Duke Nukem Forever : faut-il encore en parler ?

03 janv. 2004

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Les bonhommes de 3D Realms ont sûrement tellement de pression sur les épaules qu'ils doivent s'arracher les cheveux pour faire un jeu qui contentera tout le monde, ce qui explique le temps de développement pharaonique de Duke Nukem Forever. Ca c'est pour la version gentille de l'explication. L'autre version, c'est que les gens de chez 3D Realms pourraient bien faire partie d'une sorte de nouvelle race de branleurs.

Georges Broussard (GB) profite donc de ce début d'année pour répondre à quelques questions, histoire de partir sur de bonnes bases. Tout ça se passe sur les commentaires Shacknews et les forums 3D Realms. En gros, ça donne :

- Avant de voir le bout du tunnel, il fallait en trouver un. C'est chose faite.
- Ils avancent enfin et n'ont jamais été aussi près de la fin qu'avant, même si GB rappelle qu'ils ont encore beaucoup de chemin à parcourir.
- L'histoire du jeu a changé et continue de changer.
- Il ne reste de l'Unreal Engine que les quelques bribes des bases de celui-ci  : l'éditeur de niveau, le langage de script, le code réseau. On le savait déjà, mais tout le reste a été réécrit (intelligence artificielle, moteur de rendu, système de particules, système d'animation des modèles). GB regrette également de ne pas avoir eu tout de suite une bonne équipe de développeurs afin d'éviter l'utilisation d'un moteur 3D sous licence et les limitations qui en découlent.
- Duke Nukem Forever utilisera le MathEngine pour ce qui est du moteur physique.
- Les niveaux ne sont pas finis. Enfin, ils le sont, mais uniquement sur le papier.
- Et en bonus, GB rappelle une fois de plus que Take Two raconte n'importe quoi.

Ca fait mal au coeur de le dire, mais y'a des fois, on aimerait pas en entendre parler, de ce Duke Nukem Forever.