans tout ça si la trame scénaristique est à la hauteur des attentes... Le verdict dans les lignes qui suivent.

Régressions en pagaille.

Resident Evil 5 est loin d'être exempt de défauts. Ce qui frappe par dessus tout, ce sont toutes ces petites régressions par rapport à l'épisode précédent. La principale concernant évidemment la gestion chaotique de l'inventaire. Comme vous avez pu le constater lors de la démo, vous ne passez plus par la pause pour avoir accès à celui-ci. Tout se déroule ici en temps réel, ce qui est loin d'être pratique surtout que vous devez garder un œil sur l'inventaire de Sheva quand vous jouez en solo. L'organisation de l'inventaire est très mal pensé. Resident Evil 4 bénéficiait de la présence du marchand et de sa fameuse valise extensible. C'était d'ailleurs très amusant de passer du temps à ranger ses armes et objets afin d'optimiser au maximum la place disponible. Resident Evil 5 fait table rase de tout ceci. Le marchand a disparu, vous ne disposez que de 9 cases et elles ont toutes la même valeur. Car il est bien connu qu'un œuf prend autant de place qu'un lance roquette... Et comme vous n'avez accès qu'à votre inventaire qu'entre chaque chapitre, attention à bien choisir les armes qui conviennent le mieux au passage. Par ailleurs, comment ne pas pester face à la simplification de la chasse aux trésors ? Dans Resident Evil 4, vous récupériez diverses gemmes et autres diamants qui s'imbriquaient dans des vases ou des masques. Le but étant d'avoir complété entièrement un objet afin d'en retirer un profit optimal. Resident Evil 5 supprime ce concept d'assemblage pour en faire un simple ramassage d'objets sans saveur. Au programme donc, 50 types de trésors à trouver. Rien ne s'emboîte donc à chaque fin de chapitre, vous pouvez revendre sans scrupule vos calices et joyaux trouvés. Enfin, les herbes sont au nombre de 2 et plus 3, rendant les possibilités de combinaisons plus limitées. Des broutilles diront certains, mais mine de rien, tous ces détails mis bout à bout, vous vous retrouvez un peu avec un Resident Evil du pauvre, d'autant plus que le gameplay risque de mettre vos nerfs à dure épreuve.

De l'action pas entièrement assumée : quelle horreur !

El Gigante fait partie des nombreux boss : combat épique en vue.

Ce n'est une surprise pour personne, la série de Capcom ne verse plus dans le genre horrifique mais bel et bien dans l'action pure. Encore aurait-il fallu que la maniabilité soit en accord total avec cette orientation ! Pour rappel, vous pouvez soit tirer soit bouger, soit disant pour garder le côté stressant des affrontements chers à la série. Mais ce qui fonctionnait il y a 15 ans avec un ou deux zombies face à vous peine à convaincre quand 30 infectés se jettent sur vous. De surcroît, la repompe des Gears of War fait sourire plus qu'autre chose. Chris et Sheva peuvent donc se coller aux murs afin de se protéger des rafales ennemies. Mais impossible de passer d'un mur à l'autre, d'enjamber un obstacle, de tirer d'une main en étant à couvert... Bref, Chris Redfield aimerait bien se la jouer Markus Phoenix, mais il n'y arrive pas – sauf sur le plan physique, les deux personnages étant nourris aux amphétamines. Il ne peut que se plaquer au mur, se mettre à découvert pour tirer, se replaquer au mur... Là où le titre de Cliff Bleszinski respire le dynamisme, celui de Jun Takeuchi transpire la rigidité. La seule chose reprise avec succès du jeu phare de Epic Games est tout simplement la coopération. Si le mode coop reste à éviter en local (la faute à l'écran splitté bizarrement), celui en ligne est définitivement à conseiller. Vous sentez d'ailleurs que le jeu a été pensé pour se pratiquer à deux joueurs tant l'I.A. montre rapidement ses faiblesses lors des parties solos. Sheva a par exemple la fâcheuse tendance à vous soigner alors qu'il vous reste presque toute votre vie. Qui dit "coopération" dit "actions à réaliser à deux". Sur ce point, j'aurais personnellement souhaité plus de variété. Difficile en effet d'être aux anges quand la coop se limite la plupart du temps à de l'ouverture de portes... à deux. Le binôme Chris/Sheva a heureusement quelques bons moments de bravoure, comme l'affrontement jouissif contre El Gigante. Ce gros troll directement repris de Resident Evil 4 demande une participation de tous les instants de la part de chaque joueur. L'attaque du gang de motards est également un bon passage en terme de coopération. Votre partenaire et vous avez droit à tour de rôle à des cinématiques interactives vraiment prenantes. Comme lors de l'affrontement final d'ailleurs...

Manque cruel d'inspiration

Chris Redfield se prend pour Link en orientant des miroirs pour ouvrir la voie.

Resident Evil 5 alterne des scènes aux ambiances inspirées (les déambulations dans les marais notamment) à d'autres ayant un vilain goût de déjà-vu, à la fois en terme de gameplay et en terme d'environnements. Le chapitre 4 évoque ainsi méchamment Tomb Raider avec ses décors de jungle et ses mécanismes de statues à actionner. Les cinéphiles y verront peut-être du Indiana Jones, repris il n'y a pas si longtemps que ça dans un certain Uncharted : Drake's Fortune. Toujours dans ce même chapitre, les énigmes à base de miroirs à tourner ne sont pas sans rappeler les aventures du petit lutin vert de Nintendo. En somme, à la manière d'un Tarantino, Resident Evil 5 cite ses influences quand il ne fait pas dans la repompe pure et dure. Je pense ici à cette arme dévastatrice disponible à la fin du jeu qui est un Rayon de l'Aube à la sauce Capcom, l'obligation de tirer à la lumière du jour en moins. Quelle originalité... Les décors sont globalement réussis mais là aussi, ceux de Resident Evil 4 affichaient une certaine variété (environnements ruraux, somptueux bâtiments gothiques...) absente dans cette suite. Le level design est ici plutôt maladroit dans l'ensemble en ce sens qu'il n'a pas la cohérence du précédent volet. Les environnements sont beaux (les effets de lumière sont particulièrement splendides par exemple) mais s'enchaînent sans véritable raison apparente (vous passez du tout au tout : savane, paquebot, complexe pétrolier, volcan...). Enfin, grosse production oblige, les cinématiques sont nombreuses et très bien réalisées. Le mode theater n'a d'ailleurs pas été oublié et vous pouvez vous repasser celles-ci en boucle à loisir.

Un contenu assez riche

Le mode Mercenaire est vite addictif pour peu que vous aimiez "scorer".

Les échos qui parlaient d'une aventure se bouclant en 6/7 heures la première fois étaient infondés. En mode vétéran, le jeu se termine en une douzaine d'heures. En cela il se rapproche moins de Resident Evil 4 que des premiers épisodes de la série. Les armes à débloquer sont en revanche plus nombreuses. Acheter toutes celles de base puis les améliorer au maximum vous occupera vraiment longtemps. L'exercice en vaut la chandelle en tout cas ; les munitions infinies et des armes supplémentaires étant à la clé. Les figurines à collectionner sont quant à elles toujours de la partie. Idem pour le mode Mercenaire et son appât du score. Une dizaine de personnages jouables dans huit stages prolongent la durée de vie de façon considérable. Dommage qu'il ne soit pas jouable à plus de deux comme un certain mode Horde dans Gears of War 2. Un mot enfin sur le scénario. Sans dévoiler quoi que ce soit, disons que l'histoire se focalise entre autre sur la recherche de Jill Valentine par Chris et Sheva. Quelques flashbacks viennent appuyer la narration, en insistant notamment sur la disparition de Jill à l'époque et sa prétendue mort. L'histoire, assez gentillette, se prend peut-être trop au sérieux et j'en viendrais une fois encore à regretter le ton digne d'une série B kitsch assumé de Resident Evil 4. En dehors des multiples cinématiques (presque une heure au total), la narration de Resident Evil 5 passe beaucoup par des documents écrits. Ils permettent de bien cerner le background de la saga ; il faut dire qu'il n'y a pas moins de 256 pages à lire sur les principaux protagonistes et organismes présents dans cet épisode. A lire de préférence en dehors de l'histoire en elle-même si vous ne souhaitez pas couper votre progression et subir un rythme de jeu haché.
Les Plus
  • Le mode coopératif
  • La qualité graphique
  • Les multiples armes
  • La bonne durée de vie
Les Moins
  • Le gameplay trop raide qui ne passe plus
  • Le système de couverture vraiment ridicule
  • La gestion inadéquate de l'inventaire
  • L'intelligence artificielle agaçante en solo
Résultat

Resident Evil 5 est un jeu de contrastes. Parfois complètement jouissif, parfois énervant, il se veut être un gros jeu d'action mais ne s'en donne pas entièrement les moyens. Il prend trop peu de risque par rapport au précédent volet, ce qui en fait sa force et sa faiblesse (la plastique d'un jeu actuel est en parfaite opposition avec son gameplay des années 90). Le paradoxe de Resident Evil 5 est qu'il semble vieux alors qu'il vient juste de sortir. Ceux qui cherchent une ambiance horrifique claustrophobe peuvent se rabattre sur Dead Space si ce n'est pas déjà fait. Mais que cela n'empêche pas les amateurs de jeux d'actions de se défouler, surtout en coopération. Le titre de Capcom reste au final un bon jeu d'action mais un petit Resident. L'éventuel sixième épisode se doit de revoir complètement son gameplay s'il ne souhaite pas être mort dans l'œuf...

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