Echec de l'opération Winback 2

29 oct. 2006
Testé par sur
Disponible sur
2
  • Éditeur Koei
  • Développeur Cavia Inc.
  • Sortie initiale 30 juin 2006
  • Genres Action, Aventure

Winback 2 est un titre dirigiste à l'ergonomie soignée, orienté action et bien adapté aux nouveaux-venus dans le genre. A l'opposé d'un Metal Gear Solid, il se revendique comme un jeu et non une simulation, avec des réactions ennemies parfois peu vraisemblables mais au service d'un gameplay accessible. Hélas, il reste beaucoup trop classique dans son exécution. Son level design et sa progression très scolaires auraient bien besoin d'un peu de fantaisie pour nous accrocher, tout comme le scénario et les personnages, sans saveur. Desservi par des graphismes sommaires et achevé par un gameplay qui se répète malgré un système de combat intéressant, le jeu, comme son aîné, ne convainc pas. Mieux aurait valu se concentrer sur le fun et proposer moins de missions. Même à 30 euros, vous lui préfèrerez un ancien Splinter Cell ou un gentil FPS tactique comme Call of Duty: Big Red One, accessible et immersif.

L'actualité est plutôt chargée pour le genre infiltration / action. A l'heure où débarquent Metal Gear Solid 3 : Subsistence et Splinter Cell Double Agent, un certain Winback 2 squatte déjà les crèmeries. Après un premier épisode mitigé sur Nintendo 64 et PlayStation 2 en 2001, ce test est l'occasion de voir ce que la série de Koei a dans le ventre. Une série qui, même si elle ne vise pas le même public que ses camarades, fait bien pâle figure face à la concurrence.

La séquence d'introduction laisse présager un grand spectacle. Erreur.

Petits meurtres entres amis (mais pour la bonne cause)

Alors que la science finalise une technologie capable de créer une énorme quantité d'énergie à partir d'un peu d'eau, de vils terroristes cherchent à s'en emparer et menacent la sécurité mondiale. Cette situation gênante préoccupe les services secrets, qui envoient donc votre unité sur le terrain. Moults missions vous sont alors confiées, plus ou moins liées à ce fameux projet Poséïdon, dans le but de démanteler l'organisation ennemie. Voilà pour le scénario. Concrètement, vos objectifs se résument principalement à entrer discrètement quelque part et à tuer ou neutraliser tout ce qui bouge. Le mode solo est découpé comme à la vieille école puisqu'il propose 10 missions divisées en 3 épisodes chacune. Petite originalité : chaque épisode doit être parcouru deux fois, selon deux chemins différents. En effet, deux agents sont lâchés en même temps à des endroits différents d'un même bâtiment, et doivent s'entraider pour progresser.

Remplir les mini-objectifs (au bas de l'écran) de la première route vous soigne durant la seconde.

Level one

Vous commencez donc par incarner le premier agent et son maigre équipement de départ, à savoir une ou deux armes et des munitions. L'objectif en tête et le doigt sur la gâchette, vous ouvrez la porte de la pièce suivante. Mais à peine êtes-vous entré qu'un ennemi vous canarde, vous préférez donc vous mettre à couvert. Adossé à une caisse, vous jetez un regard par-dessus votre épaule et constatez que vous pouvez viser ; ainsi, lorsque vous quittez votre couverture, vous n'avez plus qu'à tirer. Vous nettoyez la salle puis passez à la suivante, où, cette fois, des lasers bloquent le passage. Vous vous souvenez alors du didacticiel : il faut trouver l'interrupteur ou tirer sur le boîtier électrique, selon le cas. La troisième pièce est vide hormis quelques munitions ou soins. Les salles suivantes ressemblent aux précédentes, sauf que vous appuyez parfois sur un bouton pour ouvrir une porte à votre collègue. Formidable.

La carte indique certes où aller, mais ne dévoile pas les positions ennemies.

Prendre un agent par la main (air connu)

La première route finie, vous vous lancez sur la seconde. Mais le nouvel agent ne change rien à votre façon de jouer et ce sont toujours les mêmes mécanismes qui reviennent. Une forme de linéarité qui guide le joueur, tout comme l'impossibilité d'emprunter une mauvaise porte et le fait que la pièce où il faut vous rendre est toujours indiquée. Les militants pour la liberté hurleront sans doute au scandale, mais les novices pourraient bien apprécier. Concernant la prise en main, elle est excellente et couplée à une visée automatique qui, bien qu'imparfaite, rend les combats très dynamiques. Et justement, les phases de tir constituent le coeur du jeu : nombreuses et inévitables, elles sont également le principal moyen d'obtenir armes et munitions. En effet, si vous tirez dans le bras d'un ennemi, il lâche son arme et vous pouvez la récupérer. Mais vous pouvez aussi viser les jambes, et l'empêcher de se planquer.

Le fusil de sniper est peu répandu, car seulement utile dans les très grandes salles.

Carnets de mission

A propos des armes, vous êtes amené à en utiliser de plusieurs sortes, plus ou moins rares. Chacune a ses avantages (et ses inconvénients) bien intégrés dans le système de tir. Ainsi, le pistolet indique la partie du corps qui sera touchée, le fusil à pompe neutralise en un seul coup au lieu de deux, etc. Ici, pas ou peu de place pour la discrétion ; vous pouvez marcher, mais au premier coup de feu, on vous canarde. Ceci dit, histoire de ne pas faire que tirer, vous avez aussi droit à des "énigmes" simplistes à base d'interrupteurs, à quelques accessoires peu utiles ainsi qu'à des personnes à escorter et à protéger. Mais tous ces aspects sont clairement négligeables. Enfin, notez qu'un boss conclut chaque mission et donne lieu à une ridicule partie de cache-cache très mal faite qui, heureusement, se termine vite. Quant à la difficulté, elle progresse en douceur par des ennemis plus nombreux, plus agités et mieux placés.
Les Plus
  • La maniabilité
  • La localisation des dégâts, pleinement intégrée dans le système de jeu
  • Le making-of de l'enregistrement des voix en bonus
Les Moins
  • La structure trop classique et linéaire
  • Sans personnalité
  • Le gameplay ne se renouvelle pas
  • La réalisation technique, passable