Preview | Chrome: SpecForce, la vie en orange
02 mai 2005

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Chrome: SpecForce

Chrome: SpecForce, c'est un FPS futuriste comme il y en a tant d'autres là dehors sur le marché, d'autant plus qu'il est la suite directe de Chrome, un FPS sympathique qui n'avait néanmoins pas particulièrement percé. Nous avons pu essayer une version de preview du jeu, qui nous a fait voir la vie en orange : normal, avec une interface toute orange.

Dans la jungle, avec les méchants

C'est une preview de FPS, il n'est donc pas vraiment nécessaire de passer des heures à présenter le contexte de l'action, qui se déroule en l'occurence quelque part au 22e siècle, et on incarne un membre d'un commando de la Fédération humaine, qui doit annihiler de méchants terroristes qui menacent l'équilibre du monde libre. Rien de nouveau sous le soleil de Vénus, donc. Et la première constatation que l'on fait en lançant une partie – après avoir pris conscience de l'interface entièrement orange – c'est que dans la jungle, on n'est pas tout seul. En effet, après avoir jeté un coup d'oeil à la jungle environnante, on se rend compte qu'on a des coéquipiers, qui en plus nous donnent des ordres, les bougres. Le bon côté, c'est que ça évite d'avoir à trop réfléchir sur ce qu'on va faire ensuite, et puis ça évite de se perdre dans le paysage qui a vraiment l'air immense – "l'air", parce que comme le chef nous commande d'avancer dès qu'on a tendance à trop s'attarder pour regarder le paysage, on n'essaye pas de sortir du sentier battu. D'autant moins que c'est une cause d'échec de mission. Et donc, droit sur les ennemis.

Les méchants, et les animaux méchants

Les ennemis, ce sont principalement des soldats en armure du futur, à l'IA pas très intelligente, qui fait que malgré de véritables manoeuvres d'évitement – ils se mettent à couvert quand vous ouvrez le feu sur eux – leur recherche du couvert est plutôt limitée, et ensuite ils se contentent de se déplacer entre deux positions, vous laissant le champ libre pour vous placer de façon stratégique pour les allumer facilement à leur deuxième position, généralement à découvert. En avançant un peu, on a droit à de charmantes demoiselles au crâne rasé qui disposent d'un camouflage actif qui les rend plus ou moins invisibles, à la manière du Predator, et ça réhausse clairement l'intérêt, même si ça manque toujours un peu de recherche dans la façon de se placer. Tous vos ennemis sont équipés de grenades – on peut les leur voler une fois qu'ils sont morts – mais très peu daigneront vous en envoyer une sur la figure alors que vous êtes retranché derrière un obstacle, on a presque l'impression que les lancers de grenades sont scriptés lors de votre entrée dans un bâtiment. Reste une très bonne idée, celle de rendre la faune locale interactive, notamment des ruminants aux cornes menaçantes qui vous chargent si vous avez le malheur de leur tirer dessus, ou des sortes de vélociraptors qui vous foncent dessus en vous prenant, à raison, pour une bonne pièce de viande. Mais là encore, pas trop de recherche dans l'IA, ils vous foncent droit dessus, on est loin des explications du Docteur Alan Grant de Jurassik Park sur la stratégie des sauriens.

Découvrir la jungle

Ce qu'on découvre après avoir tué son premier méchant, c'est qu'on peut piller son cadavre, à la manière d'un jeu de rôle puisque l'on dispose de son propre inventaire, à capacité vraiment limitée. Il faut donc jongler avec les types de munitions, les trousses de secours, les armes, les grenades et une foule de matériel, ce qui donne un caractère un peu plus réfléchi au jeu. Ce n'est pas seulement "moi vois, moi tue", mais aussi "moi réfléchis très fort à comment tuer au mieux", puisque qu'on pourra au maximum transporter deux armes lourdes sur soi. Ce n'est certes pas nouveau, puisqu'on trouvait déjà le principe dans l'opus précédent, mais il n'en reste pas moins qu'on a une plus grande impression d'interactivité avec le monde. Les objectifs des missions nous obligent d'ailleurs parfois à fouiller les victimes, pour trouver une carte d'accès ou un objet particulier. Dans cette version preview, trois types de mission s'offraient à nous : assaut, dans lequel on s'introduit dans un centre de commandement (en ayant au préalable tué tout le monde) pour y poser des charges explosives ; convoi, où l'on doit arrêter un convoi de véhicules ennemis (en tuant tout le monde), et puis sat control, où l'on neutralise le système de défense anti-missile de l'ennemi puis où l'on introduit un virus dans l'ordinateur de commande d'un sattelite (de préférence, en tuant tout le monde). Ca reste un FPS, après tout.

Etat d'avancement : 75%

C'est écrit à chaque lancement du jeu : la version que nous avons essayée représente l'état du jeu à 75% du développement. Donc on espère que le comportement des ennemis sera amélioré, et on peut espèrer se retrouver avec un FPS très honorable, notamment grâce à des bonnes idées qui améliorent l'immersion, comme des mini-jeux lorsqu'il faut hacker un terminal de données, ou encore la faune plus ou moins paisible qui réagit à l'activité humaine. La possibilité aussi de piloter plusieurs types de véhicules, des buggys jusqu'aux bipodes de combat – peu maniables, mais dévastateurs, en fera une nouvelle alternative à Halo dans le genre du FPS futuriste avec véhicules – au même titre que son prédecesseur. Tout cela, sans évidemment beaucoup d'originalité – les implants qui fournissent un camouflage actif ou une armure renforcée ne datant pas d'hier – mais comme le dit le proverbe, « c'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe (orange). »
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