Dossier | Nintendo à l'heure anglaise
31 janv. 2006

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L'année 2006 s'annonce comme celle d'un renouveau pour Nintendo. Il y aura la Révolution bien sûr, dont le pad risque de changer bien des habitudes de jeu. Il y a la DS toujours, dont le succès encourage de nombreux développeurs à pousser toujours plus loin les concepts de jeux. Mais c'est surtout l'année de l'affirmation d'un parti pris qui ne date pas d'hier : les jeux Nintendo marquent leur différence. C'est à l'occasion d'une présentation à Londres que nous avons pu vérifier ces intentions. Attention : ça part dans tous les sens...

Le jeu selon Nintendo

Keep evolving : continuer à évoluer. Tel est la nouvelle campagne de communication de Nintendo présentée lors de l'événement londonien où nous avons pu assister à un panorama des jeux qui alimenteront nos Gamecube, DS et Gameboy Advance cette année. Et ce qui est frappant, c'est la cohérence de l'intention énoncée avec le line-up présenté. Nintendo veut faire jouer des gens très différents, de façons très différentes, et le prouve jeux à l'appui. L'évolution selon Nintendo se fera dans le sens des joueurs, non de la technique, comme si c'était les jeux eux-mêmes qui devaient évoluer. Peut-être pour que les joueurs évoluent eux aussi dans leurs habitudes de jeu. Tour d'horizon des productions les plus fortes. Ou les plus étranges.

Metroid Prime Hunters pour les puristes

La grosse sensation de la journée nous fut procurée sans hésiter par Samus, l'heroïne en armure de Metroid Prime Hunters. Plusieurs DS armées du jeu complet étaient accessibles, nous laissant le loisir de tester l'ergonomie d'un jeu de tir à la première personne au stylet en mode aventure, comme en multi. Comme ceux qui ont pu jouer à la démo fournie avec la console au lancement le savent déjà, la maniabilité est drôlement efficace. On se déplace avec la croix multidirectionnelle et on vise à l'aide du stylet sur l'écran inférieur. Le tir s'effectue avec la gâchette gauche. Si on se sent un peu malhabile au départ, on retrouve des sensations analogues à la découverte d'un FPS sur PC la première fois. Les consoles fournies n'étaient pas équipées de la dragonne multi-fonction que l'on peut utiliser comme un stick analogique. C'est dommage, car cette maniabilité était tout aussi convaincante, et de nombreux joueurs attendaient le jeu complet pour trancher entre le stick et le stylet.

Comme dans Metroid Prime, Samus évolue dans une base hostile à la recherche d'upgrade et de reliques. On retiendra toutefois l'importance des "hunters" ces ennemis humanoïdes dont la rencontre ponctuera l'aventure. Ces personnages à la personnalité marquée développent l'univers de Metroïd d'un nombre conséquent de personnages, que l'on retrouvera dans le mode multi. Ce dernier, très proche d'un Quake III Arena, est d'ailleurs un pur bonheur : le level design des arènes fourmille de recoins stratégiques, dont certains requièrent la transformation en "morph-ball". De nombreux bonus sont disséminés, encourageant les joueurs à ne pas camper.

Bref, en WiFi ou online comme dans le mode aventure, Metroid Prime Hunters s'annonce comme le titre qui cherche à pousser la ds jusque dans ses derniers retranchements. La réalisation impeccable, la maniabilité efficace, l'univers Metroid, d'ici la Revolution la DS sera peut-être la console des amateurs de FPS.

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Resident Evil Deadly Silence pour les bretteurs

Deadly Silence est une autre tentative de porter une énorme licence sur la console qu'on touche. Il s'agit là d'un remake du premier volet, sorti sur PSone, agrémenté de quelques innovations, dont la principale reste le combat à la première personne au couteau dans le mode "rebirth". La recette de la purée de zombie n'a pas changée, soyez rassurés : deux trois balles dans la poitrine ou une dans la tête et dix minutes au four vous assurent un succès auprès de vos amis. Cependant, certains d'entre eux se préparent à l'émincée : le mode de représentation change, et armé de votre stylet vous décrirez les mouvements de poignard que devra accomplir votre personnage. Les gestes suivent bien, on peut piquer, lacérer, trancher avant que les revenants ne vous croquent. Reste à voir la variété des attaques des zombies sur le long terme...

La réalisation est assez impressionnante, la DS s'avérant apte à reproduire non pas à l'identique le jeu culte, mais bien l'esprit. On a même droit aux portes que l'on ouvre pendant les temps de chargement, que l'on peut heureusement zapper. Pour le reste, le jeu aura les qualités et les défauts du premier titre. Pour les qualités : une ambiance efficace et l'importance historique du titre, qui en a inspirés tant. Pour les défauts : un déplacement relatif pénible, des caméras fixes, et le combat au flingue désuet. Pour les fans et les jeunots...

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Brain Training pour les vieux

Si vous vous demandez quel âge a votre cerveau, soit votre cas est inquiétant, soit vous connaissez les théories et les tests du professeur Kawashima. Selon ce dernier il est possible de déterminer un âge référent pour votre cervelle et de tenter de le rajeunir via des exercices intellectuels. Véritable phénomène au japon, Brain Training débarque en Europe en version anglaise et française, proposant une foultitude de mini-jeux assez amusants au premier abord, il faut l'avouer. La grande force du titre réside dans sa facilité d'accès : on tient la ds comme un livre, et on répond de façon orale ou en écrivant. En effet, le jeu propose une reconnaissance vocale et d'écriture, permettant des jeux simples mais efficaces. On retiendra le fameux jeu où l'on doit dire de quelle couleur est écrit le mot "orange" sachant qu'il peut être bleu ; le jeu de mémoire où l'on dispose de trois minutes pour mémoriser un maximum de mots affichés sur les écrans, pour les réécrire par la suite ; ou encore un jeu d'observation où le joueur doit relier le plus rapidement possible des chiffres dans l'ordre. Le principe veut qu'une utilisation quotidienne de Brain Training rajeunisse notre cerveau. Attention à ce qu'on ne remonte pas trop loin dans le temps...

Phoenix Wright pour les malins

Un jeu d'avocat, où l'on passe la plupart du temps à lire les dépositions des accusés pour y trouver une incohérence, cela peut sembler peu palpitant. C'est sans compter sur la fonctionnalité phare de Phoenix Wright Ace Attorney : lorsque l'accusé vous sort une sornette, empressez-vous de hurler "OBJECTION !" dans le micro de votre ds. L'écran du haut se fige affiche intervention, et c'est à vous de justifier pourquoi votre interlocuteur se paye la face du juge. C'est tout bête, mais ça marche, on a vraiment l'impression d'y être. Il s'agit alors de fouiller dans une liste de pièces à conviction pour confondre l'accusé, et lui infliger la peine maximum. Votre nombre d'intervention est cependant limité, il vous faudra donc veiller à ne pas abuser de cette fonctionnalité magique.

Reste à voir ce que donne un tel jeu sur le long terme, si les énigmes tiennent autant la route qu'un bon Mickey Détective. En attendant, le principe est séduisant, et place le joueur dans une rôle original : l'adresse est laissée de côté pour les facultés d'analyse et la perspicacité.

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Electroplankton pour les artistes

Quelle est la différence entre un jeu et un jouet ? Le jeu implique des règles et une fin, un objectif. En général on peut perdre. Dans Electroplankton, il s'agit de flâner de niveau en niveau pour jouer, certes, mais sans échec ni réussite, le tout dans un monde numérico-sous-marin plein de poésie. Il s'agira par exemple de tracer un trait sur l'écran, de préférence en forme d'arabesque, pour découvrir que l'on vient de composer une mélodie qui se jouera en boucle. Ou bien encore de former un labyrinthe de flèches qu'une note de musique empruntera, évoluant à chaque embranchement. Ce n'est pas très clair ? C'est normal : le seul but d'Electroplankton consiste à comprendre le fonctionnement des niveaux et s'amuser avec. Un jouet, en quelque sorte. Ou une oeuvre d'art.

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Odama pour les extraterrestres

Les jeux Gamecube étaient peu nombreux et pas particulièrement mis en valeur, sur de tout petits écrans : tant mieux, cela faisait d'autant moins de concurrence pour tester Odama en prenant son temps. Et du temps, il en faut pour comprendre le fonctionnement de ce jeu. Mélange impossible entre jeu de flipper et jeu de stratégie, Odama est un ovni revendiqué. Le principe : dans un japon médieval miniature, un des camps tente de traverser un champ de bataille en transportant une grosse cloche. L'armée adverse fait barrage, et le seul moyen de la contourner réside dans un canon géant dont le boulet traverse en tous sens le terrain. Deux énormes portails, que le joueur manipule avec les gâchettes, renvoient le boulet en espérant percuter les adversaires, éviter ses propres troupes, ou bien atteindre des objectifs stratégiques qui influeront la bataille. Mais ce n'est pas tout il faut donner des ordres aux troupes via un micro ! "Press foward ! Move Left ! Advance ! Rally !" sans explication on est vite perdus. La plus grande gageure pour l'instant consistait à tenir la manette et le micro en même temps, et à appuyer sur Y pour parler dans le micro tout en renvoyant la boule. Ce problème devrait toutefois être contourné en proposant un support permettant de mixer le micro à la manette. Même en voulant rester poli, il faut reconnaître que c'est vite le bordel. Mais il faut aussi préciser que c'est très amusant et que cela donne une envie folle de s'y remettre pour comprendre toutes les subtilités de l'objet. Amateurs de sensations vidéoludiques nouvelles, Odama est fait pour vous.

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Chibi-Robo! pour les grands coeurs

Un autre jeu Gamecube discret mais prometteur était présenté : Chibi-Robo!, le simulateur de robot du bonheur. Dans le futur, les maisons en seront toutes équipées : c'est pratique, un Chibi-Robo!, ça ne mesure pas plus de dix centimètres, ne se nourrit que d'électricité et ça vous fait le ménage, ça chasse les araignées et fait tout son possible pour résoudre les conflits familiaux. Et concrètement, comment ça se passe ? Chaque niveau se déroule dans une pièce de la maison, qui depuis le point de vue du robot apparaît immense. Tout plein de missions vous attendent au quatre coins de la pièce, et libre à vous de flâner où bon vous semble, en faisant attention de ne pas vous trouver à court de courant trop éloigné d'une prise électrique. Vous êtes multifonction : en navigant dans un menu vous pouvez choisir différentes fonctionnalités, comme le blaster à insectes, l'hélicoptère pour planer ou encore la brosse à dents contre les taches. A chaque fois que vous contribuez au bonheur de vos maîtres vous gagnez des points de bonheur et à la fin de la journée, une fois rentré dans votre minibase, vous faites un bilan et vous promettez de faire mieux le lendemain. De qui est troublant, c'est que derrière cette atmosphère pleine de bons sentiments se cachent des problèmes plus profonds : les parents sont sur le point de divorcer, la petite fille est malheureuse, bref, tout n'est pas rose. Au fur et à mesure de l'aventure il sera possible de résoudre ces problèmes et de devenir un super Chibi-Robo!. Bravo Chibi-Robo! !

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Pour tous ?

De nombreux autres jeux étaient présents : un étrange Pokémon Link, mélange de Pokémon et de Meteos, Mario & Luigi: Partners in Time déjà sorti sur DS et Trauma Center dont nous vous parlerons bientôt ; les dernières versions de Harvest Moon sur DS et Gamecube ; Polarium Advance, Drill Dozer, Final Fantasy IV Advance, Tales of Phantasia sur GBA. Même si ce n'est pas le cas pour tous, de nombreux jeux étonnent par leur originalité et le ton adopté. La DS bien sûr amène de nouveaux concepts du fait de ses fonctionnalités. Mais on voit bien que se profile une différence sur les jeux Nintendo, une ouverture à de nouveaux publics, des publics ouverts à de nouveaux types de jeux.

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