Les Sims 2 sur console(s)

27 sept. 2005
Rédigé par matthew
Prévu sur
  • Éditeur Electronic Arts
  • Développeur Maxis
  • Sortie initiale 16 septembre 2004
  • Genres Gestion, Simulation

En nous rendant à cette présentation des The Sims 2 sur console, nous pensions savoir à quoi nous attendre : un portage du best-seller sur plateformes moins puissantes que la configuration requise (élevée) d'un PC, des problèmes ergonomiques, des répétitions... Bref, on aurait pu croire au coup facile, la vache à lait d'Electronic Arts pouvant sembler fatiguée. Quelle ne fut pas notre surprise lorsque nous découvrîmes six beaux veaux, frais et pimpants, avec les yeux de leur mère mais chacun leur personnalité. On les a réunis pour une photo de famille avant de les laisser jouer avec vous dans le pré.

Les joies de l'incendie seront de la partie

Introduction

La multiplication des plateformes de jeu marque fortement l’industrie du jeu vidéo, aussi bien du point de vue économique que de celui des façons de jouer. Une licence comme celle des Sims présente une telle aubaine qu’un éditeur, aussi important soit-il, se doit de l’imposer sur les consoles après le carton des deux versions et de leurs extensions sur PC. Electronic Arts a donc logiquement proposé le portage des The Sims 2 sur consoles, n’en épargnant aucune, prêt à se battre sur tous les fronts. Toutefois, la diversité des supports est aujourd’hui telle que l’on pouvait craindre une dénaturation du concept des Sims, ceci pour des raisons ergonomiques et surtout de mentalité de jeu. On ne joue pas de la même façon devant son ordinateur ou sur sa GBA. C’est ce qu’Electronic Arts a bien compris, et ils nous ont démontré lors d’une récente présentation que les différentes versions des Sims 2 n’avaient quasiment en commun que leur nom, tant les développeurs se sont attachés à étudier les spécificités de chacun des systèmes de jeu, pour produire au moins cinq jeux différents. On vous dépeint l’exercice de style en détails.

On nous promet un sytème très modulable pour habiller nos sims

Versions Gamecube, Playstation 2, Xbox

Si la version sur console de salon peut paraître comme la plus proche du jeu sur PC, de nombreuses différences montrent une compréhension de l’attente des joueurs lorsqu’ils sont dans leur canapé avec une manette dans les mains. Petit bouleversement, commun à toutes les versions consoles d’ailleurs, le jeu propose un déplacement à la troisième personne, comme dans tout jeu de plateforme 3D. Cela peut sembler anodin, mais cela risque fort de bouleverser la perception de l’environnement : désormais on aura une relation plus sensori-motrice et immersive de l’espace, tandis que l’aspect gestion se fera plus discret.

la palette d'amis possibles se serait-elle élargie ?

Faites-vous des amis

Cette discrétion se retrouve aussi au niveau des menus, que l’on active à l’aide des boutons lorsqu’on en a besoin, et au niveau des dialogues qui se veulent plus simples et instinctifs. En effet la partie sociale des Sims 2 est gérée par un mini-jeu dans lequel on obtient des points en fonction de l’intérêt de l’interlocuteur porté à vos propos. Les répliques et sujets abordés dépendront du niveau de relation entre les personnes, et il sera possible avec un ami de jouer au marionnettes, ou encore de lancer une partie de "aki" (footbag), tout cela avec des animations très visuelles, les sims sortant fréquemment des objets incongrus de leur poche, justifiées par un angle de caméra bien plus serré que sur la version PC.

La cuisine sera dorénavant un lieu crucial

Gastronomie

Un autre mini-jeu de cuisine fait son apparition, répondant à la passion culinaire des joueurs et joueuses. Soixante-cinq ingrédients permettront de composer une multitude de plats avec des apports différents. Ainsi, avec de l’expérience et plusieurs essais, il vous sera possible de constituer des menus plus ou moins roboratifs, appétissants et sains. Le top du top pour gérer les besoins de son sim étant de déjeuner sur le canapé en regardant la télé, puisque cela repose, nourrit et divertit en même temps. On ne nous a pas précisé si cela apportait de l’instruction...

S'agit-il du fameux capitaine ?

Love Boat

Ce qui nous est apparu comme une grande richesse lors de la présentation, c’est la possibilité de se déplacer dans douze lieux différents, permettant de sortir de l’éternelle banlieue que l’on connaissait sur PC si l’on ajoutait pas les add-ons. Nous avons pu ainsi visiter la plage, où l’on nous a promis une idylle avec un capitaine. Nous n’avons pas vu de capitaine, mais nous avons découvert l’une des machines folles des sims, la machine à vagues, pour surfer chez soi, à placer aux côté de la lampe à génie et de la piscine sans rebords, où nos sims pourront comme à l’accoutumée imiter Jean-Edouard et Loana, sans caméra sous-marine.

Le génie peut réaliser l'un de nos souhaits

Jeunesse éternelle

C’est d’ailleurs sur ce point que les Sims 2 sur console, bien qu’agrémentés d’une multitude d’idées novatrices et sympathiques, ne visent pas à remplacer la version PC : en effet l’accouplement de vos sims n’amènera pas à la procréation. Fini le jeu générationnel, où les joueurs géraient des dynasties de sims, depuis leur naissance jusqu’à la mort. Il est toujours possible de mourir, mais si cela se produit vous prendre la forme d’un spectre, et aurez alors la possibilité de hanter les autres sims, de les posséder ou bien de vous lier d’amitié avec un vivant. Votre trépas ne sera d’ailleurs pas éternel, puisqu’il sera possible de trouver la Faucheuse elle-même et de l’engager, chose étrange, dans un duel de violon, ou bien tout simplement de racheter votre passage sur Terre. Belle métaphore sur le "game over" et le "continue".

Les rues de Strangetown sont mal fréquentées

Version PSP

Surprenante, la version PSP semble avoir été inspirée par l’écran 16:9ème de la console de Sony. On rentre dans le jeu avec une cinématique très road-movie, notre sim au volant d’une voiture qui ne tarde pas à tomber en panne. Acceuilli par un garagiste peu avenant au premier abord, on découvre rapidement que l’on se trouve à Strange Town, lieu bizarre du monde des sims où fantômes et enlèvements par des extra-terrestres sont monnaie courante. Et la cadre ne se limite pas à l’ambiance, la création de votre personnage lui-même se fera par le biais d’un procédé surnaturel : une voyante vous posera des questions et vos réponses détermineront vos aspirations et vos craintes, à la manière de Morrowind.

Les bars de Strangetown sont mieux fréquentés

Les secrets des sims

L’évolution à travers les environnements semble s’approcher d’un jeu d’aventure, car on ne se cantonne pas à sa propre maison. Une centaine de "secrets" seront même à découvrir, en discutant avec les personnages non-joueurs ou en fouillant un peu partout. L’un des objectifs par exemple sera de se débarrasser du fantôme qui hante la demeure dont on hérite. Cette orientation, plus fun et plus linéaire témoigne de la perception qu’ont les concepteurs de la PSP : une console qui place le joueur dans une position de spectateur, à l’opposé de la version DS qui laisse place à la liberté créatrice des joueurs.

Voici le clavier qui fera de vous le Jean-Michel Jarre de l'an 2000

Version DS

L’axe adopté pour la console de Nintendo est celui du "bac à sable" ou plus encore de "l’aire de jeu". C’est du moins cet aspect mis en avant lors de la présentation, puisque nous n’avons pu voir que peu voir la partie de gestion de l’hôtel annoncée, qui pourtant marque un tournant avec l’abandon de la maison individuelle, pour se concentrer sur les possibilités de composition de musique et la création de peinture au stylet. En effet, à l’aide d’un piano virtuel et de la fonctionnalité micro de la DS il sera possible d’enregistrer ses morceaux, afin de les jouer dans les couloirs de l’hôtel ou de les échanger avec des amis en wi-fi. De même le petit éditeur graphique incorporé au jeu nous a permis de constater l’absence de sensibilité artistique de notre démonstratrice. Quand bien même ces mini-jeux amuseront probablement les plus jeunes, il reste à espérer que cela ne sera pas au détriment de l’intérêt global du jeu, ne sombrant pas dans l’écueil de l’image "gadget" de la DS. On nous a tout de même annoncé la possibilité de tracer les plans de l’hôtel au stylet, ce qui pourrait être une réelle innovation ergonomique quand on pense aux difficultés parfois rencontrées par les "casuals gamers" de la version PC pour bâtir leur habitat.

Les lieux à visiter sur GBA semblent très diversifiés

Version GBA

Nous pensions être au bout de nos surprises lorsque arriva le tour de la présentation de la version GBA des Sims 2. Pourtant, la console portable indéracinable de Nintendo a droit à une déclinaison fort originale : le joueur se verra la vedette d’un show télévisé dans lequel il interprètera un acteur dans douze épisode de la vie quotidienne. D’anciens personnages de la série feront leur apparition dans une mouture en 3D isométrique qui proposera des plans de côté durant les conversations avec d’autres sims. De même que pour la version PSP, il faut s’attendre à un jeu d’aventure, au vu de la diversité des environnements.

Que seraient les sims sans la menace extraterrestre ?

Les Sims 2 au pluriel

Plus de fun, plus de paranormal, moins de gestion, telles sont les directions communes aux différentes versions des Sims 2 sur console : le joueur PC est habitué à travailler sur son ordinateur, le joueur console est là pour se détendre. Ensuite, il est possible de dresser une typologie des joueurs en fonction des plateformes particulières : à l’image de la console, les joueurs DS sont créatifs ; les joueurs PSP sont des cinéphiles ; les joueurs sur console de salon attendent un gameplay diversifié et riche. Et pour la version GBA... on vous dira quand on aura testé le jeu. Tout cela témoigne en tout cas du sérieux d’Electronic Arts, qui ne s’est pas contenté de portages bêtes et méchants. Ils font des jeux à licence, et ils les font bien ? C’est ce que nous pourrons vérifier le 29 octobre pour les versions NGC, PS2, XBOX, DS et GBA, et au mois de novembre pour la version PSP.