Test | F.E.A.R. sens dessus dessous
07 déc. 2005

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F.E.A.R.

F.E.A.R. se présente comme la dernière expérience viscérale qui nous ait été donnée de jouer sur PC. Des armes qui tirent fort, des petites filles qui font peur, le temps qui suspend son vol : Monolith nous gâte. Description du jeu qu'il faut offrir à votre nouvelle carte graphique.

Y être

Le béton qui s'arrache, les bidons en flammes, la fumée des extincteurs, la lumière reflétée dans l'eau. Pas de doute, l'univers que vous arpentez est tangible, atmosphérique. Les ombres y ont une part prépondérante. Celles de vos adversaires, les trahissant parfois tandis qu'ils pensent être camouflés. La votre aussi, alors que vous avancez dans les ténèbres. C'est que votre corps est bien là, visible. Vous ne flottez pas dans le vide comme parfois. Et vous pouvez même affronter vos adversaires au corps à corps si cela vous chante, coups de pieds au sol, sautés, etc. Cela contribue à l'expérience, rend votre environnement palpable. Tout comme le plancher contre lequel tombe votre tête lorsque vous recevez la balle fatidique. Les esprits prennent alors toute leur ampleur dès lors que tout le reste est bien matériel.

Intelligents

Des ennemis aux facultés surhumaines

Vous ne savez plus très bien qui vous êtes, ni ce que vous faîtes dans ces bureaux. Vous savez simplement qu'il vous faut avancer, retrouver la trace d'un vampire peut-être. Vos trois armes, pas plus, vous permettent de trouer, clouer, atomiser vos ennemis, au choix. Ces hommes en tenue de combat se ressemblent tous. Semblent dotés d'une intelligence agressive inédite. Planqués derrière les murs, il est fréquent qu'ils pointent leurs armes à feu pour tirer à l'aveuglette. Ils se jettent par les fenêtres si ça leur permet d'adopter un emplacement plus stratégique. Ils comprennent toutes vos actions. Vous le savez, car vous entendez leurs échanges : "Grenade !", "Il cherche à nous contourner", "Lampe-torche !". Certains ont une allure robotique et sont plus résistants que les autres. Il vous faudra plusieurs séries de trois roquettes pour les refroidir, ou bien des mines au sol. Autant dire que vous avez droit à votre lot d'émotions fortes et intenses, avec des adversaires redoutables qu'un homme ordinaire ne pourrait affronter.

Systole/diastole

Les plus violents ne sont pas ceux qu'on croit

Mais vous n'êtes pas un homme ordinaire. Vous avez comme qui dirait des moments de grâce, durant lesquels tout semble se ralentir : vous êtes capables de prédire la trajectoire des balles, vous êtes plus précis que jamais et résistez aux assauts les plus virulents. Cela change votre façon de voir le monde. Comme si le temps n'était plus quelque chose que vous subissiez mais plutôt un élément que vous pouvez modeler selon votre besoin. Il devient alors possible calculer la trajectoire d'une grenade, puisque le temps est suspendu, de sniper avec un fusil mitrailleur, d'opérer vos mouvements selon un schéma plus stratégique qu'instinctif. Puisque ces moments de grâce mettent du temps avant de revenir, vous passez beaucoup de temps à attendre dans l'ombre, tandis que vos ennemis vous attendent au détour d'une porte. De même, vos adversaires attaquent par vagues, votre progression alternant action frénétique et exploration calme. Ce rythme fait partie de votre existence : vous êtes là pour expier le démon intérieur qui vous pousse à ces conflits sanglants. Mais ce démon ne saurait savourer la furie des combats si le calme ne précédait la tempête. C'est une affaire de contraste.

Halluciné

Dans un autre monde

Comme le contraste entre un corps empalé contre un mur et celui d'une petite fille qui court un peu partout. Le seul point commun entre les deux : l'écarlate de la robe et du sang. Cette fillette souffre probablement autant que vos victimes. C'est une âme en peine qui vous visite, qui vous fait visiter ses souvenirs. Des instants de grâce forcés où le monde plonge dans le flou et le fou, où vous êtes transportés ailleurs, à un autre moment. Inutile de chercher à décrire ces visions : il faut le vivre. L'obscurité devient après le berceau de tous les fantasmes, le moindre son suggère un fantôme. Les ennemis ne sont plus mêmes : ne l'aviez-vous pas perçu lorsque le temps se ralentissait et que leurs cris de douleurs se muaient en un râle infernal ? La frontière entre réalité et hallucinations est alors plus fragile que jamais.
Les Plus
  • Le slo-mo
  • L'I.A.
  • Le rythme, entre calme et tempête
  • Les armes, jouissives
  • La scène de fin
Les Moins
  • Courbe de difficulté inégale, trop de médikits
  • Le gros, personnage censé apporter une touche d'humour
  • La configuration requise
  • Le petit plus pour en faire LE FPS ?
Résultat

F.E.A.R. est ce que l'on pourrait appeler un bon FPS. Sans renouveler le genre, il fait partie de ces patchworks vidéoludiques qui fonctionnent, mêlant bullet-time, shooter pur et ambiance survival. Sa marque de fabrique, toutefois, il la doit moins à Ring qu'aux films de John Woo. La petite fille est une invitation à un univers onirique particulier, efficacement orchestrées mais finalement extérieur au gameplay. Le slow-motion par contre produit des images véritablement originales, appuyées par un moteur gérant les particules à merveilles. Les balles volent, les corps titubent, les flammes surgissent dans un ballet visuellement prodigieux. F.E.A.R. fait partie de ces jeux qui parlent directement aux sens. Cela passe par le biais d'une action répétitive et violente, mais diablement efficace. Le rythme de la progression, la puissance des armes, l'intelligence des adversaires soutiennent l'expérience jusqu'au bout. Et ce bout vaut la peine d'être vu, avec des séquences qu'on regrette de ne pouvoir dévoiler tant elles peuvent marquer l'imaginaire d'un joueur. Essayez donc, cette petite folie qu'est F.E.A.R. ne vous prendra pas plus de huit heures, et se boira comme du petit lait. Qui à tout moment pourra se changer en sang.

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