[PS2]

Burnout Revenge dans le rétroviseur

Par matthew · Publié le 22 octobre 2005 · Page 1/3
Suite >>
Un nouvel épisode de Burnout, on l’entend venir au coin de la rue. Celui-ci, sous-titré Revenge, divise les joueurs en deux catégories : ceux qui l’acclament et ceux qui prétendent que c’était mieux avant. On essaie de clarifier les choses afin de mieux savoir comment choisir son camp.

Once again

La vie est un long crash tranquille

De tous les arts, le jeu vidéo est certainement celui qui est le plus souvent confronté à la forme de la répétition. L’essence même des jeux est faite d’actions répétitives, une balle à renvoyer dans Pong, des briques à briser dans Mario, des créatures à évincer dans Diablo, etc. Le principe de niveau suit la même logique : à partir d’un gameplay, chacun des stages est comme une particularisation d’un concept général, une déclinaison à partir d’une idée. Les titres eux-mêmes sont sujets à la répétition, à tel point que les suites ne sont pas perçues d’un mauvais œil comme c’est le cas pour le cinéma, mais sont au contraire attendues. Les joueurs espèrent leur lot d’innovations, mais espèrent aussi retrouver le plaisir de jeu que les opus précédents leur ont procuré. Cet aspect du jeu vidéo contribue à lui procurer une image autistique auprès des béotiens alors qu’il révèle certainement un aspect fascinant de notre pratique de joueurs. Burnout Revenge, quatrième opus de Criterion en quatre ans seulement, fonctionne selon le principe de répétition à tous les niveaux. Au-delà de ce constat, les évolutions qu’a pu connaître la série nous permettent de mieux comprendre la ligne directrice que peut suivre les jeux d’arcade grand public. Jetons un coup d’oeil à son parcours afin d’entrevoir quelle peut être sa destination.
 


Généalogie d’un gameplay

Trois hommes et un crash

Le premier Burnout fut la réponse "arcade" à un style très "simulation" dans les jeux de course dont le représentant principal était Gran Turismo. A des licences prestigieuses et un réalisme revendiqué, le jeu de Criterion alors édité par Acclaim opposait une conduite "dangereuse", où les prises de risques étaient récompensées par le remplissage d’un jauge de boost à dépenser allégrement. Cette conduite inconsciente était alors accompagnée de crashs impressionnants, qui tranchaient avec l’immuabilité des véhicules de Gran Turismo. Dès le départ, l’accent fut mis sur les sensations plus que sur le vernis.

Le deuxième volet de Burnout, sous-titré Point of Impact, introduisait le principe de "quitte ou double" dans le gameplay, en rendant possible la démultiplication de "burnouts" au fur et à mesure de leur dépense. Ainsi, en employant le boost la jauge se remplissait plutôt que de descendre pour peu que le joueur continue sa prise de risque, ouvrant la voie à des combos de burnouts. Toutefois le moindre crash coupait net cette progression, de même que si le joueur relâchait son boost, auquel cas il perdait tout. Cette orientation, axée sur le courage du conducteur, contribua à donner une saveur particulière à cet épisode, très original.

Burnout Takedown fut probablement le plus gros choc de la série, qui contraria définitivement une partie des joueurs et fit le plus grand bonheur des autres. Avec la possibilité d’expulser les concurrents dans le décor, le jeu de course se dirigea alors vers le jeu de combat, puisque les "takedowns" étaient la meilleure solution pour remplir sa jauge de boost. Le ralenti lors des crashs durant lesquels le véhicule restait manipulable afin de produire des "takedowns aftertouchs" permit de mieux faire passer la perte de rythme que les accidents occasionnent. Un jeu encore plus arcade, plus violent, le rachat de la licence par Electronic Arts n’étant pas pour rien dans l’affaire.
 


La revanche de Burnout

Le crash du samedi soir

Cet épisode n’a de vindicatif que le nom : les vengeances que l’on était en droit d’imaginer sont très discrètes, n’apparaissant que lorsqu’un adversaire vous envoie dans le mur. L’icône le surmontant se teint alors de rouge, et permet de produire des "takedowns revenge" si l’on parvient à rendre la pareille à son concurrent. Ce sont plus les modes de courses dits "crashbreaker" qui peuvent donner un sentiment de vengeance. Si l’option est activée, à chaque fois que l’on se crashe il est possible de faire exploser son véhicule à l’aide de la touche R2. L’image se fige alors durant quelques secondes pour relâcher une détonation extrêmement jouissive, il faut bien l’avouer. Et si on parvient à emporter ses camarades dans l’explosion avec soi, non seulement notre jauge de boost se remplit mais sa capacité totale s’en trouve agrandie. Toutefois le crashbreaker n’est à employer que si l’on est certain d’atteindre un adversaire, sans quoi la jauge de boost retombe à zéro. Crashbreaker ou ne pas crashbreaker, telle est la question.