Getting Up : graffiti et street culture

27 mars 2006
Testé par SamyPicci sur
Disponible sur
2
  • Éditeur Atari
  • Développeur The Collective
  • Sortie initiale 17 février 2006
  • Genres Action, Aventure

Getting Up est un dilemme. Le mélange des influences fonctionne habilement en dépit des phases d'infiltration totalement ratées. Pourtant, malgré la bonne impression laissée au bout de quelques heures de jeu, un constat s'impose : Getting Up est un jeu bâclé. La majorité des bonnes idées sont sans cesse réutilisées dans des niveaux répétitifs et lassants. Le schéma de jeu est quasiment le même pour chaque niveau. Trane arrive dans une zone qu'il doit graffer. Pour cela, il se débarrasse (discrètement ou non) des ennemis, puis escalade pour accéder à son graff'. Une fois, la zone terminée, il atteint une nouvelle zone et ainsi de suite. Getting Up installe un faux rythme où la progression se fait sans réelle surprise. Le jeu d'Atari se termine en une dizaine d'heure sans laisser de souvenirs impérissables. Getting Up pose les bases d'une nouvelle série sans toutefois convaincre. En attendant de découvrir une inévitable suite plus aboutie.

Marc Ecko est un ambitieux. Ancien graffeur, reconverti en grand patron avec sa marque de vêtements Ecko Unlimited, il se lance désormais dans le jeu vidéo. Il lui a fallu sept ans pour concrétiser ce projet. Le graff' est le thème central de Getting Up. Pourtant, le jeu d'Atari mise sur une approche artistique totalement différente d'un Jet Set Radio, sorti sur Dreamcast en 2000. Getting Up n'hésite pas à copier les standards actuels, avec le risque de reproduire leurs défauts.

Le CCK et ses méthodes musclées

Police partout, justice nulle part

Trane est un jeune homme, habitant la ville de New Radius. Cette mégalopole évoque un New York délabré et rongé par la misère. New Radius était le paradis des graffeurs. Trane débute dans l'art urbain. Il va être confronté avec les VANR, équipe rival mené par Gabe. Trane va devoir faire ses preuves puisqu'il est considéré par ses rivaux comme un "toy" c'est-à-dire un novice sans aucune expérience. Des légendes comme Futura 2000 ou Cop2 donneront des conseils à Trane pour parfaire son style et cartonner les meilleurs "spots" de la ville. Outre les VANR, Trane doit lutter contre la milice anti-graff du coin, le CCK. Sung, le maire de New Radius s'est lancé dans une croisade contre les graffeurs avec un programme de rénovation des bâtiments. Il y a un petit côté Rudolph Giulani. En effet, l'ancien maire de New York avait lancé une vaste campagne anti-graff à la fin des années 90, contestée entre autres par Marc Ecko. Il représente aussi l'autorité qui du haut de sa tour d'ivoire, décide arbitrairement du sort de ces concitoyens. Mayor Sung déplace sa milice comme des pions sur un jeu d'échecs. Marc Ecko a voulu critiquer l'utilisation souvent abusive de la force et de la violence face aux graffeurs. Ces revendications feraient presque oublier l'omniprésence dans les niveaux, des nombreuses marques : Trane est habillé en Ecko, téléphone avec son Nokia, graffe avec des bombes Montana Gold et écoute de la musique sur son I-Pod.

Trane graffe les métros à la new-yorkaise

La Big Apple dépressive

Comme le scénario, le visuel fait de nombreuses références à la réalité mais aussi au cinéma. Graphiquement, la ressemblance avec New York tape à l'oeil. Trane commence dans un quartier presque désaffecté qui n'est pas sans rappeler certaines rues de Brooklyn. Puis, Trane va graffer des métros, en référence aux premiers pas du graff à New York dans les années 80. Entre le quartier de Trane et la "grande ville", il y a un pont, plus ou moins similaire au pont de Brooklyn. L'esthétique du jeu rappelle également le film Metropolis de Fritz Lang. Trane est en quelque sorte un exilé parmi la foule anonyme. L'architecture des buildings est influencé par l'aspect autoritaire et oppressant que l'on retrouve dans Metropolis. Malgré de bonnes intentions, la réalité technique rattrape les ambitions de Getting Up. Le jeu arbore un visuel très cartoon mais la modélisation des personnages est sommaire et anguleuse. Si l'animation reste fluide, la gestuelle est trop raide et donne l'impression de contrôler des jouets sans articulations. Les textures sont fades et peu détaillés ; certaines apparaissent puis disparaissent à chaque mouvement de caméra. Un très mauvais point malgré les recherches esthétiques effectuées pour crédibiliser le jeu.

Les morceaux doivent être débloqués

Hip Hop East Coast

Il est impossible de parler de Getting Up sans évoquer sa bande-son. Atari a mis les petits plats dans les grands pour offrir aux joueurs une playlist de très haute qualité. Sean "Diddy" Combs prouve une nouvelle fois son grand talent de producteur. Il faut tout de même rappeler que Puff Daddy était l'un des producteurs les plus respectés de la scène east coast des années 90 avec son label Bad Boys. La playlist de Getting Up est à très forte consonance hip hop new-yorkais. Les amateurs retrouveront Biggie Smalls, Eric B. & Rakim, Mobb Deep, Packfm... De plus, RJD2 signe une demi-douzaine de titres inédits entre breakbeat et abstract hip hop. Il faut souligner la présence de quelques groupes rock comme Jane's Addiction, Bloc Party ou Kasabian. D'autres titres proposés sont surprenants mais justifiés par l'ambiance très new-yorkaise du jeu. C'est le cas de la chanteuse blues Big Mama Thorton, de la pianiste jazz Nina Simone ou du très funky Isaac Hayes. Côté voix, la V.O. est en demi-teinte malgré la présence d'acteurs reconnus (Brittany Murphy, Rosario Dawson, Giovanni Ribisi). La VF est également très médiocre en dépit des efforts d'Atari. Il est également impossible de profiter des voix anglaises sans changer la langue de la console.

La ressemblance avec le titre d'Ubi Soft est frappante

Prince of New Radius

Getting Up a tenté d'adapter différents types de gameplay à la culture urbaine tout en tentant de se distinguer des références. L'influence d'un Prince of Persia ou d'un Tomb Raider apparaît évidente. Pour atteindre les Heaven Spots, Trane doit utiliser ses capacités athlétiques. Le jeune homme peut sauter, s'agripper à des tuyaux, se suspendre dans le vide, marcher en équilibre sur des poutres... Sa panoplie de mouvements est riche sans toutefois atteindre le côté spectaculaire du Prince de Perse. Trane est avant tout un gars de la rue qui sait utiliser le mobilier urbain pour grimper dans des endroits inaccessibles. Pour ces nombreuses phases de plate-forme, Getting Up use (et abuse) des éléments contextuels. Il ne s'agit pas ici d'effectuer des sauts au pixel près mais d'effectuer des cascades pré-calculés. Ce système devenu à la mode depuis le succès de Prince of Persia, n'est pas exempt de défauts. Les phases de plates-formes sont très linéaires. Il n'y a qu'une seule solution admise et inutile de chercher un autre moyen car il sera de toute façon sanctionner par une chute définitive et fatale. De plus, ces passages de plates-formes ne parviennent pas à se renouveler au fil du jeu et le système de caméra n'aide pas le joueur dans ses sauts. Pourtant, malgré les défauts récurrents du genre, les phases de platse-formes restent agréables à jouer pour peu que vous accrochiez à un Prince of Persia.

Des arènes à la Def Jam sans grand intérêt

Street of Rage

Pour survivre dans la rue, il va falloir se battre contre les gangs rivaux et contre la milice. Le système de combats proposé dans Getting Up est basique, voire rustique. Lorsque vous voyez un ennemi, il suffit de le verrouiller avec L1 pour pouvoir tourner autour de lui. L1 sert également à encaisser les coups, très utile en cas d'attaque faible. Trane peut effectuer des pas de côtés avec Croix et des roulades d'esquive avec Rond. Les touches Carré et Triangle servent à frapper soit avec les poings, soit avec les pieds. Les combinaisons sont faciles à sortir mais il faudra savoir alterner les attaques pour contrer la garde de l'adversaire. Des armes sont à la disposition de Trane comme des battes, des planches et même des batteries de voitures. Un mode arène à la Def Jam est même disponible Les combats sont loin d'être parfait. La caméra rend les mêlées trop brouillonnes et les enchaînements sont trop pauvres. Les affrontements directs sont donc à éviter surtout face au CCK. Dans les derniers niveaux, Getting Up privilégie la discrétion à la baston. Malheureusement, les phases d'infiltration ne sont pas abouties : aucun indicateur n'indique le champ de vision des ennemis et la gestion des caméras est pitoyable. Les combats et la discrétion sont loin d'être les principales qualités de Trane.

Il est même possible de graffer en rappel

Art 2 Rue

Les phases de graff constituent le squelette de Getting Up, articulant les passages de plates-formes, de combat et d'infiltration. Le raccourci facile veut que l'on compare Getting Up à Jet Set Radio, autre titre axé sur l'art urbain. Pourtant, l'approche est totalement différente. Jet Set Radio propose un gameplay basé sur le fun et les réflexes avec notamment la possibilité de graffer sans s'arrêter alors que le jeu d'Atari mise sur l'aspect artistique. Dans Getting Up, il existe donc plusieurs moyens de poser sa marque. Le marqueur, les stickers, les pochoirs et les signatures à la bombe sont le côté vandale du graffiti. Trane peut poser des pièces à la bombe : il dirige sa peinture avec le stick gauche et applique plus ou moins de pression avec Carré et Triangle. Il faut tout particulièrement faire attention à ne pas faire goutter la peinture. Par la suite, Trane apprend les techniques du rouleau et d'affichage beaucoup plus difficile à maîtriser. Chaque graff' réussi permet de faire augmenter une jauge de réputation. En outre, au début de chaque mission, vous pouvez choisir quatre pièces différentes parmi la cinquantaine disponibles dans le book. Contrairement à Jet Set Radio, il est impossible de créer ses propres graffs. Ce n'est pas forcément un manque tant les pièces proposées dans le jeu sont réussies. Marc Ecko voulait mettre en avant l'aspect artistique du graffiti. Mission accomplie !
Les Plus
  • L'ambiance urbaine
  • La playlist east coast
  • Les graffs à disposition
Les Moins
  • Les nombreuses carences visuelles
  • La gestion des caméras
  • La répétitivité des niveaux
  • Trop court