Burnout Revenge dans le rétroviseur

22 oct. 2005
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Les mécontents ont tort : plutôt que de nous servir une resucée des Burnout précédents, on expérimente une variation, et même plutôt légère, à partir d'un concept : la destruction à 300 km/h. Chacun des épisodes est différent, même si la part de répétition est présente. Pour ceux qui prétendront que c'est toujours la même chose, on leur rétorquera que ce n'est pas exactement le cas. Et lorsqu'on vous proposera une partie de Burnout vous répondrez : "D'accord, lequel ?".

Un nouvel épisode de Burnout, on l'entend venir au coin de la rue. Celui-ci, sous-titré Revenge, divise les joueurs en deux catégories : ceux qui l'acclament et ceux qui prétendent que c'était mieux avant. On essaie de clarifier les choses afin de mieux savoir comment choisir son camp.

La vie est un long crash tranquille

Once again

De tous les arts, le jeu vidéo est certainement celui qui est le plus souvent confronté à la forme de la répétition. L'essence même des jeux est faite d'actions répétitives, une balle à renvoyer dans Pong, des briques à briser dans Mario, des créatures à évincer dans Diablo, etc. Le principe de niveau suit la même logique : à partir d'un gameplay, chacun des stages est comme une particularisation d'un concept général, une déclinaison à partir d'une idée. Les titres eux-mêmes sont sujets à la répétition, à tel point que les suites ne sont pas perçues d'un mauvais œil comme c'est le cas pour le cinéma, mais sont au contraire attendues. Les joueurs espèrent leur lot d'innovations, mais espèrent aussi retrouver le plaisir de jeu que les opus précédents leur ont procuré. Cet aspect du jeu vidéo contribue à lui procurer une image autistique auprès des béotiens alors qu'il révèle certainement un aspect fascinant de notre pratique de joueurs. Burnout Revenge, quatrième opus de Criterion en quatre ans seulement, fonctionne selon le principe de répétition à tous les niveaux. Au-delà de ce constat, les évolutions qu'a pu connaître la série nous permettent de mieux comprendre la ligne directrice que peut suivre les jeux d'arcade grand public. Jetons un coup d'oeil à son parcours afin d'entrevoir quelle peut être sa destination.

Trois hommes et un crash

Généalogie d’un gameplay

Le premier Burnout fut la réponse "arcade" à un style très "simulation" dans les jeux de course dont le représentant principal était Gran Turismo. A des licences prestigieuses et un réalisme revendiqué, le jeu de Criterion alors édité par Acclaim opposait une conduite "dangereuse", où les prises de risques étaient récompensées par le remplissage d'un jauge de boost à dépenser allégrement. Cette conduite inconsciente était alors accompagnée de crashs impressionnants, qui tranchaient avec l'immuabilité des véhicules de Gran Turismo. Dès le départ, l'accent fut mis sur les sensations plus que sur le vernis.

Le deuxième volet de Burnout, sous-titré Point of Impact, introduisait le principe de "quitte ou double" dans le gameplay, en rendant possible la démultiplication de "burnouts" au fur et à mesure de leur dépense. Ainsi, en employant le boost la jauge se remplissait plutôt que de descendre pour peu que le joueur continue sa prise de risque, ouvrant la voie à des combos de burnouts. Toutefois le moindre crash coupait net cette progression, de même que si le joueur relâchait son boost, auquel cas il perdait tout. Cette orientation, axée sur le courage du conducteur, contribua à donner une saveur particulière à cet épisode, très original.

Burnout Takedown fut probablement le plus gros choc de la série, qui contraria définitivement une partie des joueurs et fit le plus grand bonheur des autres. Avec la possibilité d'expulser les concurrents dans le décor, le jeu de course se dirigea alors vers le jeu de combat, puisque les "takedowns" étaient la meilleure solution pour remplir sa jauge de boost. Le ralenti lors des crashs durant lesquels le véhicule restait manipulable afin de produire des "takedowns aftertouchs" permit de mieux faire passer la perte de rythme que les accidents occasionnent. Un jeu encore plus arcade, plus violent, le rachat de la licence par Electronic Arts n'étant pas pour rien dans l'affaire.

Le crash du samedi soir

La revanche de Burnout

Cet épisode n'a de vindicatif que le nom : les vengeances que l'on était en droit d'imaginer sont très discrètes, n'apparaissant que lorsqu'un adversaire vous envoie dans le mur. L'icône le surmontant se teint alors de rouge, et permet de produire des "takedowns revenge" si l'on parvient à rendre la pareille à son concurrent. Ce sont plus les modes de courses dits "crashbreaker" qui peuvent donner un sentiment de vengeance. Si l'option est activée, à chaque fois que l'on se crashe il est possible de faire exploser son véhicule à l'aide de la touche R2. L'image se fige alors durant quelques secondes pour relâcher une détonation extrêmement jouissive, il faut bien l'avouer. Et si on parvient à emporter ses camarades dans l'explosion avec soi, non seulement notre jauge de boost se remplit mais sa capacité totale s'en trouve agrandie. Toutefois le crashbreaker n'est à employer que si l'on est certain d'atteindre un adversaire, sans quoi la jauge de boost retombe à zéro. Crashbreaker ou ne pas crashbreaker, telle est la question.

L'étrange noël de monsieur Crash

Dérapage

Le point le plus contesté de ce nouvel épisode est la possibilité de provoquer des carambolages dans la circulation en percutant les voitures roulant dans le même sens que soi. Seuls les camions et les bus provoqueront des accidents, ou encore les véhicules roulant en sens inverse. Le jeu perd en tension ce qu'il gagne en sentiment de puissance : plus rien ou presque ne vous arrête. Les puristes regretteront le challenge qui disparaît progressivement depuis le troisième épisode, les autres seront heureux que leur course soit de moins en moins entrecoupée de séquences cinématiques démontrant la déformation des voitures. Reste que l'aspect tactique consistant à percuter des véhicules afin de produire des takedowns autour de soi est intéressant, rapprochant Burnout Revenge d'un autre style de jeu, le flipper. Cependant le mode qui est dédié à cet exercice est particulièrement dénué d'intérêt : "Panique dans le trafic" est à mi-chemin entre mode le Road Rage le mode Crash et sans parvenir à proposer quelque chose de motivant.

Le crash est dans le pré

Crash-taste

Ce même mode Crash a été revu depuis Burnout 3 : exit les icônes de multiplicateurs, les médailles à chopper qui devenaient obligatoire d'atteindre pour obtenir les meilleurs scores. Désormais, il n'y a que vous et la circulation. Et le vent, qui influe légèrement durant les sauts. Le démarrage implique une gestion du chauffage du moteur, en arrêtant une barre défilante au bon moment, et une fois votre véhicule projeté dans la circulation à la recherche du crash le plus onéreux, seul le ralenti et le crashbreaker permettent d'influer sur l'issue des événements. Le crashbreaker, d'ailleurs inventé dans le mode crash de Burnout 3, est ici utilisé de façon amusante : une fois une certaine quantité de dégâts infligés sur la circulation il est possible de le libérer en appuyant de façon frénétique sur R2. Si jamais vous avez la chance de produire des dégâts aussi importants à la suite du premier crashbreak, vous pouvez en enchaîner un second et ainsi de suite. C'est du grand n'importe quoi comme on l'aime, et des quatre opus c'est le mode crash plus réussi.

Crash au dessus d'un nid de coucous

Plein les yeux

De toute évidence, Burnout Revenge reste un grand jeu. La réalisation démontre des capacités insoupçonnées sur PS2, et des détails encore plus fins sur Xbox. La musique reste la soupe que EA nous sert pour chacun de ces jeux de sport, à peine réchauffée, mais le sound design est très fort : l'aspiration d'air lorsque des véhicules se frôlent, les explosions tonitruantes plongent dans le coeur de l'action. Le design des courses est certainement l'argument définitif pour le jeu, les parcours étant parsemés de raccourcis, de tremplins dignes de Mario Kart Double Dash, et d'étages permettant de plonger sur les concurrents pour effectuer des takedowns verticaux. Le multi, toujours aussi sympathique, s'exprime pleinement sur le net où l'on prend encore plus de plaisir à provoquer des takedowns quand on sait que les véhicules sont pilotés par des joueurs. Toutefois certains regrettent les sensations des deux premiers épisodes de la série : le challenge retiré par la possibilité de percuter les véhicules par derrière ; le boost que l'on a plus ou moins toujours en réserve montrent bien le passage d'Electronic Arts sur la licence. On se dirige vers des jeux plus "funs", plus "directs", en s'éloignant d'un public de spécialistes.
Les Plus
  • la sensation de vitesse
  • le mode road rage, toujours
  • le mode crash amélioré
  • le level design des courses
  • le crashbreaker durant les courses
Les Moins
  • le mode panique dans le trafic
  • une moins grande claque que Burnout 3?
  • l'omniprésence de la musique EA