Immersion dans eXperience112

21 juin 2007
Rédigé par

Au milieu d'un flot continu de plus en plus ronronnant, il est des jeux qui interpellent par leur thème et leur positionnement original. eXperience112 fait partie de ceux là. Les réponses à nos questions posées à son créateur, Nicolas Delaye, ne laissent plus aucun doute : avec ses influences de choix, sa direction artistique aux petits oignons, et le véritable travail d'auteur dont il fait l'objet, eXperience112 est un titre qui mérite toute votre attention.

Nicolas Delaye, l'auteur d'eXperience112

Première partie

Vous collaborez étroitement avec Eric Viennot, co-fondateur et directeur de création chez Lexis Numérique, depuis de nombreuses années. Mais, jusqu’à présent, vous êtes plutôt resté dans l’ombre. Pourriez-vous d’abord nous présenter rapidement votre parcours, ce qui vous a conduit au jeu vidéo et vos différentes expériences dans le domaine ?
    Diplômé de Créapole-ESDI (Ecole supérieure de design industriel) et titulaire d’un DUT de génie mécanique et productique j’ai acquis une belle expérience en tant que designer freelance auprès de clients variés (design industriel pour Zodiac, design de jeux pour TPS, illustrations pour les éditions Playbac...). Passionné du ludique, de l’illustration et de la créativité dans sa globalité, je rejoins le studio Lexis Numérique en 1998 et devient graphiste sur L’Album Secret de l’oncle Ernest. Auteur de nombreux projets ludo-éducatifs, j’ai également été le chef de projet, le directeur artistique, le graphiste principal et le game designer d’une grande partie des titres Lexis. Je dirige depuis 4 ans le second studio à Aix en Provence de Lexis Numérique où nous réalisons le jeu eXperience112.

Les angles de vues sont fonction des caméras de surveillance.

Parlons justement de eXperience112. Comment définiriez-vous ce jeu d’aventure qualifié également de "nouveau genre" sur le site internet de Lexis Numérique ?
    Le joueur n’incarne pas de personnage présent à l’écran, contrairement à un jeu d’aventure point & clic. Placé dans une salle de contrôle, il prend connaissance de son environnement et interagit avec lui à travers des caméras de surveillance, il a ainsi simultanément plusieurs points de vue.

    Les personnages interpellent le joueur à travers les caméras qu’il pourra orienter à sa guise (rotation, zoom...) et qu’il pourra utiliser de façon très poussée (vision infrarouge, détection de chaleur, etc.). L’interaction avec l’héroïne est à la fois forte et directe : non seulement elle parle au joueur (et non pas à un avatar), mais elle dépend de lui pour survivre. Placée dans un environnement dont elle n’a pas le contrôle, l’héroïne a besoin du joueur pour qu’il déclenche l’ouverture des portes, pour qu’il mette en évidence certaines zones, pour qu’il prenne le contrôle d’engins téléguidables, etc.

    Aux commandes de la salle de contrôle, le joueur a également à sa disposition l’intranet d’un système informatique, doté d’une interface spécifique et sur lequel le joueur peut ouvrir diverses fenêtres. Ainsi, un lien constant uni nos deux héros, Léa et le joueur mais également les deux univers, celui de Léa et celui du joueur, l’intranet.

Le cadre donne lieu à des environnements métalliques inquiétants.

Quelques mots sur le scénario ?
    Dans un Tanker désaffecté qui rouille échoué sur un îlot au beau milieu du Pacifique, tout semble s’être brusquement figé il y a trente-sept ans. Hormis des chiens, quelques rats et quelques menus animaux bien difficiles à identifier, aucune âme qui vive. Du moins à première vue.

    La présence dans ce lieu du professeur Léa Nichols, une femme dans la trentaine qui pourrait être belle sans cette peur qui lui déforme encore les traits, n’en est que plus troublante. Mais le joueur a beau tout essayer, sa mémoire ne lui revient que par bribes et il lui est impossible de se souvenir jusqu’à sa propre identité. Son cerveau peut-être malade lui renvoie même par moment des images fugaces totalement irrationnelles et étranges.

    C’est donc en essayant d’aider Léa Nichols que le joueur va peu à peu recouvrer la mémoire. Les nombreux appareils ultra perfectionnés, les panneaux signalétiques et les documents militaires découverts au cours de l’exploration des lieux laissent clairement entrevoir le spectre d’une ancienne base militaire secrète. Mais cette exploration va également conduire le joueur à réaliser qu’il n’est pas seul avec le Léa Nichols.

    Le joueur retrouvera peu à peu la mémoire et finira par découvrir qui il est. Cette découverte sera l’ultime rebondissement d’un scénario qui offrira de nombreuses surprises au joueur.

Voici la salle de contrôles d'où le joueur peut intervenir sur l'action.

Deuxième partie

Le site officiel du jeu dévoile une galerie de personnages. L’indication de leur fonction respective semble apporter un début de réponse sur le cadre à première vue scientifique de l’histoire. Que pouvez-vous nous dire sur les principaux protagonistes de cette aventure ?
    Tout d’abord, félicitation pour cette déduction ! Ensuite, et comme dans tout jeu d’aventure les personnages sont une part importante du scénario, je ne pourrais donc vous en dire que très peu.

    L’exploration des coursives nous dévoile les restes d’une ancienne base militaire et scientifique secrète, et l’exploration de l’intranet nous fait découvrir la vie qui y régnait. L’accès aux correspondances et aux dossiers (écrits, en images, en audio et vidéo) nous dévoile progressivement chaque membres de la base. L’héroïne, le professeur Léa Nichols, travaillait dans le laboratoire d’écologie chimique supervisée par le professeur Moche Zeitfel. Mike Loyd jeune chercheur vient compléter l’équipe du laboratoire. Ce trio là, à n’en pas douter, va vous faire passer quelques bons moments !

L'interface du jeu utilise plusieurs fenêtres et divers menus.

Pouvez-vous nous expliquez ou, tout du moins, nous donner des pistes sur l’origine de ce titre énigmatique "eXperience112" ?
    La piste la plus sûre serait de partir du ressentit que nous espérons susciter auprès des joueurs, comment résumer ce jeu si ce n’est par une expérience personnelle... Il y en a d’autres bien sur, ce sera à vous de les découvrir.


Quelle est la signification de ce X majuscule par exemple ?
    Sur un plan symbolique tiré à quatre épingles... Je rejoindrais le thème fondamental du jeu : l’instant de passage dans la dualité, la rencontre des forces, des chemins... Et sur un plan moins sérieux une jolie composition graphique, un clin d’œil à X-files également, mais là, mystère !

Vous pouvez basculer les caméras en vision thermique, si besoin...

Le joueur ne sait que très peu de choses sur Léa Nichols et les informations à son sujet sont dévoilées au compte-goutte. Que pouvez-vous nous dire de ce procédé scénaristique ?
    Il se nomme frustration, et nous en jouons constamment ! En tant qu’expérience de jeu, j’aime à ce que le jeu vous titille, vous donne légèrement pour vous reprendre, à ce qu'il vous laisse entrevoir sans dévoiler, à ce qu'il suscite des sentiments qui, je l’espère, une fois révélés deviendront émotions. Ce procédé scénaristique, cette frustration est le cœur du concept d’eXperience112. On donne peu pour créer l’envie, puis on libère l’information, le gameplay, pour décupler le ressenti, le plaisir.


A ce propos, quel regard portez-vous sur le niveau général actuel des scénarios proposés dans les jeux vidéo ? A votre avis, que leur manque-t-il pour les rendre moins secondaires, voire plus légitimes ?
    En ce qui concerne la qualité des scénarios actuels, je ne pense pas qu’ils soient moins bons. Par contre, je suis persuadé que les types de jeux qui portent ces scénarios sont moins présents. Les jeux basés sur un scénario puissant, au background riche et dense, nécessitent un temps d’adaptation que les joueurs ont de moins en moins. Il faut du temps de jeu pour installer une histoire complexe, des personnages profonds, un univers cohérent. La société s’accélère et les modes de vie suivent, nous vivons l’époque du jetable où l’on devient star en quelques minutes, où l’avidité frénétique (néanmoins agréable et indispensable par moment) nous embrume les rêves. Reprenons le temps d’avoir envie avant de déguster, le plaisir en sera bien supérieur !

    eXperience112 est né d’un gameplay, d’une situation de vie calquée sur une structure de jeu, les caméras de surveillance. Ensuite, est venue se greffer mon vécu, mon passé de designer et de joueur. L’histoire est arrivée après et au fur et à mesure qu’elle s’étoffait le gameplay initial se déclinait sans heurts.

    Il venait se positionner aux différents nœuds dramatiques, si bien que le scénario avançait par le gameplay. Là est, à mon sens, une partie de la réponse, l’écriture d’un scénario de jeu vidéo devrait se faire par le gameplay, c’est ce qui le différencierait des autres médias et qui, enfin, lui donnerait son statue si convoité depuis trente ans.

    Une autre réponse serait, sans doute, dans le procédé scénaristique de la question précédente, la fameuse frustration.

Les caméras permettent d'observer la scène selon différents angles.

Troisième partie

Le joueur n’interprète pas directement l’héroïne mais la guide grâce à un système de contrôles et de vidéo surveillance. D’où vous est venu cette idée originale ?
    C’est à la fois le résultat d’un gameplay abandonné du premier In Memoriam sur lequel j’avais travaillé avec Eric Viennot (l’auteur, entre autre, de la série In Memoriam) et le souvenir encore très présent de la visite d’un magasin à San Francisco. On y trouvait au sous sol une attraction étonnante, une série de plusieurs périscopes nous permettant de voir à travers les caméras de surveillance du magasin... Ah, ces américains !


Connaissez-vous le jeu Life Line (Operator's Side Voice Action Adventure en VO) – sorti au Japon en 2003 – qui utilise un procédé assez similaire ?
    Non je ne le connaissais pas avant votre question, mais je me suis renseigné. Le joueur indique, via un micro USB, des ordres à l’héroïne afin d’éviter d’éventuels dangers. Le point commun semble être le procédé d’immersion, le fait que le joueur derrière son écran joue son propre rôle et induit donc une relation très proche avec le personnage, proche de l’empathie. C’est un procédé qui relie toutes nos productions depuis L’Album de l’Oncle Ernest il y a 10 ans.

Il faudra inciter Léa à rechercher des indices. Et à vous les dévoiler.

Plus généralement, où avez-vous puisé votre inspiration pour eXperience112 ?
    Nous avons déjà vu toute à l'heure d’où venait le gameplay. En ce qui concerne le scénario et le background, il faut aller chercher du côté de l’étrange, de l’imprévue, du fantastique et du poétique.

    En vrac, beaucoup de films : E.T. pour l’émotion de mes 12 ans, Blade Runner pour l’ambiance visuelle et musicale, les films de Night Shyamalan pour la cohérence de chaque élément, Une Nuit en Enfer pour la dualité du rythme, le film Voyage au centre de la Terre pour le level design, la série X-files pour le X et le surnaturel, la série Lost pour la profondeur des personnages et l’univers (et ce que je découvre au fur et à mesure des saisons), le jeu de rôle Paranoïa pour le système informatique..., les romans de Dan Simmons dont L’échiquier du Mal pour la manipulation, les comics et BD de science-fiction des années 80 pour leur incroyable créativité, des jeux vidéo comme les premiers Resident Evil et Silent Hill pour le malaise persistant, le jeu vidéo Ico pour l’entraide et la poésie, et enfin l’esprit post guerre froide mais là c’est la vraie vie !

    Enfin, l’idée fondamentale qui devient concept car elle relie toutes les structures du jeu d’eXperience112 me vient d’un cours de symbolique design lors de mes études, il y a 15 ans. Il fallait mettre en évidence, à travers un thème personnel, la cohérence de chaque élément de sa créativité. Pour moi, ce fut la dualité et plus précisément l’instant de passage dans cette dualité, que se passe-t-il au croisement des chemins, au centre du X ?

Cet artwork laisse penser qu'une salle d'armes pourrait bien être accessible.

Sur les premières images, l’héroïne se dévoile parfois dans une robe courte et très fendue. Difficile de ne pas y voir un stratagème permettant d’attirer les joueurs masculins, qui plus est lorsque l’interface et ce système de caméras de surveillance les place en quelque sorte dans la peau d’un voyeur... Comment souhaiteriez-vous justifier ce choix ?
    Je travaille avec une bande de sacripants ! Une bande de gars qui ont gardé leur esprit vif et alerte, car jeune et vigoureux... Le marketing m’a dit "Léa doit être jeune mais pas trop, rousse mais pas trop, intelligente mais pas trop, dévêtue...". Et comme je suis un garçon faible...

    Plus sérieusement, il n’y a pas eu de démarche à proprement parlée. La description que j’ai faite de Léa à notre character designer et le résultat de son travail sont totalement dans l’air du temps. Elle est un être qui ne peut laisser indifférent, passionnée, elle va au bout de ce qu’elle entreprend. Femme décidée, qui a du cran et une volonté de fer, elle est aussi fière. Elle paraît aussi douce, intelligente et très sensible et si elle semble assez secrète, les allusions à ses souffrances passées en font un personnage d’une extrême sensibilité. Femme ardente et passionnée, elle est entière, fidèle et intègre. Honnête, généreuse et altruiste. Sans aucun doute un personnage exalté, déterminé et passionné qui force l’admiration. Voilà ! Avec une description pareille, elle ne pouvait qu’être sexy, vous en conviendrez. Pour les plus prudes d’entre vous, sachez que l’on découvrira Léa sous d’autres tenues...

La vision thermique pourrait dévoiler des détails importants.

Quatrième partie

Alors que la plupart des jeux dits d’aventure sont généralement friands d’exotisme et de dépaysement, eXperience112 utilise a priori un cadre d’opération unique : l’épave d’un paquebot échoué. Quel est l’avantage d’une seule unité de lieu selon vous ?
    eXperience112 est divisé en seize zones, regroupées en trois unités de lieu bien distinctes. Nous avons, nous aussi, succombé à l’exotisme et au dépaysement... Cela dit, chaque zone est pensée comme une entité forte, le tanker en impose par ses dimensions et ses mystères si bien que je le considère comme un personnage, un peu à la manière de l’île dans la série Lost.

    Mais un jeu vidéo peut-il se contenter d’une seule unité de lieu ? Oui bien sur. S’il est suffisamment envoûtant, il sera propice aux rencontres, il présentera un maximum d’homogénéité et il concentrera l’action sans grande difficulté. La promiscuité a toujours été source de conflits, de rapprochements, de vie et donc d’inspiration pour un auteur.

Les cinématiques sont peaufinées par un responsable 3D.

eXperience112 est annoncé uniquement sur PC. Envisagez-vous de le proposer sur d’autres supports ensuite ? Compte tenu du marché actuel très concurrentiel, n’est-ce pas osé de réduire les possibilités d’un projet inédit à trouver un public en restreignant son champ d’action à une seule plateforme ? Est-ce un choix ou simplement une obligation budgétaire ?
    Osé et risqué, oui bien sûr, mais on ne se lance pas dans un tel projet sans ambition. On ne prétend pas révolutionner le genre mais juste y apporter notre regard, nos envies, nos rêves. Le jeu vidéo n’a qu’une trentaine d’années, c’est jeune comparé aux autres médias et il y a encore beaucoup à créer. Lexis Numérique et Micro Application souhaitent apporter ce souffle nouveau avec eXperience112, je les en remercie.

    En l’état actuel des choses, eXperience112 reste un jeu exclusivement PC. Le concept qui se veut le plus immersif possible nous a dicté un OS d’ordinateur qui colle parfaitement à un PC par le multi fenêtrages des caméras de surveillance, la grande quantité de documents écrits. Néanmoins, et cela reste matière à réflexions, le concept très addictif et le background très dense titillent sans relâche mes neurones encore insatisfaites...